История создания Deus Ex

DeusEx_mention

Потому что такая вот она игра – простая, многогранная и реиграбельная раз в пять лет. Примерно как кубик Рубика, только лучше.

Такое часто бывает с хорошими играми: Deus Ex начинался как проект в совершенно ином жанре и сеттинге, а первая документация была написана задолго до начала работ. В 1994-м году, когда продюсер издательства Origin — Уоррен Спектор (Warren Spector) выпустил очередного питомца на магазинные полки, он решил обратить внимание начальства на то, что у них полно всякой фэнтезийной всячины (серии Ultima и Ultima Underworld) и футуристической продукции (серия Wing Commander), а вот с современным миром, кроме притянутой за уши Strike Commander, никаких связей нет. Для этого Уоррен, которому осточертело заниматься псевдосимуляторами космических истребителей и приключениями Аватара, сел и написал короткую записку своим боссам. В ней он объяснял, что аудитории Origin нравятся не только эпические эльфы и сражения с тигролюдьми в вакууме, но и боевики типа «Грязного Гарри», «Крепкого орешка» и «Пассажира 57». Мол, все любят смотреть на кинозвезд в лице Арнольда Ш., Стивена С. и Брюса У.; все пылают страстью к современному оружию вроде дробовиков и револьверов – так почему бы не сделать качественный высокобюджетный героический шутер от первого лица на актуальную тематику вроде международного терроризма или отстрела наркобаронов? «Потому что риск слишком высок», ответили ему боссы и поставили Спектора на очередной аддон к «Командиру крыла». Так мы впервые не увидели игру под названием Troubleshooter.

Киберпанка Уоррен Спектор нахватался еще в Cybermage.
Киберпанка Уоррен Спектор нахватался еще в Cybermage.

Следующей попыткой выбить денег на игру мечты стал проект с чуть более простым рабочим названием Shooter. Это было уже в 1997 году, после System Shock и Cybermage, благодаря которым Уоррен неплохо набил руку на ролевых шутерах. В концепт-документе были изложены характерные, легко узнаваемые сегодня черты: 2050-й год, правительства мира коллапсируют, экономика летит в тартарары, по свету разгуливают биомеханически усиленные люди, которые ищут и уничтожают тайные сообщества столь древние, что в них никто уже не верит. Эти киборги с промытыми мозгами подчиняются некоему Адаму, который хочет поработить человечество и указать ему путь в светлое будущее. Задача игрока, одного из этих киборгов, вытащить из-под контроля Адама своих собратьев и дать несостоявшемуся тирану последний и решительный бой. Было запланировано более 30 миссий в самых разных уголках планеты: от подземелий Кремля и катакомб Парижа до гавани Гонконга и загородной резиденции президента США. При этом не обошлось без будущей фирменной паранойи и многоуровневого заговора – Уоррен описывает концепт Shooter как комбинацию из «Маньчжурского кандидата» (загипнотизированные агенты), «Робокопа», «Колосса: план Форбина», «Людей в черном» и «Секретных материалов».

Новая жизнь

В отличие от предыдущей попытки, на этот раз он подошел к делу гораздо серьезнее, ведь от этого предложения зависела судьба целой студии. Небезызвестный Джон Ромеро предложил Уоррену возглавить отделение Ion Storm в Остине, и теперь сам себе продюсер должен был нести полную ответственность и за команду, и за проект. Деньги поступали по контракту с Eidos Interactive, которая взялась спонсировать аж шесть игр от именитых разработчиков, так что с бюджетом никаких проблем не было. Спектор потер руки, перетащил к себе бывших коллег из Looking Glass Studios (где до этого работал исполнительным продюсером над первой Thief: The Dark Project) и составил неплохой список покупок, куда вошел, например, движок Unreal Engine 1.5. Остинский офис заполнился гудящими людьми, и работа, извините за банальность, закипела.

Слева - Anachronox Центр - Daikatana Справа - Deus Ex
Слева — Anachronox
Центр — Daikatana
Справа — Deus Ex

Для начала Уоррен вытащил из запасников свои старые наброски, среди которых был любопытный документ, озаглавленный «Правила ролевой игры». С помощью Харви Смита эта специфическая библия для геймдизайнеров была допилена до состояния «Правила ролевой игры в Deus Ex». Основными пунктами в ней были:

  1. Задача должна иметь несколько решений, способов прохода в каждую локацию должно быть больше одного.
  2. Игровой процесс должен быть «инструментально-ориентированным». Под инструментами подразумеваются умения и наращивания, боевые действия, интеракция с другими персонажами, валюта и предметы. Все это может быть использовано как по отдельности, так и в совокупности.
  3. Бой – это не просто выбор самой крутой пушки и расстрел всех в пределах видимости. Игроку придется подумать, как уничтожить опасного и умного врага.
  4. Геометрия уровней должна отвечать задачам игрового дизайна: если тупик, то тактически обоснованный, если цель – то четко определенная (а еще лучше, продемонстрированная игроку заранее).
  5. Общий настрой и тон игры должен основываться на четырех ощущениях: страх, паранойя, напряжение – и, наконец, облегчение как результат достижения цели или победы в бою.

Хорошие, добротные заповеди. Правда, не все они дожили до релиза.

Болезни роста

Группа Уоррена Спектора изначально состояла из шести человек, которые несколько месяцев сидели и придумывали базовые правила будущей игры. Когда настала пора воплощать задумки в жизнь, команду пришлось расширить до двадцати сотрудников – в результате ближе к выпуску проектная документация претерпела значительные изменения. В этом нет ничего удивительного, ведь у программистов свое видение на реализацию игровой функции, у художников свой подход к визуальным средствам ее отображения (к тому же арт-директор Deus Ex работал не в Остине, а в головном офисе Ion Storm в Далласе). Каждый разработчик был поклонником определенного жанра и обладал своим видением Игры Мечты. Геймдизайнерам и сценаристам приходилось лавировать между этими рифами, собирая подводные камни. Несколько лет спустя, в докладе о проекте Уоррен отметил, что помимо прочего к нему пришли настолько крутые дизайнеры, что он решил вместо одной команды создать две: первая (под названием Design Team 1) занималась ролевой системой, вторая (Design Team A) – симуляцией игрового мира. К сожалению, план не сработал — каждый отдел тянул одеяло на себя, и этот подход чуть не завалил весь проект. Но Спектор не жалел — все-таки семнадцать лет в игровой индустрии – просто гигантские бюджеты и свобода творчества так и тянули поэкспериментировать.

Раннее прототипирование игровых систем (то есть, переложение формул с бумаги в некое подобие работающей программы) показало, что все задумки по игровому инструментарию можно смело выбрасывать на помойку: умения и наращивания оказались слишком крутыми, поэтому игровой процесс получался скучным и простым. Об этом разработчикам рассказал начальник Valve — Гейб Ньюэлл, которого пригласили посмотреть тестовую версию, а прочие гости студии из Looking Glass и Irrational Games лишь подтвердили его слова. Ведущему дизайнеру Харви Смиту пришлось сделать систему более очевидной и зависимой от ресурсов игрока: в частности, изначально аугментации не требовали батареек для работы, а теперь вот извольте грамотно распоряжаться драгоценным энергозапасом.

Харви Смит прошел типичную карьеру: от тестировщика до креативного директора.
Харви Смит прошел типичную карьеру: от тестировщика до креативного директора.

Пышную ниву любви и ненависти посеяли программисты-энтузиасты, копавшиеся в новомодном движке Unreal Engine – на одно только изучение мощнейшего по тем временам инструментария ушли драгоценные месяцы. Те самые, которые Спектор хотел сэкономить за счет лицензирования движка, не нанимая армию кодеров для написания проприетарного двигателя (ему по горло хватило возни с Dark Engine, спасибо). В инструментарий входил нечеловечески гибкий редактор скриптов UnrealScript, и Уоррен хотел заложить с его помощью симуляцию каждого чиха, каждой реплики, каждого шажка. А это, понятное дело, тоже время – в общем и целом на освоение всего пакета ушло больше полугода. С другой стороны, это спасло геймдизайнеров от смерти через матумбу: подробное изучение возможностей движка показало некоторое их, возможностей, отсутствие. В первую очередь дружно забыли про огромные открытые уровни, как следствие – от оригинальной системы «пройди уровень разными путями» осталось куцее «умения vs сражения vs диалоги»; отметим, однако, что даже при таком раскладе можно завершить игру, убив всего трех противников. Сам же Спектор больше сетовал на то, что не сбылась его мечта дать игроку возможность исследовать в деталях Белый Дом.

Мегабайты души

Полтора года работы позади, пройдена половина пути. Ньюэлл уже указал на ошибки, а Смит со Спектором урезали документацию с 500 страниц до 270. Настал этап создания контента для игры, и тут уже развернулся во всю мощь дизайнерский отдел Ion Storm Austin. Пять человек во главе с Харви Смитом денно и нощно придумывали уровни, задания, персонажей, диалоги и тексты для внутриигровых книг. Крис Тодд и Стив Пауэрс, ведущие «книжники» Deus Ex, раскрыли секрет успешной атмосферы: для каждого читабельного объекта геймдизайнеры сначала помещали временную «заглушку», которую потом заменяли специально написанным текстом. В основном такими заглушками были цитаты из любимых книг, которые неплохо подходили под текущую ситуацию, так что где-то в половине случаев и заменять ничего не пришлось. Учитывая количество выдумщиков, разброс цитат из мировой литературы получился внушительным: от Гилберта Кита Честертона и Эндрю Вакса до Шекспира и Библии. Газетные статьи и переписку по электронной почте также прорабатывали сотрудники Смита, поэтому в них не обошлось без многочисленных отсылок к нашей с вами реальности. Например, в некоторых письмах есть туманные сообщения от некоего «Оракула» — это своего рода переосмысление древнего Usenet-развлечения под одноименным названием. Суть проста: пользователь посылал в конференцию rec.humor.oracle какой-нибудь вопрос типа «стоит ли мне сегодня выходить на улицу?» и вскоре там же (то есть, публично) появлялся заумный ответ. Все это оформлялось с ритуальными приветствиями и шуточным обозначением пожертвований в пользу провидца. Внимательный игрок найдет в Deus Ex далеко не одно заимствование такого рода.

Мрачноватое начало - и так будет всю игру.
Мрачноватое начало — и так будет всю игру.

Дизайн уровней по уже известным причинам основывался на компактности: в небольшой кусок трехмерного пространства плотно упаковывались бонусы, неигровые персонажи, объекты для взаимодействия, секретные и не очень тоннели и так далее. Миссии, как и задумывалось, поместили в разных концах света: улицы Нью-Йорка и Гонконга, катакомбы Парижа и особняк там же, подводная лаборатория и секретная «Зона 51». Отряд по симуляции мира не зря ел свой хлеб – уровни создают ощущение присутствия в реальном (ну, условно) мире, что до того удавалось считанным играм вроде Shadow Warrior и Redneck Rampage. Внимание к деталям присуще не только геймдизайнерам: за отелем «Тон» можно найти баскетбольную площадку (это фирменная фишка Уоррена – баскетбол есть также в System Shock и в Thief); на крыше одного из домов в Гонконге валяется снайперская винтовка с патронами, бутылка пива и шоколадка; подводная лаборатория набита дневниками, проливающими свет на катастрофу на секретном объекте. Белый Дом воссоздать не удалось, зато слегка жутковатым сказалось отсутствие Всемирного Торгового Центра в Нью-Йорке, ведь игра вышла за полтора года до печально известных событий. Разработчики объясняли это тем, что слишком детализированная текстура неба, охватывающая игровое пространство, нагружает систему, поэтому на башни-близнецы тупо не хватило памяти, но в свете того, что игра – это целый слоеный пирог с начинкой из терроризма и правительственных заговоров… ох, поменьше бы таких совпадений!

Статус: культ

26 июня 2000-го года Deus Ex поступила на полки магазинов США. Несмотря на все сложности разработки, игра получилась вполне законченной. Немногочисленные баги были вылечены двумя патчами, да и то в основном исправляли мультиплеер. Благодаря впечатляющему наполнению, красочной картинке и относительно сбалансированному игровому процессу, Deus Ex честно заработала свой статус и более дюжины наград «Игра года», включая, наверное, самую престижную в игровой индустрии – от британской академии кино и телевидения BAFTA.

Культовость игры легко объясняется огромным количеством цитат, которыми скрепляется мир игры. Тайное оружие, «Зона 51», инопланетяне и люди в черном; Иллюминаты, Трехсторонняя комиссия и Тамплиеры. Отсылки к древнегреческим мифам (одни только искусственные интеллекты «Дедал» и «Икар» чего стоят), намеки на исторически значимые личности (в русской адаптации имя J.C. наверняка перевели бы как И.Х.), прямые заимствования из Айзека Азимова и Нила Стивенсона (наноаугментации нередко сравнивали с «мушками» из «Алмазного века»), референсы в паролях от учетных записей и осмысленные числа в кодовых замках прилагаются.

Уоррен Спектор нередко появляется в своих играх под каким-нибудь псевдонимом.
Уоррен Спектор нередко появляется в своих играх под каким-нибудь псевдонимом.

Впрочем, разработчики не стали почивать на лаврах и морально разлагаться на яхте Уоррена Спектора: впереди еще была работа. Доделывали мультиплеерные режимы, доводили до ума редактор уровней и диалогов с конвертером моделей для энтузиастов модификаций, допиливали общий баланс. В сентябре того же года вышел редактор Deus Ex Software Development Kit, в ноябре появился первый патч, добавляющий в игру мультиплеер, а в марте 2001-го второй. Несколько раз студия Ion Storm Austin отправляла в продажу Deus Ex: Game of the Year Edition, в которую обычно входила версия игры со всеми обновлениями, SDK, саундтреком на отдельном диске и стилизованным газетным листком со статьями о событиях игры.

Слишком много гениев

Вскоре стало ясно, что создание сиквела – дело времени. В том же 2000-м у порога нового офиса Ion Storm Austin объявились бывшие сотрудники Looking Glass Studios, которых общий издатель Eidos решил влить в новую структуру (тем более что они уже и так друг друга знали) после выхода Thief 2: Metal Age. Третью часть «воровского» стелс-экшена передали в ведение студии Спектора, так что ему пришлось вести две параллельные разработки.

Возможно, из-за этого планы Уоррена на продолжение Deus Ex не совпало с видением Харви. Дизайнеры решили, что новая игра должна быть более открытой для населения, и поэтому дали игроку некую «свободу», позволив минимально настраивать персонажа (выбирать ему пол и цвет кожи). Но в том-то и дело, что порой детерминация игрового мира, в том числе и главного героя – это и есть то, что делает игру культовой. Если бы в Fallout можно было выбирать номер своего убежища и цвет униформы, разве стал бы синий тренировочный костюм с числом 13 на спине важной составляющей вселенной?

Приоткрыв шлюзы с одной стороны тоннеля, с другой Смит запустил встречный паровоз: геймдизайнеры пожертвовали детализацией и разнообразием игровых инструментов ради универсальности. Мультитулы слились воедино с отмычками, патроны стали одного калибра, а умения и вовсе исчезли. Уоррен неоднократно признавался в интервью, что ему не нравился такой подход, но он доверял Харви и его гению. Увы, Deus Ex: Invisible War оказалась яркой, интересной, но слишком простой и прямой игрой. Сказались и проблемы технического характера (результат издевательств над Unreal Engine приходилось подгонять как для задач DE2, так и для Thief III), из-за которых и на современной конфигурации игра загружается довольно долго. Впрочем, попытка влезть на площадку более «казуальных» шутеров, да еще и на консоли, была обречена изначально – искусным мастерам редко удается вырвать аудиторию у опытных ремесленников. Маркетинг тоже вложил свою черную копеечку: игра вышла в начале декабря, когда в магазинах царит затишье перед рождественской бурей покупок, и лишь редкий запасливый родитель покупает ребенку игрушку за три недели до праздника. Катастрофическую ситуацию на полках не спасли даже высокие оценки прессы.

Из-за неудовлетворительных продаж сиквела Eidos пришлось сменить курс работ над игрой под названием Deus Ex: Clan Wars, которой занималась калифорнийская Crystal Dynamics. Проект переименовали в Project: Snowblind, из сценария убрали все намеки на семейку Дентонов, однако мало кто из рецензентов смог проигнорировать знакомые игровые черты, выглядывающие из-под чужой вывески. У «Снежной слепоты» была короткая сингловая кампания и неплохой мультиплеер, она даже получила хорошие оценки, но в Eidos эту тему решили не развивать.

Ничего общего с Deus Ex.
Ничего общего с Deus Ex.

В чужие руки

Тем временем Уоррен дотянул Thief: Deadly Shadows до стадии релиза и ушел «по причинам личного характера», за которыми скорее всего скрывалось разочарование работой в студии. Вскоре за ним последовали и остальные, и Eidos, которая уже расформировала головной офис Ion Storm в 2001-м, пришлось покончить и с остинским отделением в 2005-м.

Харви Смит ушел в расположенную в том же городе студию Midway, где работал над шутерами Area-51 и ее псевдосиквелом Blacksite: Area-51, затем ушел делать казуалки для iPhone. Пять лет назад триумфально вернулся в «большую разработку», став креативным директором Dishonored.

Уоррен Спектор основал собственную компанию Junction Point и после пары лет исканий добрался до сотрудничества с последующей продажей медиагиганту Disney Interactive. Сейчас, когда студию закрыли, Спектор стал директором Академии Игр при Техасском Университете, а в свободное время консультирует разработчиков Underworld Ascendant, идеологического продолжения Ultima Underworld.

Дополнительные материалы

Deus Ex Software Development Kit заметно продлил жизнь игре. Достаточно отметить, что и по сию пору выходят новые сингловые и мультиплеерные добавки от фанатов. Вот парочка самых крутых (для установки потребуется полная версия игры с последним обновлением):

Hotel Carone – несколько уровней для одного игрока, в основном рассчитаны на прохождение в стиле stealth. Авторы доработали искусственный интеллект (пожалуй, самая большая лакуна Deus Ex) и добавили уровни сложности.

Zodiac – интересная кампания из шести миссий с красиво отрисованными уровнями, созданная при участии опытных моддеров.

2027 – самая знаменитая модификация, в которой игрок побывает в самых разных уголках мира и узнает о событиях, предваряющих оригинал. Забавно, что сюжет официального приквела, Deus Ex: Human Revolution, тоже начинается в 2027 году.

9446-67254-tavernjpg-550x


Говорит Уоррен Спектор

На чисто личном уровне Deus Ex начался для меня в тот момент, как мы отправили в печать Ultima Underworld 2. Я несколько раз пытался запустить проект такого рода (под названием Troubleshooter в Origin; некоторым образом Junction Point для Looking Glass). Этого не произошло по нескольким причинам:

* Я не продал или не смог продать концепт инвесторам.

* Технологии того времени не позволяли реализовать нужные функции.

* У меня не было подходящей команды или прочих ресурсов.

* Издатели не были заинтересованы в кросс-жанровой игре от первого лица.

Однако это не мешало мне продолжать обдумывать новые концепции и, несмотря на то, что все бумаги остались в столе, они заложили немалый фундамент для Deus Ex. Мораль такова: если у вас есть игра мечты, не сдавайтесь. Рано или поздно найдется простак, готовый дать под нее денег.

===

Я не утверждаю, что мы сработали Deus Ex идеально. Мы определенно выпустили не самую великолепную игру в мире. Но если бы мы не начинали работу с мыслью «все или ничего», мы были бы еще дальше от идеала, чем сегодня. Насколько далеко от него мы приземлились – решать вам. Я знаю лишь то, что в следующий раз мы будем еще ближе.

После двадцати пяти лет в игровой индустрии можно заняться и лекциями.
После двадцати пяти лет в игровой индустрии можно заняться и лекциями.

===

Периодически Уоррен оговаривался, мол, сейчас бы вернуться к Deus Ex, но быстро сводил тему интервью к текущим делам — про Микки Мауса там, про комиксы… И я его прекрасно понимаю: уж больно хороша была игра. Многогранная и простая как кубик Рубика. Только круче.

Материал был написан для журнала «Страна Игр».