Игровой дизайн

Emergent Gameplay: самообразующаяся игра

Spread the love

Работая над текстом про Super Scribblenauts, задумался: а как охарактеризовать такую игру в паре слов? Чтобы описать и требуемую от игрока креативность, и удивительные ситуации — те, что не заскриптованы заранее, а сгенерированы движком и понимаются игроком как законченная часть великого плана. Поиски привели меня к интересному определению: emergent gameplay.

Конечно, это не жанр – это скорее характерная, явственная особенность игры. В Half-Life можно ударить монтировкой по вентиляционной решетке, и она выпадет, но если вы будете бить по секциям вентиляционного хода, сделанным из того же металла, ничего не произойдет. Решетка выпадает лишь благодаря тому, что разработчики написали для нее соответствующий скрипт. А вот в игре с продвинутой физикой теоретически можно выбить и решетку, и саму секцию – та может упасть на охранника и сломать ему шею.Возможно, во втором случае разработчики не предусматривали изувеченную вентиляцию и сломанную шею (хотя геймдизайнер мог специально поставить охранника под одной из секций), они просто заложили возможность взаимодействия физических тел. Если такое взаимодействие приводит к чему-то значимому – красивому или функциональному – то к игре применим этот самый термин, emergent gameplay. Для простоты назовем его… ну, скажем, «самообразующийся геймплей» или «процедурный геймплей».

Впрочем, касается он как физики, так и лирики, потому что о самосоздаваемой игре мечтали последние лет сорок. Бросая кубики и внося пометки карандашом и ластиком в лист персонажа, ветераны Dungeons and Dragons размышляли о том, как вычислительная машина могла бы на основе случайных параметров создавать осмысленную историю – то есть, полностью заменять мастера, который «вручную» отвечает за реакцию мира и его населения на действия игроков. Хорошие, креативные мастера, выдумщики, получающие удовольствие от «вождения» игроков, всегда были на вес золота, и умная программа могла бы нивелировать их дефицит.К сожалению, такую программу не написали до сих пор. «Космические рейнджеры» и Faster Than Light лишь генерируют события, так или иначе отталкиваясь от заранее придуманной истории с известным началом и известным же концом. А вот в The Sims нет никакого сюжета, но поскольку главными героями являются люди, а их действия полностью соответствуют реальным, то «додумать» к сложившейся ситуации или серии ситуаций какой-то социальный стереотип очень просто. На основе процедурного геймплея The Sims даже велись целые сетевые дневники типа «приключения бомжа и его дочери».

Аналогичным шагом в эту сторону была Fable. Питер Мулине рассказывал такую историю: он как-то наблюдал за работой пятнадцатилетнего тестера этой игры. Тот завел общение с женщиной, которая оказалась дочерью мэра. Тестер приносил ей цветы, дарил подарки, постоянно болтал с ней, потом начал обнимать и целовать ее – в общем, они поженились. Потом игрок поговорил с мэром и попросил его следовать за ним, отвел его в лес и там убил. Мулине спросил тестера, зачем он это сделал – тот ответил, что мэр наверняка был богат и все его деньги теперь достанутся дочери. Правда, потом выяснилось, что она не хочет делиться наследством с игроком, поэтому он убил и ее и переехал жить в дом мэра. Этот криминальный триллер не придуман заранее, не вложен в скрипты игры – это всего лишь набор событий, который игрок интерпретирует как историю. А если игроков будет больше?Во многих MMORPG, где социальное взаимодействие влияет на воображение чуть ли не сильнее самих игровых особенностей, эмерджентный геймплей частично образуется из разговоров, социальных действий (танцев, жестов), экономических взаимоотношений, совместно преследуемых целей и так далее. Игры вроде World of Warcraft и Lineage II пользуются бешеной популярностью благодаря тому, что у игроков как бы сами собой пишутся рассказы такого типа: «мы вчера пошли с Лехой медведей фармить, а там альянсеры, мы с ними поорались, а они жопой сагрили дракона, ну и пока туда-сюда, мы их всех разложили, дракона полутали и над аликами на респе еще полчаса глумились». По силе впечатлений и накалу страстей такая самообразующаяся история может сравниться разве что с поездкой в незнакомый город.

Финансовые взаимоотношения тоже генерируют любопытный нарратив, спросите об этом любого ветерана EVE Online. При том, что в игре нет возможности обменять виртуальную валюту на реальную, там действуют законы экономики, корпорации выходят на биржу (первое космическое IPO случилось еще в 2005-м), кассиры сбегают со всей наличностью фирмы, продаются и покупаются акции и фьючерсы – и все это без малейшего участия разработчиков. Зато исследователям сколько материала!Но если все-таки вернуться к вопросу о «самоиграющем» процессе, полностью предоставляемому машиной, то квинтэссенцией процедурного геймплея можно назвать Dwarf Fortress. Она заслуживает отдельной статьи, потому что ее возможности кажутся безграничными, к тому же у нее интересная история разработки. Попробую вкратце: в этой игре вы должны управлять племенем гномов, которые копают землю, добывают минералы и драгметаллы, сражаются с монстрами, куют товары на продажу и создают историю своей крепости.

Звучит как вариация Minecraft, но в действительности все намного хуже – планета состоит из великого множества почв, пород, минералов и металлов; на поверхности дуют ветра и льется вода; все живые существа состоят из различных органов, и при несчастных случаях игра отдельно рассчитывает: если гном упал, то результат один, а если попал под обвал, то другой. Даже раны нужно лечить не магией или аптечками, а каждую по-своему. Кроме того в игре есть десятки растений – какие-то идут в еду, а какие-то в промышленность, монстры генерируются случайным образом из сотен параметров: из глубины подземных руд может выплыть мирный карп со склонностью к гномоедству, а может выползти огромное бронзовое чудище о пяти ушах и одной ноге. Каждый гном подкован и обучен, причем умения прокачиваются от частого использования. И вот такая детализация идет рука в руку с генератором случайных чисел по всей игре. В DF даже есть такой термин, как catsplosion («котострофа»): если позволить хотя бы двум гномам завести кошек, но не держать их в клетке, то через какое-то время пушистые комочки в виде буквы C (в игре используется ASCII-графика) заполонят все свободное пространство. Причем избавиться от них при помощи самих гномов будет сложно: у котэ очень высокая степень мимимишности, заставляющая хозяина защищать своего питомца.

Подобная ситуация ранее уже становилась предметом научных дискуссий: в 2005-м к World of Warcraft вышел патч с инстансом Zul’Gurub. Тамошний главный босс накладывал на персонажей дебафф Corrupted Blood, самостоятельно перекидывающийся с одного игрока на другого. По идее, он должен был действовать лишь с полминуты и только на территории ZG, однако некоему торопливому магу удалось поставить телепорт сразу после победы, пока дебафф еще действовал, и вскоре Corrupted Blood заразил свою первую столицу, в считанные секунды убивая низкоуровневых персонажей, передаваясь через NPC-торговцев и банкиров и заставляя игроков покидать населенные пункты.

Через какое-то время чума распространилась на оба игровых континента. Игроки разделились: одни излечивали персонажей от дебаффа, другие, наоборот, переносили его по всему миру (за что были прозваны «первыми игровыми биотеррористами»). Предметом пристального внимания ученых-эпидемиологов эта история стала лишь через два года, когда научный сотрудник Университета Бен-Гуриона опубликовал статью, в которой описывал схожие моменты у Corrupted Blood, атипичной пневмонии и птичьего гриппа. Через несколько месяцев профессор Университета Тафтса также опубликовала свою статью. Оба ученых призывали научное сообщество воспользоваться опытом Corrupted Blood и онлайновыми играми как платформой для изучения эпидемий в целом. Сама же Blizzard продолжает настаивать на том, что World of Warcraft – это всего лишь игра, которая не разрабатывалась для воспроизведения чего бы то ни было из реального мира. Специалисты по терроризму разделяют скептицизм создателей: все-таки в WoW смерть не фатальна, и это здорово меняет дело.Кстати, о вирусах: одна из наиболее значимых особенностей зомби-шутера Left 4 Dead – неповторимость прохождения. Игра анализирует действия игроков и каждый раз подстраивает им массу неприятных неожиданностей. Именно поэтому в L4D так важны тимплей и диверсификация ролей.

В отличие от конструирования мира с непредусмотренными социальными последствиями, создание физического движка оказалось и доступнее разработчикам, и понятнее самим игрокам. The Incredible Machine отличается тем, что ее головоломки можно решить разными способами: как задуманным разработчиками, так и случайно сгенерированными игровой физикой. Quake не была бы такой культовой, если бы игроки не открыли для себя рокетджамп (да, это недокументированная фича!). Игры вроде Worms и Minecraft создают уникальный игровой ландшафт – как в прямом, так и в переносном смысле. На примерах Angry Birds и Cut the Rope видно, что emergent gameplay, основанный на простейших законах физики, остается актуальным и по сей день.А ветераны Dungeons and Dragons по-прежнему точат карандаши, бросают кубики и полагаются на креативность мастера. Впрочем, компьютер тоже пригодился: на нем удобно распечатывать листы персонажей.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.