Иерархия игровых дизайнеров

Как и в любой организации, у нас есть не только определенная спецификация на проекте, но и зоны ответственности. Танцуются они обычно от опыта (который, понятно, влечет за собой и уровень заработной платы).

Intern

Это даже не должность, а так — «дух», бесплатный студент (вчерашний или нынешний), приписанный к нашему ударному полку для обучения основам геймдизайна в поле. Толку от них мало, а вопросов и головной боли — много. Обычно на проект набирают нескольких интернов, из которых по итогам обучения наиболее ярким предлагают остаться на окладе. Но при этом все участники попадают в Credits, что дает интернам-неудачникам некоторый повод для гордости.

Junior game designer

Набравшийся опыта интерн, своим усердием и смекалкой добившийся официального признания со стороны команды игровых дизайнеров. В зависимости от выявленных навыков, «джуниору» дают какую-нибудь несложную область деятельности — как правило, роль «контентщика» или UI-дизайнера на подхвате. Иногда в «младшие» сразу записывают интернов, потому что они реально мало чем от них отличаются.

Интерны и младшие геймдизайнеры больше проводят времени за игрой, чем за разработкой - и это правильно.
Интерны и младшие геймдизайнеры больше проводят времени за игрой, чем за разработкой — и это правильно.

Game designer

Как и «джуниор», все так же работает помощником у старших товарищей, но к этому моменту геймдизайнер общего профиля уже определяется со своей специальностью. Опыт качается сам собой, ответственность — минимальная, зато зарплата подросла.

Senior game designer

Следующая ступень эволюции гейм-дизайнера. Теперь это профессионал своего дела, специалист в выбранной им области (хотя теоретически может заниматься и смежными). Все свои задумки доносит до остальной команды чисто и аккуратно. У «старшего» уже достаточный опыт работы в команде и кругозор, чтобы взять на себя ответственность за какую-нибудь серьезную часть игры. Поэтому именно его отправляют на конференции и лекции, где он, порой, может зачитать и свою. Рулит интернами и младшими дизайнерами.

Старшие геймдизайнеры - это ударная сила отдела, его "мясо".
Старшие геймдизайнеры — это ударная сила отдела, его «мясо».

Lead game designer

Старший дизайнер с лидерскими навыками и обязанностью следить за работой отдела. Ведущему известно все про своих подчиненных: кто в чем специализируется, на кого какую задачу повесить, с кого и как спрашивать. В связи с этим обладает полной информацией об игре (какие «фичи» запланированы, какие в разработке, какие отменены и т.п.) — именно к нему идут сотрудники отдела поддержки с вопросами типа «а когда можно будет машины продавать в вашей игре». По непосредственной работе по проекту обладает наименьшей загрузкой — все задачи отправляет подчиненным, и берется за дело, только если есть что-то срочное или из серии «хочешь сделать хорошо — сделай это сам».

Creative Director

Самая ответственная позиция в иерархии: от него исходит видение проекта и цели на ближайшую и дальнюю перспективы. При этом не чурается и самостоятельно писать документацию или возиться с балансом. Для геймдизайнера «стать креативным» означает иметь неограниченную возможность экспериментировать — и это высшее желание, к которому можно и нужно стремиться в нашей профессии.

Эволюция геймдизайнера: интерн не умеет работать, а креативный умеет не работать.
Эволюция игровых дизайнеров: младший геймдизайнер не умеет работать, а ведущий геймдизайнер умеет не работать.
  • MaZ

    Практически не отличается от иерархий девелоперов или тестеров. Наверное, можно даже какой-то обобщающий шаблон вывести.

  • DqMaster

    Имхо, не хватает позиции «дизайнер на все руки» или «дизайнер-затычка».
    Актуально для очень маленьких команд, или для небольших фирм, где сразу делается несколько проектов небольшими командами и шарятся ресурсы.

    Ну там типа придумал и описал концепцию на уровне Креативного для проекта А. Потом побежал помогать делать квесты в проект Б. Попутно в этом же проекте отметил недостатки квестового движка, внёс предложения по изменению и доказал их необходимость.
    После этого, поскакал в проект В — заниматься простой набивкой контента в виде набивки пула монстров — т.к. объём задач увеличился, а сидящий там «контентер» не справляется.

  • Ilya Ostashko

    Кстати, Торик, а что скажешь по поводу желания некоторых дизайнеров выйти из такого круга и стать редкими, но кое-где необходимыми специалистами профиля Rapid Prototyper? Считать таких гейм-дизайнерами, ведь они продолжают придумывать механики, или они уже ближе к программистам? Или это вообще не вопрос иерархии, а скорее ближе к типизации? Есть ли им место в иерархии?

    • Torick

      Это вопрос именно специализации, а в иерархии они либо выполняют одну из описанных функций, либо (в случае успешного гринлайта) уходят в Product Owner.

      • Ilya Ostashko

        Но почему? Они же хотят творить-творить-творить, а не заниматься бизнесом. Или Product Owner может позволить себе творить и не заниматься бизнесом? :)

        У вас в команде текущей есть rapid prototypers?

        • Torick

          Я писал этот пост, когда работал непосредственно в команде разработки. Тогда прототипирование делалось сборными командами внутри или около студии (например, нанимали на аутсорсе знакомых профессионалов).

          Сейчас я работаю в отделе Research & Development, и у нас тут немного по-другому процессы выстроены. Мы (Product Vision Experts) изучаем возможности, готовим питчи, проходим несколько итераций, потом специальные ПМы подбирают нам команду для прототипирования, затем, если прототип прошел все круги приемки, либо та же команда продолжает работу над игрой, либо ПМы подбирают нам новую. Т.е. мы сами ручками прототипы не собираем, но питчи, концепции и ТЗ по прототипу пишем сами.

          • Ilya Ostashko

            Да, но эта команда — всё равно программисты и художники. Есть ли отделы, где 1-2 гейм-дизайнера-прототипировщика, которые чисто пилят прототипы сами, а дальше весь тобою описанные процесс?

      • Ilya Ostashko

        И еще вопрос — как ищут это прототипировщиков? В какой момент у компании появляется нужда? Я в жизни ни одной такой вакансии не видел, но это как раз желаемый вектор развития.