История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 8

stars_pic

К 2010-му году исполнилось все, о чем мечтали братья Хаузеры для своей любимой Rockstar Games. Они научили индустрию не бояться свободы любой ценой, виртуального насилия и голых мужских пиписек. Чем же они занялись после этого, и чем заняли свои студии-сателлиты?

(начало статьи)

Однако самым ценным для современной игровой индустрии – а это уже давно не только приставки и компьютеры – я считаю релиз Grand Theft Auto: Chinatown Wars (2009) для Nintendo DS. В любви к этой смелой игре я уже как-то признавался, но фокус тут в другом. Победа виртуальной наркоторговли над стереотипами – это не главное, чего добился Хаузер на самой популярной консоли двухтысячных. Интерактивный рассказ о китайце из уважаемой семьи, вынужденном вмешаться в разборки банд из китайского квартала Либерти Сити, достался не только хэндхелду Nintendo (кстати, самые высокие оценки на DS, если верить Gamerankings), и ее конкуренту от Sony, но и – барабанная дробь! – великому двигателю смартфонов в массы, iPhone. Все три версии разрабатывала главная по ручным приставкам студия империи – Rockstar Leeds, которая к тому времени уже послала в разведку на iOS музыкальный проект Beaterator (2009).

GTA: Chinatown Wars была первой попыткой «большого» бренда внедриться в разнородную, но очень большую аудиторию клиентов Apple, и попытка, безусловно, успешная. Полноценная игра стоимостью всего в $10, согласно оценкам купивших и поигравших, подпрыгнула аж до 4-го места в топе лучших приключенческих игр и до 9-го – в списке экшнов, а в момент выхода расширенной версии для iPad так и вообще все первые места отхватила. Для хардкорного пришельца, согласитесь, результат вполне достойный.

А вот с Android, платформой известной своей любви к пиратству, решили не рисковать с новыми проектами, забросав ее портами всего, что залежалось в кладовке студии. О дальнейших планах по освоению смартфонов и планшетов Хаузеры пока не докладывают, но, по всей видимости, с развитием технологий стоит ожидать переноса вообще всех игр Rockstar Games с предыдущего поколения игровых консолей.

Но все эти DLC и «маленькие GTA» не шли ни в какое сравнение с тем, что готовилось в недрах Rockstar San Diego вот уже добрых пять лет. Дэн Хаузер, которому в целом нравилась концепция Red Dead Revolver, не считал ее полноценной «рокстаровской» игрой, в том числе и из-за сильного влияния Capcom на изначальный геймдизайн. Хаузер хотел сделать не простой сиквел, а полноценный приключенческий экшн в открытом мире Дикого Запада, набив его самыми сладкими плодами, которые принес оригинал: Deadeye, дуэли, девицы в салунах и награды за доставку головорезов живыми или мертвыми.

Дэн собирался сделать большой реалистичный мир, пахнущий свободой и всем, что к ней прилагается – выживанием в конкурентной среде, борьбой за счастье и закономерным результатом этой борьбы в этой среде. Не героический эпос в духе фильма «Хороший, плохой, злой», но и не откровенная сатира а-ля «Сверкающие седла». Все должно быть максимально честно. И масштабно. Кто-нибудь сомневается в том, что у него это получилось? Лично я две недели не покидал окрестности штата Нью Остин, и остался невероятно доволен.

Как и все суперхиты от Хаузеров, Red Dead Redemption (2010) разрабатывалась при участии чуть ли не половины студий Rockstar Games. Немалую помощь ребятам из Сан Диего оказывали эдинбуржцы, потихоньку освобождавшиеся от работ на GTA IV. Сетевой код предоставила самая североамериканская студия империи, а в работе над дизайном уровней не последнюю роль сыграли виртуальные архитекторы из Лидса. Тестирование традиционно проводилось силами жителей Линкольна. В общем, делали игру всем миром.

Однако кроме этого релиза за весь прошлый год Rockstar Games не отметилась ничем кардинальным. Не будем же мы считать Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010) серьезным проектом? Да и год последующий не принес ничего, кроме бедовой L.A. Noire (2011), пять лет мучившей своих австралийских родителей и в конце концов их похоронивших. Да, игра получилась замечательная, очень красивая и элегантная – но судьба этой вселенной повисла на волоске после банкротства Team Bondi. С другой стороны, мало у Сэма Хаузера своих кадров, способных подхватить благое начинание? Кстати, пора бы поговорить и о них – давайте заглянем в недалекое будущее и выясним, чем занимаются сотрудники под вывеской R*.

=======

С Rockstar Vancouver все понятно – там бывшего нью-йоркского копа уже превратили в лысого телохранителя, после чего в рамках объединения усилий студию слили с соседями из Rockstar Toronto. А эти, по всей вероятности заняты полумифическим проектом We Are The Mods, о котором я рассказывал в прошлой части. Правда, у игры случились два кардинальных переноса между поколениями, а также прошел слух о полной отмене проекта…

=======

От Rockstar San Diego вестей не было так давно, что каждый год все ждут, что на E3 или каком-нибудь другом выставке мероприятии анонсируют новый Red Dead. Последний раз уверенность подкрепило недавнее заявление Штрауса Зельника (CEO Take-Two Interactive) о том, что он видит RDR как постоянного гостя в каталоге продуктов компании.

=======

Еще один хороший вопрос — над чем трудятся в Rockstar North? Еще до выхода GTA V там разрабатывали PS3-эксклюзивный экшн Agent, после чего о нем не говорили лет эдак пять. А сейчас даже с сайта для инвесторов Take-Two убрали пресс-релиз — возможно, что игру действительно отменили.

20130724203644!Agent_PS3_Logo

=======

Студия Rockstar New England пару лет назад вывесила сразу несколько вакансий программистов самого разного толка, исходя из чего можно предположить, что им наконец-то дали разработать свой собственный проект.

=======

А вот в Rockstar London, кажется, набрали почти всех, кто требовался для создания игры на всех-всех современных платформах да еще и с мультиплеером. Букмекеры принимают ставки на Manhunt 3 с коэффициентом 10 к 1.

=======

Единственная студия в рок-созвездии, занимающаяся не разработкой, а профессиональным тестированием и локализацией, это Rockstar Lincoln. Представляете, какой у них объем работы, если они каждую игру переводят на пять языков одновременно?

=======

Зато у Rockstar Japan, занимающейся подготовкой непростых игр от братьев Хаузер к выходу на японский рынок, все намного проще. Один язык — один релиз.

=======

Нет новостей и от сотрудников Rockstar Leeds – кончились непортированные на телефоны и планшеты GTA и Max Payne, и с некоторой вероятностью сейчас они снова занимаются самостоятельной разработкой (Chinatown Wars 2, пожалуйста-пожалуйста-пожалуйста!).

=======

Вот так нынче и выглядит самый независимый и успешный разработчик и издатель видеоигр в индустрии, Rockstar Games. За пятнадцать лет Сэм Хаузер не только приобрел огромный опыт и с полдюжины студий, но и с помощью своего брата Дэна сумел наладить экспорт удивительных историй и больших интерактивных миров. Под его началом как напрямую, так и опосредованно работает более тысячи человек, а стоимость его проектов исчисляется в десятках миллионов долларов. Это не мешает ему ругаться матом в редких интервью, носить бороду и неопрятный пуловер. Ведь он – рок-звезда игровой индустрии!