Рецензии

Lifeline (2015)

Spread the love

lifelineheader

Знакомые нарративщики в один голос возопили о том, какая крутая игра в жанре Choose Your Adventure получилась у какого-то там очередного инди, и я повелся. С первого раза не зашло вообще, со второго — немного разобрался и прошел дважды — просто чтобы подкрепить свою уверенность в том, что Lifeline — феномен дутый. Собственно, начнем сеанс разоблачений.

Суть игры очень проста: с вами на связь вышел астронавт, потерпевший крушение где-то на далекой луне. Он сообщает вам о своих действиях и ощущениях и периодически вынуждает вас принять за него решение или просит совета. Например, он может попросить выяснить, убьют ли его 150 единиц радиации, если он переночует под боком у генератора на ядерном топливе. Соответственно, с ним происходят всякие приключения, за которые игрок считает ответственным именно себя.

lifeline2

Звучит неплохо, но на деле у игры есть огромные дыры. Первая — это ‘Tailor is busy’, периодическая пауза, которую игра берет непонятно для чего. Если это симуляция времени — например, Тейлор пошел спать, и нужно подождать, пока он проснется — то она как минимум неаккуратна, а как максимум — не соответствует по масштабу другим событиям вроде экшн-сцен с обратным отсчетом, во время которых Тейлор терпеливо ждет вашего решения. Как следствие, из-за вынужденных пауз происходит и понятийный разрыв — к тому времени как игрок возвращается к повествованию, он уже забывает половину того, что происходило с Тейлором. Функции «ранее в сериале» или хотя бы журнала событий — не предусмотрено.

Сами разработчики говорят, что они делали игру про пуш-уведомления. Типа на телефон или часы (ориентировались на последнее) приходят сообщения, на которые в конечном итоге надо реагировать. Я попробовал так играть, и вскоре понял, что понятийный разрыв только увеличивается — контекст Lifeline далек от текущих приоритетов моего внимания.

LifelineTertiery

Вторая дыра, нетипичная для жанра «Выбери себе приключение» — это случайность событий. В классической интерпретации случайность гарантируется только в том случае, если игрок при втором прохождении сознательно выберет другой путь; в Lifeline расставлены ключевые точки, мимо которых пройти нельзя (это пока еще классика), но даже если начать один и тот же путь между ними, результат окажется разным. Например, я начал обходить кратер слева, и в одном случае наткнулся на электрогенератор, а в другом — не наткнулся. В одном прохождении я при обыске нашел болеутоляющие, а в другом — при тех же действиях — не нашел. А ведь это важные предметы, без которых игра может закончиться раньше времени.

Третий момент — нестыковка текстов. Видно, что авторы хорошо потрудились над тем, чтобы одну и ту же пачку реплик (и даже вариантов действий) можно было разбавить в зависимости от наличия или отсутствия предметов. Но местами торчат откровенные швы — порой я спрашивал себя, неужели я что-то пропустил в предыдущих репликах Тейлора? Почему я не могу понять причины происходящего? Впрочем, это могло быть следствие первой дыры.

Короче говоря, Lifeline — любопытная попытка сделать компактную Choose Your Adventure на чистом нарративе (нет никаких опций, кроме периодического выбора из двух вариантов), но на данный момент она не тянет из-за этих трех проблем. Недавно вышла вторая часть, она уже не про астронавтов, и возможно, я дам разработчикам второй шанс. Но мое недовольство оригиналом от этого никуда не денется.

4 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.