Игровая индустрия

Интервью с Марком Колдуэллом (2011)

Spread the love

Mark Caldwell

  1. Вы были в New World Computing с самого начала (по крайней мере, так утверждается в официальной истории). Как вы познакомились с Джоном Ван Канегемом и как вам с ним работалось? Вы, как и он, тоже увлекались настольными играми?

Мы с Джоном познакомились еще детьми, как раз за игрой в D&D. На какое-то время мы потеряли друг друга из виду и встретились уже после того, как я отслужил в ВВС США. Мы разговорились о старых добрых временах, и выяснили, что оба увлекаемся компьютерами. Джон к тому времени уже работал над Might and Magic, поэтому я предложил свою помощь. После работы и по выходным я приходил к нему, мы работали над игрой, в итоге закончив ее в ноябре 1986-го. Программированием в основном занимался Джон, я в этом плане помог совсем чуть-чуть ближе к концу.

  1. Каково это было в самом начале вашей карьеры – создавать игру с нуля (Ван Канегем рассказал нам в интервью, что ему пришлось написать целую операционную систему!), потратив на нее три года? Почему вы были так уверены в успехе Might and Magic: Book One, когда вокруг было полно возможностей для программиста в любой другой компании?

Да уж… проблема с дисковыми системами (Apple DOS и ProDOS) заключалась в том, что она жрала кучу оперативки и очень медленно работала с дисковым пространством. Так что Джон написал программу RWTS (ReadWriteTrackSector), которая искала нужный стартовый сектор, считывала указанное количество секторов и возвращала данные. У нас был лист бумаги, который служил нам Картой Диска: мы закрашивали на ней сектора, указывая, какие из них используются нашими данными. Мы здорово сэкономили на отсутствии файловой таблицы (FAT), ведь наши исходники считывали смещение данных и их длину, а не файлы как таковые.

А что касается возможностей для программиста в других компаниях – тут такая штука, что мы с Джоном были друзьями и вместе шли к одной цели, а это многого стоит. Деньги были для меня не важнее удовольствия, которое я получал от процесса, мы ведь делали игру, в которую хотели играть сами.

  1. Вы начинали как обычный программист и выросли в полноценного продюсера всех проектов компании, включая серию Might and Magic, – такого не каждый разработчик способен добиться. А что вам лично нравилось больше – разрабатывать и укреплять существующие бренды компании, работать над экспериментальными проектами (например, Zephyr и Iron Cross) или продюсировать игры сторонних студий – такие как великолепная адвенчура Inherit the Earth и анимационный шутер Wetlands?

Вообще, моя должность «Служащего №1» (сооснователь или первый нанимаемый в компанию сотрудник) давала мне возможность роста вместе с компанией. Я пользовался этими возможностями, чтобы нанимать и обучать людей, брать на себя дополнительные обязанности и ответственность. Больше всего мне нравилось работать с новыми IP, расширяя нашу аудиторию и, соответственно, бизнес… порой это были хиты (Heroes), а порой это были игры, о которых вы никогда не слышали. Однако нет ничего приятнее, чем запускать в продажу качественный продукт, на который мы можем рассчитывать в плане успеха.

  1. Кому в голову пришла светлая идея вытащить Arcomage из Might and Magic VI и сделать ее отдельной игрой? Вы играете в какой-нибудь из ее многочисленных онлайновых клонов?

Все началось с задумки добавить мини-игры в очередную Might and Magic – такие простые развлечения, в которые можно поиграть в таверне или дома у дружественного NPC. Мы заключили договора с несколькими разработчиками на создание таких игр. Одной из них была Arcomage, в которую мы буквально влюбились! Настолько, что сначала мы запихнули ее в Might and Magic VII, а потом вытащили оттуда.

  1. В старые времени программирование было сродни изучению вселенной без скафандра – его сначала надо было самостоятельно сшить. Сегодня в вашем распоряжении целый флот космических кораблей: Microsoft Visual Studio с тонной фреймворков, Adobe Flash, инструменты для совместной работы и отслеживания багов, множество серверных решений и так далее. Вы все еще считаете, что создание игр – это непростое занятие?

Создание игр сегодня КУДА СЛОЖНЕЕ. Существует такое огромное количество инструментариев с открытым кодом, что в них можно попросту затеряться – кто что написал, какая программа что делает. В те далекие времена у меня было 16 килобайт ОЗУ, и я мог запомнить каждую строчку кода, и если что-то не работало, то я точно знал, почему. Сегодня, конечно, инструментарий получше, но я все равно скучаю по ассемблеру для Apple II :)

  1. Вопрос, который мучит меня уже лет пятнадцать. Изначально Heroes of Might and Magic разрабатывалась под MS-DOS. Через несколько месяцев после выхода игра была портирована под Windows 95, да еще к ней прилагался редактор сценариев, – это все делалось на новом движке с использованием всех старых форматов или это была просто рекомпиляция отдельных функций (с библиотеками WinG и DirectDraw)? Хочу отметить, что движок получился хороший – HoMM III и сегодня выглядит бодрячком (чего нельзя сказать про Heroes IV).

Программирование под DOS позволяло пользоваться всеми ресурсами компьютера. Мы записывали данные в ОЗУ куда хотели и когда хотели. Программирование же под Windows заключалось в том, чтобы заставить ее рисовать. Просто она не умела этого делать (кроме как заполнять линии и рисовать квадраты, но не более того), а нам нужен был прямой доступ к видеокарте. Microsoft предложила WinG и, чуть позже, DirectDraw. Игровой движок был один и тот же, мы просто поменяли отдельные обращения на вызов библиотеки WinG, а все остальное осталось таким же. Соглашусь насчет Heroes IV – это было позорище, но нам просто не дали времени доделать ее…

  1. Вы помните игру Multimedia Celebrity Poker? У меня есть теория, что после всей этой возни с хромакеем, конвертацией и компрессией видео (все для «маленькой игры в покер») было настолько трудоемким, что впоследствии в студии было строго запрещено пользоваться живым видео в играх. Вы можете подтвердить или опровергнуть эту теорию?

MCP была супервещью. Она заметно опередила свое время… нет, никаких запретов из-за нее не было. Она стала такой лакмусовой бумажкой, одной из игр-тестов, которые мы создавали, чтобы определить, во что люди хотят играть. Нам-то она нравилась по умолчанию (собственно, поэтому мы ее и сделали), но мы не были уверены, что публика примет ее достаточно тепло. К тому же это была попытка обратиться к более казуальной аудиторией – ведь хардкорных геймеров мы и так уже «подсадили» на нашу продукцию. На тот момент на рынке было полно успешных игр такого рода, так что мы просто запустили еще одну. Но, как я уже говорил, она слишком опередила свое время… а сегодня на телевидении «Покер со знаменитостями» уже давно не редкость. Мы знали, что так и будет, просто не знали, когда.

  1. Судя по вашей «проектографии», вы покинули NWC/3DO незадолго до падения компании. Не имею права спрашивать о причинах, но задам такой вопрос: как вы считаете, вы бы смогли вновь работать с Джоном Ван Канегемом или кем-нибудь из менеджмента 3DO?

Я ушел примерно за год до развала 3DO, чтобы создать свою компанию по разработке онлайновых игр. И хотя мы так ни одну и не выпустили (по разным причинам, но в основном нам просто не повезло с издателем), это никак не связано с NWC или 3DO, кроме того, что 3DO упорно не хотела давать деньги на разработку MMO (по крайней мере, такой, которую я задумывал). Что касается работы с Джоном… КОНЕЧНО! С огромным удовольствием!

  1. Хочу немного поговорить о вашей должности: вице-президент по технологиям социально-игрового гиганта Playdom. За последний год в офисах социальных компаний были замечены целые табуны легенд игровой индустрии. Но ведь у этих игр совсем другая аудитория, отличающаяся от хардкорных геймеров – сложно ли ветеранам подстроиться под новые условия? Поскольку вы все это наблюдаете изнутри и обладаете аналогичным опытом, каково ваше мнение на этот счет?

Социальный гейминг во многом полагается именно на технологии. В браузере или flash-приложении все выглядит достаточно просто и примитивно, но ты попробуй обработать по миллиону клиент-серверных транзакций в секунду. Это нелегко, и мы постоянно сталкиваемся с препятствиями при создании новых игр и расширении старых. Социальный гейминг – это такая же платформа, как Xbox 360, Nintendo Wii да и вообще как любая консоль. Социальные игры подгоняют прогресс – сегодня это в основном Flash, а завтра это будет полноценное 3D с поддержкой всех браузеров, всех операционных систем и всех устройств.

Да, конечно, ты можешь продать 8 миллионов копий Red Dead Redemption и радоваться, но у нас аудитория составляет 40 миллионов пользователей в месяц. И этот показатель постоянно растет. Социальная игра стоит пару миллионов долларов… против $50 миллионов за Call of Duty. Мы можем позволить себе совершать ошибки и экспериментировать с огромной публикой. В этом году у нас выходит 12 игр, и нам достаточно одной успешной, чтобы обставить CoD. А что, если таких игр будет две или три?

  1. Если вам есть что сказать ретрогеймерам – тем, кто до сих пор любит и играет в King’s Bounty, Might & Magic, Heroes of Might & Magic, пожалуйста, не стесняйтесь.

Продолжайте играть! Я сам периодически запускаю старые игры… даже не могу поверить, что они до сих пор вызывают теплые чувства, ведь PC как платформа за последние годы сильно изменился. Когда-то мы даже предположить не могли, что будут такие вещи, как 120 кадров в секунду при разрешении в 1080p. Ну и еще мне очень по душе тот факт, что Ubisoft занимается развитием лицензии, и продолжает поддерживать аудиторию серии. Так держать!

No Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.