Вы не будете играть в виртуальной реальности

intro

…по крайней мере, в ближайшие года два-три. Большинство считает недоработки и ограничения VR незначительными, да и к тому же два миллиарда Цукерберга вроде как не могут ошибаться. На самом деле мы не в курсе планов Марка (но читали Ready Player One, и ПОДОЗРЕВАЕМ), зато уже знаем, как выглядит современная виртуальная реальность, и почему она не сильно лучше VR из девяностых.

Для начала о себе, любимом. У меня очень небольшой опыт использования VR, зато он уникальный: я целых два часа провел в VFX-1 в середине 90-х, поглазел с полчасика в Virtual Boy и с десяток часов просидел в Google Cardboard и Samsung Gear VR, с которым не расстаюсь последние два месяца. Я не трогал Oculus Rift, хотя DK2 есть в офисе и я даже однажды открыл чемоданчик с ним. Я так и не опробовал HTC Vive, но посмотрел несколько роликов. Наконец, я видел демонстрации и трейлеры лонч-тайтлов для обеих платформ.

Кстати, этот ролик частично снят на хромакее («зеленый экран»). Такие дела. Лично я из него вынес простую истину: играть в VR-среде с таким же удовольствием, с таким же ритмом и с таким же погружением, как в обычные игры — не получится. По двум причинам.

Человеческие пальцы — уникальный инструмент, которому эволюция уделила особенное внимание. Противопоставленные большие пальцы отличают человека и обезьян от прочего животного мира, а на соревнованиях по мелкой моторике пальцы уверенно займут первое место. Именно поэтому мы играем с помощью клавиатуры, мыши, джойстиков и геймпадов, которые заточены под пальцы и ладони, а не колени и голову. Однако человек пытлив, а платформодержатели — жадны, и постоянно пребывают в поиске хитровыдуманных извращений. За последние двадцать лет я играл на разных периферийных устройствах, которые задействовали не (только) пальцы, и вот как это происходило.

eyetoyplay_sc001_vf1

В Eye Toy для Sony PlayStation 2 нужно было размахивать руками, касаясь определенных областей на экране — это было, кстати, еще за семь лет до Xbox Kinect. Занятие достаточно простое, хотя со временем оно утомляло, и к тому же приходилось стоять, чтобы не слишком напрягать кровообращение. Через четыре года случилась Nintendo Wii, где тоже надо было размахивать руками с контроллерами, но с чуть большим смыслом и с выбором направления для движения рук. В третьем поколении моушн-контроллеров, к которым я отношу PS Move для PS3, тоже есть только рука и контроллер а-ля Wiimote, однако она требует очень высокой точности движений в трехмерном пространстве. И если в Wii Sports мы с женой могли играть час-другой, то в Sorcery я делал передышку каждые полчаса.

В Dance Dance Revolution (да, есть на моей совести такой грешок) нужно подпрыгивать, переставляя ноги так, чтобы они приземлились в определенной конфигурации. Это весело, но долго не пропрыгаешь. В Just Dance я не играл, но видел: там нужно и прыгать, и махать руками, и воздевать прочие части тела — и в принципе, почти 60 миллионов проданных копий всех версий JD звучат как солидный аргумент за физическую активность в играх. Вот только в виртуале все обстоит не так, как в реальности.

Just-Dance-2015-1420

У вышеперечисленных примеров есть один важный параметр: все они требуют активного движения. Если бы в Wii Tennis или DDR нужно было медленно водить руками или делать небыстрые приседания, игроки бы выдохлись гораздо быстрее. Я не специалист, но несколько месяцев в спортзале показали мне, что лучше работать быстро и в едином темпе, чем медленно и постоянно напрягая то одну группу мышц, то другую. А VR с элементами управления — это, судя по трейлеру, медленная и неравномерная физическая нагрузка, потому что быстрая активность там невозможна из-за… головы.

Имено она является вторым препятствием для удобного и безопасного VR. Забавные пятна на лице и необходимость удерживать шеей лишние 300-400 грамм — это ничто по сравнению с постоянной рекалибровкой вестибулярного аппарата. Пройдя Land’s End, я написал несколько тезисов о том, какими должны быть безопасные и удобные игры в VR, и один из них — нельзя давать игроку управлять телом с внешнего контроллера. Рулить космическим кораблем еще ладно, а вот человеческим телом или таким, с которым игрок мог бы себя ассоциировать и пытаться двигаться вне устройства — нет, нельзя, потому что глаза начнут ссориться с внутренним ухом, определяющим реальное положение в пространстве. Just Dance требует четкой координации рук-ног и глаз, поэтому условный Just Dance VR не сможет решить проблему виртуальной реальности просто из-за противоречивой концепции игры.

ASLOBBOB5FVH0009

Во-первых, попрыгать с VR-шлемом будет сложно — даже если убрать в радиусе двадцати метров все предметы, есть шанс неудачно приземлиться или, потеряв баланс, упасть и сломать себе пальцы. Во-вторых, применительно именно к Just Dance виртуальная реальность не дает никаких преимуществ перед пятидесятидюймовым телевизором. В-третьих, JD — это развлечение в том числе и совместное, а если вы не видите, как весело корежит ваших подруг, то теряется огромный смысловой пласт игры.

На самом деле, все не так грустно. В VR действительно вливают миллиарды, и хотя большинство начинаний лопнет, отпугивая инвесторов на долгие годы, третье пришествие этой технологии наверняка решит основные проблемы. Шлемы обзаведутся парой мини-камер, которые будут считывать реальные руки как виртуальные манипуляторы (это уже есть в HTC Vive, но под него, по ходу, надо домашнюю лабораторию обустраивать), что хоть немного облегчит работу вестибулярного аппарата. А безопасность для физической активности обеспечат технологии, превращающие реальное окружение в виртуальное — и в том месте, где у вас в комнате стоит кресло, в VR-комнате тоже будет стоять что-то подобное. Принципиальная схема работы сканера на 360 градусов уже существует, так что дело за техническим прогрессом.

Ну а я воздержусь от покупки дорогостоящих игрушек в ближайшие три года, чего и вам советую.

  • перчатки не спасут Францию?

    • Torick

      Перчатки — это лишний кусок технологии, который надо напяливать каждый раз. Далеко не каждый и шлем-то согласится надевать.
      У меня, кстати, были боксерские перчатки для Wii Sports — я их, кажется, надевал два или три раза (в них надо запихивать вимоут и нунчак), хотя в бокс зарубался частенько.

      • Правильно я понимаю, что осн.фишка ВР — это таки погружение, башкой крутим вокруг, реалтайм-мир не отвлекает
        Долгая прыг.игры утомляют — поэтому осн.игры будут обратно заточены обратно под сидячих игроков,
        Для нормального управления нужны руки-перчатки (помним про облом сенсорников с gorilla arm) и/или физич.контроллеры, расчитанные на привычные микродвижения (во второе верится больше)
        В обучающих программах руки-перчатки будут очень восстребованы)

        • Torick

          Да. Любой экспириенс, который не требует неестественных для вестибулярки усилий, подойдет. Land’s End — очень хороший пример, мне понравилось.

          Физконтроллеры будут применимы в конструктивных сферах для работы с тем материалом, который вживую не очень. К играм они не очень подходят.

  • driverrm

    Через три года технология может сдуться и умереть (см. 3D и Kinect).

    • У нее очень крутой бекап в виде обучающих/рабочих/лепительных/3Д-моделирующих тулзов
      Эта ниша будет восстребована, как сейчас планшеты графические урвали свою нишу)

      • driverrm

        В качестве рабочеучебного инструмента я больше веру в Hololens, чем в закрытые VR-шлемы.

        • если с реальными предметами- движок починить, мебель ИКЕА собрать- то конечно да, но там требования на порядок выше. В AR тоже больше верю, да :)

  • MichaelYea@JokepuncH

    Жду VR, чтобы в нём попробовать полетать в Elite и Star Citizen. Если получится, то можно внедрять и в GTA, и в Euro Track.
    Но всё же в быстрых играх, вроде контры, VR будет бесполезен — вертеть головой устанешь, чтобы угол обзора верно держать.

    P.S.: моушн-контроллеры — в большинстве своем безделушка для вечеринок. Серьёзно играть с Move или Kinect не выйдет, как вы и описали. А вот технологии AR, вроде Hololens или Tobii EyeX (который мне дали поиграться на недельку в дивижн) — очень даже помогут в обычном, не VR, гейминге.

    • lgb

      EuroTrack2 поддерживал девкиты окулуса ещё до Elite, куча видео игре люди играют. Вообще там оно ничего так — сидишь себе в кресле, катаешь по миру, тихо спокойно.

      • MichaelYea@JokepuncH

        И вправду, игра ведь чисто под него сделана.
        Ошибся, бывает.

        • lgb

          из игр про машины ещё в прожект карс нормально встроена поддержка… трекмания конечно тоже умеет, но там нет вида из кабины (во второй части, в турбо не играл ещё)

  • lgb

    Так а в чём проблема играть в VR так же на клавомышегеймпаде? Играл на девките окулуса в халфу, трекманию, евротрек, немножко в чужого и элиту… нормально оно там играется, хотя именно в шутерах немного спорно. Пробовал через сторонний софт запускать дизоноред — там к сожалению нет родной поддержки, а очень хотелось бы. Есть множество игр, не требующих махать руками-ногами и к таким играм можно нормально прикрутить VR.

    Меня тоже смущает идея отдавать целую комнату от то, что хочет продвинуть HTC Vive, но сидеть на диване с PS VR или в кресле с Rift кажется не так уж и плохо.

    Насчёт мобильных штук вроде cardboard/gear vr — ИМХО там и впрямь лучше зайдут какие-нить фильмы или виртуальные экскурсии, чем более-менее динамичные игры.

    • Написал свой коммент, а потом прочитал этот) Полностью на 100% согласен, аналогичные мысли.

  • maxipr

    Все вообще не так )

  • Олег Купеев

    Все верно. VR хорошо подходит под два текущих жанра — автосимы и леталки. И то с оговорками в духе — насколько комфортно сидеть в шлеме 4-5 часов, пока плотно катаешься. Но это крошечный сегмент. Все остальное это просто аттракционы. Весело, но на 10 минут. И пока не очень видно, какой может появиться жанр, к которому хорошо подойдет VR. Возможно найдется что-нибудь. А возможно и нет :)

    • Torick

      Есть escape rooms и прочие хидден-обжекты, вот они нормально зайдут, если не усложнять.

  • Не совсем согласен, хотя понимаю причины скепсиса. Попробую обосновать, почему VR вполне достиг потребительского уровня уже сейчас.

    Певрый поинт — стоит разделять VR на массовый (Cardboard) и чисто игровой (PS VR, Oculus, Vive). Это принципиально разные системы, основное отличие которых —управление. У картонки нет физического контроллера, у остальных — нормальный джойпад. С хитрыми манипуляторами Окулуса поиграемся, а играть будем с привычным дуалшоком в руках. Стоя со шлемом тоже никто прыгать не будет: это развлечение для дивана. Иными словами, геймер будет сидеть за своей консолькой/PC c боксовским/сонивским дуалшоком на диване/кресле и играть в привычные шутеры, gran turismo, скайрим с фоллаутом, биошок и прочее-прочее, теперь с возможностью крутить в игре головой и бродить по настоящему тамриэлю. Immersion. Традиционная схема управления никуда не денется.

    Второй поинт — экперименты будут в основном уделом Cardboard, где придется плясать с гироскопом, а основные AAA-проекты для игровых шлемов не будут VR эксклюзивами. То есть продавать шлем будет не космосим Eve Valkyrie, а условный Fallout 4 c дополнительной поддержкой VR, но легко работающий и на обычных телевизорах. Пока крупные студии робко ступают на новую почву, инди пытаются занять эту нишу, особенно на открытом (пока) ПК. Они в принципе более гибкие, но как и в других сегментах рынок подомнут под себя «киты». Скорее всего, уже в следующем году.

    Третий поинт — про нагрузку. Вестибулярный аппарат у всех, конечно, разный. Я комфортно играл в две игры, где управлял именно что своим «телом» (читай, шутеры), и плохо от этого не было. Да, они были искусственно замедлены по сравнению с обычными (это бросалось в глаза), но мне так и хотелось увеличить скорость. Главное: хорошо и комфотно сидеть во время процесса.

    Четвертый поинт — на Cardboard рулить будут не игры, а контент. Сейчас на смартфонах больше половины времени юзер США проводит в предустановленных приложениях соцсети+карты+музыка+мессенджеры. В игры играют мало, если сравнивать с временем, затраченным на сервисы. Вот и в VR будет то же самое: видеоконтент разного толка, street view и виртуальные туры, социальные приложения (новый тип мессенджеров maybe, chat rooms). Игры будут на втором плане. И эти игры на смартфонах не будут пересекаться с игровыми шлемами. То есть на Gear VR и Oculus будут разные продукты, принципиально.

    Ну и поинт последний — порог входа в VR низкий. От 5$ за картонку до $400 за PS VR — это цена консоли, а ощущения куда круче любой Нинтендо Wii. То есть стало доступно. VFX1 в свое время стоил $900+ и поддерживал дай бог десяток игр. Сейчас контента хоть отбавляй, в продакшене еще на порядок больше. Это история надолго, и нет смысла себя ограничивать и ждать три года. Особенно, если дешевая «массовая» версия VR понравилась.

  • Еще один коммент напишу, касательно AR (augmented reality). Это вот для тех, кто верит в Hololens и прочее. Нет, не полетит.

    Гугл фактически свернул проект Glass.
    На смартфонах технология уже давно, но толкового применения ей так и не придумали. Были бестолковые аппы-однодневки, которые на столе сценку разыгрывали нарисованными персонажами. Были и узкопрофильные кейсы, типа магазинов Лего, где можно было взять коробку и через AR увидеть уже собранный конструктор, покрутить. Ни одной массовой идеи.
    Что предложит Hololens? Виртуальные настолки? Он не может расширить функционал привычных нам ААА-игр, только предложить что-то иное на замену. А идей на поверхности нет (см. ситуацию со смартфонами). Плюс MS тут в меньшинстве, ей придется продавливать продукт на рынок. Все это означает, что AR обречен на нишевость и смерть, как и кинект. Ровно по той же самой причине.