Игровой дизайн

Прогресс как смысл видеоигр (ч. 2)

Spread the love

opener

Продолжаем начатую ранее беседу об игровом прогрессе — важнейшем элементе любой видеоигры. Во второй части я расскажу, как понять, в каких рамках существует игровой прогресс, чем он характеризуется, как визуализируется, и самое важное — как сам игрок его ощущает. Если лень читать — в самом низу есть тезисная выжимка.

Прогресс познается естественным путем: если вы совершили действие, то хорошая игра даст понять, помогло оно вам или нет, а плохая игра (или инди-артхаус) — нет. Сдвинули джойстик вправо и пропрыгали по платформам — Марио пробежал вперед, к заветному флагу. Расстреляли вражеский конвой — приблизили свое продвижение к базе противника. Выполнили серию заданий — открыли новую часть острова для исследования.

Свидетели прогресса

2016-01-28 00.45.37

Впрочем, не все так просто. Чтобы понять, что вы прогрессировали, вам нужны свидетельства. В некоторых играх они отображены прямо в интерфейсе. В Donkey Kong Country (1994) это процент прохождения игры, который увеличивается после победы на каждом уровне. В Mortal Kombat (1992) перед битвой показывают башню с участниками — сколько побеждено и сколько осталось завалить для победы в турнире. В некоторых версиях Super Mario есть карта мира, на которой отображены все уровни игры с различными статусами: «недоступен», «доступен и не пройден», «пройден», «пройден и найдены секреты» и так далее.

Однако в классическом геймдеве считается, что очевидные маркеры типа «Спасти амурских тигров: 2/10» лишь портят все веселье — мол, фокус игрока смещается в рутину и он думает уже не о том, какой классный Far Cry 4 (2014), а о том, сколько вышек он синхронизировал, и сколько еще осталось. То есть, по сути, пропадает исследовательский дух и его стимул — понятно же, что через 15 вышек и 8 блокпостов доступный контент закончится.

А вот в Uncharted (2007) или Tomb Raider (2013) игра никак не показывает, сколько осталось до финальных титров. Можно экстраполировать количество собранных артефактов на количество пройденных уровней, но гарантии это не даст — вы могли что-то пропустить, и не сможете точно оценить количество оставшегося контента. К примеру, вы собрали 60 из 100 артефактов и прошли 15 уровней. Вы считаете, что артефактов было — 60 / 15 — по 4 на уровень, и, как следствие, осталось — 40 / 4 — 10 этапов. А на самом деле артефактов было по 5 штук на уровень, и осталось всего 8 эпизодов.

Прямые свидетельства прогресса чаще присутствуют в «высоком» геймплее (meta gameplay), нежели в прогрессе «базовой» игры (core gameplay). В «боевке» маркеры полезны лишь тогда, когда прогресс так важен для игрока, что их отсутствие по-настоящему фрустрирует. Например, в аркадных автосимуляторах есть мини-карта закольцованной трассы с вашим положением на ней, количеством кругов, которые надо пройти, и количеством уже пройденных кругов. Вы четко ощущаете свой прогресс в заезде: знаете, сколько пройдено, и сколько осталось; можно ли расслабиться или нужно поднажать и не дать противнику обойти себя. Именно такие ощущения я помню от игры в Rock n` Roll Racing (1993), и именно так себя чувствуют игроки в многочисленные Mario Kart, где нужно не просто быстро ездить, но еще и подбирать на дороге оружие и атаковать противника.

Эмпирические маркеры

d64tc20

Однако это именно исключение, продиктованное конкретным геймплеем. В большинстве игр маркеры прогресса неочевидны, они исходят не от игры, а от вашего знания правил игры и личного опыта. Например, в экшнах с прогрессом по уровням вам нужно наработать:

  • понимание того, что каждый уровень конечен
  • понимание того, что каждая развилка ведет либо в тупик, из которого можно выбраться, либо в конец уровня
  • понимание условных сигналов о завершении того или иного отрезка

Обычно эти неосязаемые маркеры формируются у игрока под влиянием левел-дизайна. Например, в Doom (1993) на одном из уровней вы при старте видите дверь с надписью Exit, спрятанную одновременно за синей, красной и желтой решетками. Нахождение каждого из ключей означает, что вы можете отомкнуть решетку соответствующего цвета. Так что, грубо говоря, если вы нашли желтый ключ — вы прошли треть уровня, если желтый и красный — две трети. Но это действительно «грубо», потому что может оказаться ложным сигналом — например, первый ключ вы нашли за углом, второй искали полчаса, а на третий потратили пять минут.

Отсюда второй вопрос: означает ли X потраченного времени, что игрок прогрессировал на Y процентов? Нет, не означает. За исключением тех случаев, где время является частью геймдизайна (например, в survival-режимах), сравнивать его и прогресс нельзя. Время могло уйти, к примеру, на сбор патронов, которые игрок пропустил в начале уровня, а впоследствии был вынужден за ними вернуться, чтобы завалить босса. Довольно частое явление в старых шутерах, кстати говоря.

А можно ли посчитать прогрессом, если изначально пойти влево, а не вправо, и обнаружить там пропасть или стену? Игровым — нельзя, а вот «личностным» — можно: игрок теперь знает, что там тупик, и в следующий раз туда не пойдет или скажет друзьям, что там делать нечего. Именно на исследованиях построен прогресс в песочнице, причем в некоторых случаях вводятся дополнительные ограничения на исследования. В The Legend of Zelda (1985) есть лимит на здоровье, а в Prince of Persia (1990) вообще вся игра ограничена одним часом реального времени.

В «песочнице», да и не только, здоровье и время может уйти на изучение уровня, чтобы улучшить свой результат при перепрохождении. В некоторых случаях это необходимость, в других — основа игровой механики (см. Вертикальный прогресс). Ну или просто опциональное развлечение. В конце каждого уровня Doom (1993) отображается Par Time — минимальное время, за которое чисто теоретически его можно пройти. Впервые увидев эту табличку, игрок понимает, что указанный рекорд какой-то невероятный — например, он сам потратил 30 минут, а игра считает, что уровень можно пройти за 5. При втором прохождении опытный игрок может потратить уже меньше времени, при третьем еще меньше и так далее. Самое интересное, что рекорды для Par Time устанавливал лично Джон Ромеро, но при этом добавлял к ним полминуты форы. Джон понимал, что он-то эти уровни проектировал и постоянно тестировал, и знает там каждый уголок, а новичок про настоящий результат Ромеро подумает, что это жульничество.

На примере Prince of Persia и par time в Doom можно сказать, что во многих играх условия прогресса таковы, что игрок должен набрать опыт взаимодействия с игрой, прежде чем начать уверенно ощущать продвижение. То есть, можно сказать, что игровой прогресс растет итеративно — вне зависимости от того, что и как делает игрок, результат его действий с каждым повторением становится только лучше.

Логика честной игры

TWD_Choice

А какие еще условия прогресса бывают? Вот в дилогии The Walking Dead (2012) какой прогресс, если там нет смысла набирать опыт взаимодействия с игрой? В ключевых диалогах можно вообще ничего не выбирать, а ждать, пока таймер не закончится — в этом случае Ли/Клементина просто молчит, а игра идет дальше.

В действительности, прогресс тут есть, но относится он к категории «невидимых» — совершая (или не совершая) выбор, вы видите, как игра на него реагирует. Например, выбрав храбрую реплику по отношению к грубому персонажу, вы увидите, что тот отпрял, а Клементина получила то, что хотела. В этот момент вы построите у себя ментальную цепочку «этому можно говорить смело, будет хороший результат». Применив этот вывод в следующий раз, вы скорее всего увидите аналогичный положительный исход. Так что итеративность игрового прогресса есть даже в адвенчуре-«самоиграйке». Однако может случиться так, что в следующий раз персонаж в ответ на смелое замечание вместо испуга проявит другие свои качества, и дело кончится плохо. Если игра никак не объяснит такую странность (например, излишней нервозностью во втором случае), то эмпирический опыт окажется вредным — к сожалению, в TWD полно таких ситуаций.

Отсюда можно сделать еще один вывод — игровой прогресс хорош тогда, когда правила не меняются по ходу игры или логика их изменения приемлема игроком. Ну или, коротко говоря, для игрового прогресса важна логика игровых условий. В описанном выше примере с Donkey Kong Country консистентность правил такова, что один уровень всегда дает +1% к прохождению игры, то есть, можно сделать вывод, что в игре 100 уровней (на самом деле так: 33 полноценных уровня плюс 67 коротких бонусных комнат плюс финальный босс). Впрочем, есть игры, которые сначала создают условия, а потом ломают их — например, The Stanley Parable (2013), но такое последовательное нарушение правил и есть суть проекта.

Новый друг лучше старых двух

Streets of Rage 3-28

Исходя из того, что прогресс итеративен, а правила подвергаются определенной логике, можно придти к тому, что со временем игрок научится предсказывать то, что будет происходить в игре дальше. Это одна из ключевых точек: если игрок научится предсказывать слишком хорошо, то ему будет скучно; если ему постоянно «сбивать прицел» новыми фичами, то он может попросту устать от игры. В идеале должен быть микс из тех элементов, которые игрок может предсказать, и тех, которые будут ощущаться как свежесть и новизна.

Это хорошо видно в классической структуре уровней: враги-враги-мидбосс-враги-враги-босс — например, в Streets of Rage (1991) или World of Warcraft (2004). Оппоненты могут быть разными и нападать поодиночке и отрядами, но после разумного их количества в дело вступает (мид-)босс. Такая структура может повторяться от уровня к уровню, но и враги, и боссы должны отличаться друг от друга не только внешним видом, но и повадками.

Однако, если посмотреть на типичные «песочницы», то можно увидеть в них совершенно иную структуру. На игровой карте разбросаны точки («блокпосты», «вышки», «челленджи» и т.п.), которые предлагают одинаковую боевую механику с участием одинаковых противников; в лучшем случае, к слабовооруженным солдатам присоединится бронированный гигант. Откуда здесь берется новизна? Ответ прост: вертикальный прогресс. Игрок получает доступ к новым способам разрешения привычной ситуации, он начинает выбирать между разными методами аннигиляции всего живого, и внедрением этого выбора игра предотвращает скатывание в унылое повторение одного и того же действия. Правда, судя по последним представителям жанра, работает это все хуже и хуже…

Тем не менее, из вышеописанного можно сделать вывод, что для качественной игры помимо итеративности и логики нужно разнообразие игрового прогресса.

TL;DR

Подведем промежуточные итоги. У игрового прогресса есть следующие характеристики:

  1. Итеративный рост — все, что игрок делает, помогает ему пройти игру либо в этой, либо в последующих попытках.
  2. Логика игровых условий — все, чему игра обучает игрока, в дальнейшем работает именно так, как он это понял.
  3. Разнообразие в целом — продвижение должно вознаграждать новизной: давать новые возможности или ставить новые препятствия.

У меня есть некоторые мысли, которые не влезли в текущий пост, поэтому в следующей серии я расскажу еще немного о «свидетелях прогресса», их свойствах и о том, как все эти характеристики можно улучшить. Ну а от вас я традиционно жду мыслей по теме — как вы думаете, какие еще характеристики могут быть у игрового прогресса?

Добавить комментарий

Your email address will not be published.