Punch Club (2016)

header

Ностальгия — беспроигрышный метод, когда хочется не только поведать миру о своих переживаниях, но и получить гарантированную аудиторию. Этот путь периодически проходит вся медиапродукция: писатели-фантасты сдувают пыль с подзабытых сериалов, Marvel в своих комиксах устраивает революции и убивает героев пачками, Голливуд хватается за припозднившиеся на двадцать лет сиквелы, римейки, реимеджины и «капустники»-Expendables. Не отстает и игровая индустрия: неожиданную прыть демонстрируют как авторские проекты вроде Broforce, так и санкционированный на миллионные прибыли AAA-треш вроде Far Cry 3: Blood Dragon. Не последней среди своих стала и Punch Club.

Антураж игры не просто украшен референсами, он из них соткан, и если бы за пределами бывшего СССР существовал такой же социальный бэкграунд как у нас, то разработчики оставили бы игре говорящее название VHS Story (увы, в США это звучит как «документалка про видеокассеты»). Намек, думаю, понятен: в каждом NPC узнается популярный персонаж (а то и два!), в каждой главе присутствует узнаваемая сюжетная арка из какого-нибудь культового боевика, каждая реплика произносится про себя голосом Леонида Володарского. Мы с приятелем решили посчитать: получилось что-то около тридцати отсылок на фильмы и игры — от постеров на стене до фраз в диалогах. Я намеренно не привожу примеры, потому что узнавание — это самый приятный экспириенс, который дает Punch Club. Для этого, правда, надо здороваться за руку с боевиками 80-х и 90-х годов.

Punch Club 2016-01-12 21-39-53-35

Визуальное оформление тоже опирается на времена, когда компьютерная индустрия наконец-то вышла из кислотной эпохи одновременного отображения 4-16 цветов и овладела магией VGA. Тщательно подобранные краски дополняют детальный пиксель-арт: в картинке Punch Club нет ничего лишнего. В каждой сцене есть, на что посмотреть и покликать (в том числе и для поиска все тех же отсылок к классике). Только в анимациях, если присмотреться, можно встретить небольшие странности.

Если бы это была продукция иного рода — мультфильм или там комикс — то на этом рецензию можно было бы закончить, воткнув банальное и понятное: «идеальное путешествие в ваше детство«. Но, рассматривая видеоигру, нужно помнить о том, что для полноценной отдачи в нее придется поиграть. И, хотя Punch Club хочется купить уже с учетом вышеописанного, стоит все же притормозить и внимательно почитать о ее проблемах.

Punch Club 2016-01-12 21-36-53-35

Важнейший недостаток игры — ее непрозрачность. Это проявляется с самого начала — лично я, глядя на скриншоты, подозревал в ней крепкий beat em up про месть и справедливость в духе Streets of Rage или Final Fight, а не индиректовую стратегию про потомственного боксера. Поскольку игру мне подарили, я до самого запуска не знал, о чем она на самом деле. Впрочем, столкнувшись с действительностью, я не был обескуражен — скорее, просто удивлен. Пожал плечами, устроился в кресле поглубже и принялся выяснять, как тут что работает.

Здесь мне во второй раз воспрепятствовал недуг Punch Club — проиграв в пух и прах первый же бой, я попытался понять, как он вообще происходит. Мне удалось лишь понять кое-что про энергию — она восстанавливается, когда герой пропускает атаки — но как герой выбирает атаку, блок или пропуск хода — увы, этот принцип я так и не раскусил. А, еще мне после боя показали какие-то графики и проценты, но они еще больше запутали меня.

Punch Club 2016-01-12 21-30-23-35

Картина немного прояснилась со взятием перка на просмотр свойств приемов. Стало ясно, как вычисляются энергозатраты на удар, сколько урона он нанесет и с какой вероятностью относительно текущего соперника он попадет. Впоследствии мне стали доступны новые приемы, перки и слоты для приемов, и информационная нагрузка возросла. Практически все билды против сильных оппонентов я собирал вслепую, ориентируясь на словесные описания и уповая на всемогущий рандом. И, признаюсь, такое ощущение, что только он меня и спасал все эти 14 часов.

Непрозрачность распространяется и на прокачку характеристик героя — это важнейшая часть Punch Club, любая ошибка в которой может привести к лишней «петле» из десятиминутной последовательности действий (заработать денег с запасом — забить холодильник — качаться, поедая и пополняя запасы). Тренажеров много, и хотя запомнить соответствие аппарата и выдаваемых «шариков» довольно просто, непрозрачными остаются количество получаемых характеристик и, в случае с мультикачем, шанс их получения относительно друг друга. В конце каждого дня характеристики снижаются, и хотя это число можно посчитать заранее (оно напрямую зависит от уровня), запоминать все штрафы — лениво да и бесполезно, если не знаешь, в плюс ты поднялся за день, или можно наплевать и качать что-то другое.

sm_00001

 

Откуда же возникла непрозрачность и как ее исправить? Скорее всего, авторы просто не смогли сфокусироваться на главном, торопясь выпустить игру такой, какой они ее понимали. Разумеется, у них самих не было никакой непрозрачности — имея под рукой дизайн-документы, можно проверять работу игровых механик точно по формулам. Разработчикам не нужны индикаторы в самой игре — и очень зря!

Проблему с характеристиками удобнее всего решить добавлением числовой визуализации или полной заменой всех показателей на числовые. Это будет не так круто, как «шарики» и «полосочки», но чем больше у игрока информации, тем больше контроля, а чем больше контроля — тем больше фана, ОСОБЕННО, если речь идет об индиректовой стратегии в принципе. Прозрачность добавит не только информации, но и обратной связи — игроки смогут аргументировано объяснять, что не так с характеристиками: например, «суточные штрафы на 15-м уровне запредельные, удержать нереально, урежьте плз».

sm_00002

Проблему с битвой, не меняя ее механику, решить будет сложно. В первую очередь необходимо добавить «боевой журнал», в котором, как в компьютерных ролевых играх и MMORPG, будет описан каждый ход: что случилось («удар в челюсть«), почему случилось («сработала 25% вероятность«) и как случилось («шанс попадания: 89% -попал«). Увидев такой журнал, игрок уже на третий или четвертый раз и сам научится разбирать происходящее без подсказок — но не увидев его, игроку проще забить и потребовать возврат денег.

Второе, что следует сделать с боем — дать игроку инструмент по ускорению, автозавершению или, наоборот, замедлению боя. Дело в том, что на первых этапах выиграть практически нереально, да к тому же награда за победу не сильно отличается от победных трофеев. Поэтому первое время идет накопление жетонов для покупки новых приемов, и каждый бой становится мукой — известно же, что проиграешь, так чего тянуть? Замедление пригодится для разбора происходящего — энергия меняет свое состояние намного чаще, чем выбирается прием, и порой просто не успеваешь понять, почему уверенно защищающийся герой вдруг растянулся на полу.

Punch Club 2016-01-12 21-39-13-35

Про баланс говорить не буду. Пусть потом и кровью, но игру я прошел, кое-как в чем-то разобравшись, а значит, пройдут и другие. Чтобы облегчить задачу, разработчикам нужно просто вставить в игру побольше объяснений: как, что и почему работает.

Я лучше кратко выскажусь про сюжет Punch Club. Он тут, конечно, намеренно трешевый, но дело не в содержании, а в форме. Реплики скомканы, описания скудны, некоторые сюжетные линии так и остались висеть, а о ходе событий порой остается только пожимать плечами. Финальный бой и подводки к нему поданы настолько неэпично, насколько это вообще было возможно, а динамика происходящего к концу игры сузилась до простейших действий и просто скомкалась в конце.

sm_00002

Отвечая на незаданный вопрос: пока что не брать. Пусть славные питерские парни почитают отзывы, почешут репу, потратят еще пару месяцев на серьезную полировку, добавят игре какой-нибудь эпичный подзаголовок типа Punch Club: Age of VHS Story, дадут скидочку процентов на 30 — и вот тогда-то можно брать. Ну или если вы понимаете, почему девушку главного героя зовут нетипичным женским именем Adrian, то покупайте прямо сейчас, конечно.