Punch Club (2016)

header

Ностальгия — беспроигрышный метод, когда хочется не только поведать миру о своих переживаниях, но и получить гарантированную аудиторию. Этот путь периодически проходит вся медиапродукция: писатели-фантасты сдувают пыль с подзабытых сериалов, Marvel в своих комиксах устраивает революции и убивает героев пачками, Голливуд хватается за припозднившиеся на двадцать лет сиквелы, римейки, реимеджины и «капустники»-Expendables. Не отстает и игровая индустрия: неожиданную прыть демонстрируют как авторские проекты вроде Broforce, так и санкционированный на миллионные прибыли AAA-треш вроде Far Cry 3: Blood Dragon. Не последней среди своих стала и Punch Club.

Антураж игры не просто украшен референсами, он из них соткан, и если бы за пределами бывшего СССР существовал такой же социальный бэкграунд как у нас, то разработчики оставили бы игре говорящее название VHS Story (увы, в США это звучит как «документалка про видеокассеты»). Намек, думаю, понятен: в каждом NPC узнается популярный персонаж (а то и два!), в каждой главе присутствует узнаваемая сюжетная арка из какого-нибудь культового боевика, каждая реплика произносится про себя голосом Леонида Володарского. Мы с приятелем решили посчитать: получилось что-то около тридцати отсылок на фильмы и игры — от постеров на стене до фраз в диалогах. Я намеренно не привожу примеры, потому что узнавание — это самый приятный экспириенс, который дает Punch Club. Для этого, правда, надо здороваться за руку с боевиками 80-х и 90-х годов.

Punch Club 2016-01-12 21-39-53-35

Визуальное оформление тоже опирается на времена, когда компьютерная индустрия наконец-то вышла из кислотной эпохи одновременного отображения 4-16 цветов и овладела магией VGA. Тщательно подобранные краски дополняют детальный пиксель-арт: в картинке Punch Club нет ничего лишнего. В каждой сцене есть, на что посмотреть и покликать (в том числе и для поиска все тех же отсылок к классике). Только в анимациях, если присмотреться, можно встретить небольшие странности.

Если бы это была продукция иного рода — мультфильм или там комикс — то на этом рецензию можно было бы закончить, воткнув банальное и понятное: «идеальное путешествие в ваше детство«. Но, рассматривая видеоигру, нужно помнить о том, что для полноценной отдачи в нее придется поиграть. И, хотя Punch Club хочется купить уже с учетом вышеописанного, стоит все же притормозить и внимательно почитать о ее проблемах.

Punch Club 2016-01-12 21-36-53-35

Важнейший недостаток игры — ее непрозрачность. Это проявляется с самого начала — лично я, глядя на скриншоты, подозревал в ней крепкий beat em up про месть и справедливость в духе Streets of Rage или Final Fight, а не индиректовую стратегию про потомственного боксера. Поскольку игру мне подарили, я до самого запуска не знал, о чем она на самом деле. Впрочем, столкнувшись с действительностью, я не был обескуражен — скорее, просто удивлен. Пожал плечами, устроился в кресле поглубже и принялся выяснять, как тут что работает.

Здесь мне во второй раз воспрепятствовал недуг Punch Club — проиграв в пух и прах первый же бой, я попытался понять, как он вообще происходит. Мне удалось лишь понять кое-что про энергию — она восстанавливается, когда герой пропускает атаки — но как герой выбирает атаку, блок или пропуск хода — увы, этот принцип я так и не раскусил. А, еще мне после боя показали какие-то графики и проценты, но они еще больше запутали меня.

Punch Club 2016-01-12 21-30-23-35

Картина немного прояснилась со взятием перка на просмотр свойств приемов. Стало ясно, как вычисляются энергозатраты на удар, сколько урона он нанесет и с какой вероятностью относительно текущего соперника он попадет. Впоследствии мне стали доступны новые приемы, перки и слоты для приемов, и информационная нагрузка возросла. Практически все билды против сильных оппонентов я собирал вслепую, ориентируясь на словесные описания и уповая на всемогущий рандом. И, признаюсь, такое ощущение, что только он меня и спасал все эти 14 часов.

Непрозрачность распространяется и на прокачку характеристик героя — это важнейшая часть Punch Club, любая ошибка в которой может привести к лишней «петле» из десятиминутной последовательности действий (заработать денег с запасом — забить холодильник — качаться, поедая и пополняя запасы). Тренажеров много, и хотя запомнить соответствие аппарата и выдаваемых «шариков» довольно просто, непрозрачными остаются количество получаемых характеристик и, в случае с мультикачем, шанс их получения относительно друг друга. В конце каждого дня характеристики снижаются, и хотя это число можно посчитать заранее (оно напрямую зависит от уровня), запоминать все штрафы — лениво да и бесполезно, если не знаешь, в плюс ты поднялся за день, или можно наплевать и качать что-то другое.

sm_00001

 

Откуда же возникла непрозрачность и как ее исправить? Скорее всего, авторы просто не смогли сфокусироваться на главном, торопясь выпустить игру такой, какой они ее понимали. Разумеется, у них самих не было никакой непрозрачности — имея под рукой дизайн-документы, можно проверять работу игровых механик точно по формулам. Разработчикам не нужны индикаторы в самой игре — и очень зря!

Проблему с характеристиками удобнее всего решить добавлением числовой визуализации или полной заменой всех показателей на числовые. Это будет не так круто, как «шарики» и «полосочки», но чем больше у игрока информации, тем больше контроля, а чем больше контроля — тем больше фана, ОСОБЕННО, если речь идет об индиректовой стратегии в принципе. Прозрачность добавит не только информации, но и обратной связи — игроки смогут аргументировано объяснять, что не так с характеристиками: например, «суточные штрафы на 15-м уровне запредельные, удержать нереально, урежьте плз».

sm_00002

Проблему с битвой, не меняя ее механику, решить будет сложно. В первую очередь необходимо добавить «боевой журнал», в котором, как в компьютерных ролевых играх и MMORPG, будет описан каждый ход: что случилось («удар в челюсть«), почему случилось («сработала 25% вероятность«) и как случилось («шанс попадания: 89% -попал«). Увидев такой журнал, игрок уже на третий или четвертый раз и сам научится разбирать происходящее без подсказок — но не увидев его, игроку проще забить и потребовать возврат денег.

Второе, что следует сделать с боем — дать игроку инструмент по ускорению, автозавершению или, наоборот, замедлению боя. Дело в том, что на первых этапах выиграть практически нереально, да к тому же награда за победу не сильно отличается от победных трофеев. Поэтому первое время идет накопление жетонов для покупки новых приемов, и каждый бой становится мукой — известно же, что проиграешь, так чего тянуть? Замедление пригодится для разбора происходящего — энергия меняет свое состояние намного чаще, чем выбирается прием, и порой просто не успеваешь понять, почему уверенно защищающийся герой вдруг растянулся на полу.

Punch Club 2016-01-12 21-39-13-35

Про баланс говорить не буду. Пусть потом и кровью, но игру я прошел, кое-как в чем-то разобравшись, а значит, пройдут и другие. Чтобы облегчить задачу, разработчикам нужно просто вставить в игру побольше объяснений: как, что и почему работает.

Я лучше кратко выскажусь про сюжет Punch Club. Он тут, конечно, намеренно трешевый, но дело не в содержании, а в форме. Реплики скомканы, описания скудны, некоторые сюжетные линии так и остались висеть, а о ходе событий порой остается только пожимать плечами. Финальный бой и подводки к нему поданы настолько неэпично, насколько это вообще было возможно, а динамика происходящего к концу игры сузилась до простейших действий и просто скомкалась в конце.

sm_00002

Отвечая на незаданный вопрос: пока что не брать. Пусть славные питерские парни почитают отзывы, почешут репу, потратят еще пару месяцев на серьезную полировку, добавят игре какой-нибудь эпичный подзаголовок типа Punch Club: Age of VHS Story, дадут скидочку процентов на 30 — и вот тогда-то можно брать. Ну или если вы понимаете, почему девушку главного героя зовут нетипичным женским именем Adrian, то покупайте прямо сейчас, конечно.

  • Пока часа 3 на играл. Конечно по началу интересно но потом становится банально и муторно: работать, жрать., качаться, работать… И я так понимаю что накачавшись начнешь выносить всех в одну калитку в чем фана тоже мало. В общем, игра скорее для ностальгирующих Пока часа 3 на играл. Конечно по началу интересно но потом становится банально и муторно: работать, жрать., качаться, работать… И я так понимаю что накачавшись начнешь выносить всех в одну калитку в чем фана тоже мало. В общем, игра скорее для ностальгирующих дядек за тридцать, которые всплакнут пару раз увидев знакомого персонажа или деталь интерьера.

  • Пока часа 3 на играл. Конечно по началу интересно но потом становится банально и муторно: работать, жрать., качаться, работать… И я так понимаю что накачавшись начнешь выносить всех в одну калитку в чем фана тоже мало. В общем, игра скорее для ностальгирующих дядек за тридцать, которые всплакнут пару раз увидев знакомого персонажа или деталь интерьера.

  • Grassy

    я надеялся, что закончу еще позавчера. но вчерашний патч настолько поменял баланс для ветки ловкости, что теперь, похоже, придется начинать заново с путем черепахи или силовой веткой. энергии раньше хватало на раунд с избытком, на версии 1.03 начались проблемы, а 1.04 привела к тому, что теперь первую половину раунда я уверенно бью противника с характеристиками заметно ниже моих, а затем он парой ударов наносит мне дичайший критический урон (при моей нулевой энергии) и побеждает. придется, думаю, поискать по трекерам пиратку не выше 1.02 и узнать финал истории на ней. говорят, что в игре есть врач, я его не нашел. ну и 1.04 добавил паузу между съемками в кино в два дня, которые можно посвятить исключительно тупому качу, увы.

    • Ну там вроде китаец какой-то лечит иглоукалыванием.

      • Grassy

        а где он хоть? я все локации обошел, кажется.

        • Ilya Ostashko

          Надо себе все кости переломать, чтобы его открыть. А еще есть покер и тюрьма :)

    • Ilya Ostashko

      Аналогичная прямо ситуация :)

  • Спасибо за отзыв. Многое мы и сами знаем, ага.

    Единственное, что все эти объяснения и цифры — мы намерено убрали (цифры были в самом начале). Потому что перегруз данными плохо действовал на игрока. По той же причине сделали формулы не сразу, а только через перк — чтобы игрок не пугался с первых секунд. Но многие все равно пугаются.

    Кстати, по поводу «думал, что beat’em’up» — именно за этой целью мы включили в игру графики! Чтобы сделать из них скрин и запостить в стор. Смотря на страничку в Стиме разве кажется, что это бит-ем-ап? Потому что мы старались подобрать скрины так, чтобы они пестрили графиками, деревьями умений и т.п.

    • Torick

      Кстати, впервые увидев описание приема, я тоже испугался ) но потом набрался храбрости, провел корелляции и все понял.

      Да, можно никуда не смотреть, выжимать 14-14-14 + банка на агилу, ставить фактически любые приемы и так пройти игру (у меня в последней версии получилось). Но это фан от успешности трудоемкого гринда, а не от точных расчетов, к сожалению.

    • У вас по статистике нет скачка отвалов на этапе получения мирового чемпионства?

      Я вообще не собирался играть, купил чтобы воздать отечественному инди, но внезапно затянуло, просидел всю ночь, даже сюжет — кроме шуток — зацепил. А потом началась жесть: сила падает быстрее, чем успеваешь ее наращивать, потерял 5 очков с момента переселения, съемки в кино охуенно злобные (три раза подряд просрал винстрик), геймплей становится однообразным, из дома не выходишь. В общем, рейджквит и ебись все конем.
      Но это всего лишь личный опыт, может быть я дно для такого хардкорчика. Поэтому спрашиваю про статистику.

      • если честно, стата прикручена, но туда даже не заглядывали пока… не до того пока что :)

    • Кстати, очень понравилась визуализация прогресса через дерево квестов. Сами придумали или откуда-то взяли?

      • Сами :)

        • Serj Nilov

          Кстати да, за дерево квестов аплодирую стоя. И так же плачу кровавыми слезами когда оно мне выдаёт. что я не могу пройти тот, который хочу. Вы бы хоть перед Сибирью предупреждение выставили, как в Масс Эффекте: если ты пойдёшь дальше, то потеряешь доступ к непройденным квестам. Или давали возможность их проходить после Сибири.
          А то безостановочный кач на этапе особняка надоедает, а непройденные квесты могли бы его разнообразить.

    • И да, вы, наверное, рветесь от фидбеков, но не удержусь оставить еще один.

      Для меня самым интересным было, во-1-х, подстраивать свой ритм жизни под новые обстоятельства, во-2-х, подбирать приемы, менять между раундами.
      Обе части геймплея недожаты.

      В экономике примерно 60% времени проводится в одном и том же ритме — когда все городские механики раскрыты и остается только победить во всех турнирах. Тут, имхо, на пользу было бы усложнить имеющиеся механики, например разнести турниры по профиту и рискам. И добавить факторы непредсказуемости. Самое банальное: мчишься в качалку, дожать силу перед турниром и с каким-то шансом по дороге напарываешься на гоп-стоп (как самая первая драка), где тебе ломают ногу. В итоге ты должен забить на турнир и чинить поломанную последовательность.

      В самой драке не хватает triangle balance. Самым интересным был этап, когда у меня открыто всего три слота для умений и я менял их после каждого раунда: кончается энергия — беру подзарядку, сильно покоцали — уворот. Это единственные решения, но даже они делали бой веселым; а потом перестали: при расширении слотов уворот и подзарядку пришлось брать всегда. Вангую, что боевка была бы вдвое интереснее, если бы баланс заставлял при любом билде менять навыки после каждого раунда, ориентируясь на обстоятельства боя и скиллы оппонента. Зачатки этой идеи есть, например абилки, пробивающие блоки. Но по ощущениям, особой разницы между тем, берешь ли ты стандартный набор умений или пытаешься контрить оппонента — нет. Видимо, из-за высокого влияния рандома.

    • Мышка-норушка

      И так, игра пройдена. ~160 дней, 3 проигрыша, 99% побед, ачивок 34/42, путь черепахи. Рецензия четкая.

      От себя добавлю, пару тезисов:

      * Баланс модификторов, возвращающих входящий урон обратно оппоненту, видимо потерялся по ходу разработки. Убить задохлика с десяткой ловкости и контратакой без значительного точного урона — та ещё задача.

      * Некоторые перки реально бесполезны. Чел с отравлением не вызывает ничего кроме смеха.

      * Изначальный мануал вводит в заблуждение: в результате 1/3 игры с 1 ед. ловкости и полное непонимание почему персонаж попадает через раз.

      * Распределение реального времени между работой / боями / качем примерно таково:

      *** Начало игры: 60 / 5 / 35 — Зарабатываем на мясо, и чуть-чуть поддерживаем характеристики, открываем слоты под перки.
      *** Середина игры 20 / 30 / 50 — Часть денег получаем с драк, по-этому работа-кач-драки больше переходит в кач-драки.
      *** Конец игры 5 / 10 / 85 — Работать больше не нужно, деньги бесконечные. Но из-за адских ежедневных штрафов к характеристикам, большую часть времени придётся провести рядом с железками, пытаясь удержать две характеристики по 13, благо хоть третью можно зафиксировать перком.

      В целом, драки занимают несколько меньше времени чем бы хотелось. Однообразный кач к середине игры утомляет.

      * 3 слитых боя, обидно как-то.

      *** Первый — битой по лицу в самом начале.
      *** Принудительная запись на чемпионат когда пройдёшь лигу новичков — второй раунд я не пережил.
      *** Упоротые ниндзя с возвратом урона и регеном половины энергии после накаута — персонаж методично убивает сам себя, мило. Тут то ты и понимаешь, что силу и ловкость всё-таки нужно было качать, несмотря на мануал/советы в начале игры. Вторая попытка, никаких изменений в перках и характеристиках, но победа в двух раундах — чудеса, рандом.

      * Финал получился реально скомканным: день за днём жмешь-жмешь-жмешь, пытаясь вернуть характеристики к вчерашнему значению — и тут всё, game over.

      ** Забавно, что в финале мой боец был с 1/3 хп, но таки победил, не выпуская оппонента из накаута. Опять чудеса, рандом.

  • Ilya Ostashko

    >> суточные штрафы на 15-м уровне запредельные, удержать нереально, урежьте плз

    я так к апдейтам и писал :)

  • azlozi

    Показательный пример игры, основная цель которой — задержать игрока чуть дольше двух часов, после которых деньги за игру в Стиме не вернут. Вторая половина игры — тягомотная нелогичная прокачка (я наивный думал, начнётся профессиональный чемпионат). Глупая, фактически отсутствующая концовка. И конская цена за такое поделие. Опыт у разработчиков, я подозреваю, успешный. Выводы плачевные.

    Отдельное спасибо автору в паре с Галёнкиным за коварный хайп игры в Твиторе.

  • Парниша

    столько критики, игра мне лично понрпвилась, на смартфоне самое то, столько отсылок…. кстати Adrian это отсылка на фильм Рокки и в игре таких очень много тот же Микки, поездка в Россию и т.д. извини друг за критику но такое чувство что ты школьник, игра получилась оч теплой и ламповой, все сложности неясности заставляют пройти игру еще и еще раз, в скидке на игру не вижу смысла так как на андроиде она стоит 199р. за такой продукт в котором я уже около 30ч считаю норм платой, оч ламповая игра спасибо питерской банде за отличный контент

  • Pingback: DevGAMM 2016 - индустрия без мглы | Личный Блог Святослава Торика()