Игровой дизайн

Ready Player One — самая вредная книга для геймдизайнеров

Spread the love

ready_player_one_cover-image1

Читать эту книгу по-настоящему больно. Если ты уже 20 лет сидишь за компьютером, и десять из них разрабатываешь видеоигры, то Ready Player One кажется громадным сборником чудовищных мифов, ляпов и просто невозможных в геймдизайне вещей. С точки зрения киберпанка роман — слабое подобие левой руки нейроманта, и даже наиболее близкая по духу вещь остается куда интереснее — увы, я говорю про «Лабиринт отражений».

Первую треть Ready Player One я боролся с собственным рассудком, который отказывался верить в дизайн, который создает Эрик Кляйн. Мужик определенно разбирается в клиент-серверной архитектуре, но если бы он чуть-чуть помозговал, он бы понял, что в виртуальном мире, охватывающем весь мир реальный, ни один садист не сделал бы permadeath обязательным. И что программист, будь он хоть трижды гений, не станет тратить свое время и детально моделировать район своего детства, не говоря уже о том, чтобы вообще заниматься левел-дизайном (судя по книге, он намоделировал прилично). И еще не один десяток мелочей бросается в глаза по мере чтения.

rpo2

Но даже если проигнорировать их и представить себе, что RPO — просто хороший роман с вольными допущениями, то нет. Есть и другие проблемы, чисто человеческого характера. В виртуальном мире Кляйна многие ищут три ключа, к которым ведут загадки. К началу повествования никто не разгадал даже первую, зато эти охотники обросли мифами, сбились в кланы, воюют друг с другом, а телекоммуникационная корпорация перекупает в свои ряды самых спосбных из них. Способных, бл., к чему?! Они еще ничего не сделали, как ты отличишь одного бездельника от другого?! Но даже если принять на веру, что это просто самые активные эрудиты, изучившие историю вопроса от и до, то почему в романе они постоянно играют бессловесных имперских штурмовиков, а не умелых, сообразительных, активных бойцов, раз уж речь идет о виртуальном противостоянии?

Про главных и второстепенных героев говорить вообще нечего — в RPO один (ОДИН) поименованный антагонист на всю книжку, которому противостоят четверо абсолютно «картонных» подростков с невнятной мотивацией и непонятно откуда взявшимися доходами — это в мире, где большинство населения прозябает и живет в трейлерах. На четырех сотнях страниц даже интеллектуальной игры нет — как подметили Котонавты, читателю просто не дают столько информации, чтобы он сумел вместе с героем решить загадки трех ключей.

rpo1

Справедливости ради, в книге есть пара интересных моментов. Трейлеры, поставленные друг на друга, звучит более идиотски, чем дома из подручных материалов, но в первый раз картинка представляется захватывающей. Игра Flicksync — правдоподобно сыграть главного героя в реальном фильме (например, роль Марти в «Назад в будущее») — тоже описана так, что хочется поиграть самому, но как геймдизайнер я понимаю, в чем разница между «запомни аккорды в Guitar Hero» и «запомни реплики и интонацию в полуторачасовом боевике». То есть, фанаты-то наверняка найдутся, но их число никогда не будет пятизначным. А Эрик Кляйн то ли не хочет этого понимать, то ли намеренно игнорирует.

Вообще, складывается ощущение, что автор просто захотел вспомнить все детали своего персонального детства, и просто принялся перечислять и распихивать в повествование песни, видеоигры, сериалы, книги и прочие элементы культуры восьмидесятых. Самоценными эти отсылки не являются, а понимание происходящего от них не зависит нисколько — Кляйн подробно разжевывает каждую условность. К середине действие переходит в режим «комикс про псевдосупергероя» и не возвращается оттуда даже в концовке, которую на мой взгляд практически невозможно сделать более плоской и банальной. Верить в Ready Player One трудно, и это, короче говоря, не та виртуальная реальность, которую вы ищете.

4 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.