Spec Ops: The Line (2012)

«Сколько американцев ты сегодня убил?», спрашивает меня загрузочный экран. Много. И ни одного из них мне не жаль. Но знай, моя дорогая заставка, что я заплатил достойную цену за погружение в это безумие, в эту иллюзию, в это путешествие к самому сердцу тьмы.

Spec Ops: The Line никто не ждал в том виде, в котором она предстала перед нами, хотя само название ассоциировалось по-разному: у кого-то с серией криворуких шутеров от третьего лица десятилетней давности; у кого-то с неизбежным термином «летний «блокбастер»» (и столько кавычек здесь по делу); у кого-то с очередной попыткой пробить брешь в жанре милитари-шутеров. Но вряд ли кто-то всерьез ожидал типичную «гирю», которая вместо бетонирования геймплея бесполезным оружием, прокачкой талантов и хитроумным тимбилдингом возьмет да и залезет к вам в голову.

Неиллюзорная обида возникает в тот момент, когда приходит понимание: тебя держали за девочку где-то после первой трети игры, и если бы ты внимательно присматривался к знакам и вслушивался в диалоги, ты бы ВСЕ ПОНЯЛ САМ. Но Spec Ops убаюкивающее подсовывает перестрелку за перестрелкой, озвучивает диалог за диалогом, подкладывает поочередно проблемы мирового масштаба, которые так быстро сдуваются до уровня занозы в попе, что не успеваешь даже толком рассердиться.

И вот ты стоишь за три секунды до финальных титров и думаешь: «Где же это я так прокололся? Почему сразу-то не догадался?». И хотя эту сцену, подобно Max Payne 2, стоило поместить в открывающие кадры игры, она бы еще больше унизила игрока – ведь тогда теоретически он мог догадаться обо всем с самого начала (и это, кстати, риск уже для сценаристов).

Основная опасность Spec Ops, как это ни парадоксально, заключается в длительности сеанса. Чем дольше ты играешь, тем больше аргументов в пользу той или иной версии происходящего ты воспринимаешь. И когда наступает время принимать решение, ты уже не можешь остаться в стороне – ты выбираешь то, что диктует тебе накопленный багаж знаний. Это очень важно, потому что ты перестаешь думать о том, как будет «полезно для прохождения», и начинаешь следовать в русле главного героя.

Ты хочешь отомстить гражданским за их чудовищные (по твоим меркам) действия и накрыть лагерь военных жутким «белым фосфором» — не потому, что это эффектно или эффективно, а потому что в тебе взыграла кровожадность, тщательно пестуемая на протяжении всего времени игры. И главное, что никаких подозрений не возникает – окружающие адекватно подыгрывают любому твоему выбору. А пройти Spec Ops в один присест вообще не очень сложно – у меня ушло восемь часов на третьей сложности, и это я еще заморочился на поиск секреток и сбор достижений.

Зато на втором прохождении появляется отличный повод почувствовать себя королем драмы. Тут уже можно не спешить и не волноваться. Хотелось застрелить подозрительного парня при первом прохождении? Да на здоровье. Желал выяснить, что будет, если спасти агента ЦРУ? Все в твоих руках.

Тут еще надо понимать, что на протяжении пятнадцати глав Мартин Уокер медленно прогрессирует (скорее регрессирует, конечно) вместе со своим посттравматическим стрессовым расстройством. И то, каким чистым, честным, волевым, решительным, харизматичным он предстает в самом начале, реально изумляет. Неужели он так сильно меняется за эти три игровых дня?

Глядя на то, насколько дружен и сплочен в бою отряд Уокера, даже не верится, что в конце все будет совсем по-другому. Взаимоотношения с командой эволюционируют под сюжетным гнетом, как в каком-нибудь боевике из девяностых, и происходит это очень неторопливо. Только ближе к финалу сценаристы принимаются торопливо раздувать тлеющие угольки под этой частью сюжета.

Варево получилось питательное, но какое-то прохладное и с комочками: приказ можно отдать только один, специализация роли не играет, нельзя выбрать напарника на важной сюжетной развилке. Да и практического толку от соратников совсем немного – указывая цель, неизбежно подставляешь ребят под пули (любят они выбегать из укрытий почему-то). Отряд Дельта неплохо атомизируется для самостоятельных перестрелок, и напарников в случае чего можно спасти традиционным шприцеприкладством. Ну хорошо хоть репутацию качать не надо, все ж не Binary Domain.

Кстати, сделайте доброе дело: забудьте про Binary Domain. Все-таки это другая игра – там надо было красиво лишать роботов запчастей, а тут, как ни как, в живых людей стреляем. И управление не такое «рычажное», по крайней мере, мышка ведет себя как мышка, а не как джойстик. И перестрелки куда серьезнее на соответствующем уровне сложности. И боссов нет – есть только заплывшие броней штурмовики, проходящие в статье расходов напротив позиции «куда, блин, опять делись все гранаты».

Единственное стопроцентное совпадение у Binary Domain и Spec Ops – это то, что обе игры превзошли все мои ожидания.

Ведь действительно, до настоящего момента массовой аудитории про Spec Ops были известны три ключевые вещи: 1) никакого отношения к игросериалу десятилетней давности; 2) там будет реализована физика песка, который станет важной частью геймплея; 3) это кинематографичный милитари-шутер. Никто ничего не подозревал даже с выходом демо-версии: в ней действительно была продемонстрирована фича с песком, а вот кинематографичность подкачала – не Call of Duty, увы.

Весь мир разделился на две части: один бросили демку со словами «Не хочу портить удовольствие от покупки полной версии», вторые поступили так же, но с аргументом «Достали вы уже своими шутерами-середнячками». Лично я был в первом лагере, и действительно ждал, что получу неплохой шутер с тактической составляющей (мои задубевшие нервы разбередил продемонстрированный тим-таргетинг).

Кинематографичность а-ля Майкл Бэй загубили отвратительного качества роликами – место на диске экономили, что ли? – совершенно картонными диалогами и локальным масштабом происходящего. Имеет место быть гуманитарная катастрофа в крупном городе, доступ к которому оказался ограничен по естественным причинам. Тут с массовыми взрывами как-то бедновато получится. Даже небоскребы если и рушатся, то на заднем плане, пока на переднем шикарно, со вкусом и хорошим звуком рассыпается на осколки башенка с радиостудией. Даже по сравнению с большинством камерных фильмов-антиутопий не тянет на суперхит.

Тут все-таки рассказывается о Мартине Уокере, о его метаморфозах, возникших в результате ПТСР, о котором не подозревает ни он сам, ни его соратники. Не зря ближайшей аналогией разработчики называют картину Apocalypse Now, в которой преследуется та же цель и теми же средствами, что и в повести «Сердце тьмы», куда регулярно заглядывали сценаристы Spec Ops.

Коварство геймдизайнеров неоднократно ставит игрока перед таким выбором, который ему будет аукаться до самого конца. Один выбор накрепко склеивается с другим, и из этого паззла формируется неразрывная картинка, перерастающая в причинно-следственную связь. Вот и получается, что сначала ты спасаешь двоих ни в чем не повинных граждан, а потом губишь сразу полсотни, не отделяя при этом одно событие от другого.

В этом проявляется самая темная сторона игры: рефлексия игрока. Я уже писал о том, как буквально вжился в роль капитана Уокера, но удивляет не это, а то, что для этого мне хватило нескольких непрерывных часов игры. Если вы хотите получить сто процентов экспириенса от Spec Ops, пожалуйста, выберите побольше свободного времени.

Но учтите: игра неидеальна. Если вы страдаете графическим кретинизмом, то размытые текстуры на Unreal Engine 3 наверняка вызовут у вас отторжение. Обещанный песок в релизе превратился в заказные сценки для глазастых игроков и небольшую часть мультиплеера. Часть скриптов вообще не поддается логике: почему для того, чтобы пройти беготню от вертолета, я обязан перепрыгивать препятствие, а не оббегать его, если время в обоих случаях затрачено одинаковое? На этот момент у меня ушло попыток двадцать, пока не допер. Ну и вот еще на перестрелки люди жалуются, но тут спасает уровень сложности. Экономия патронов за счет хедшотов и тактические перекаты из укрытия в укрытие – достойная тактика для ветеранов жанра.

И последний вопрос на сегодня: нужно ли переосмысливать пройденное? Высока ли, выражаясь полузабытым языком, «реиграбельность»? Да, безусловно. Диалоги, которые кажутся обычной рабочей болтовней, в действительности идеально точны и обоюдоостры. Второе прохождение превращается в путешествие по Зазеркалью: слова те же, интонации как и были, но смысл! Как же невероятно с ног на голову меняется смысл произносимого и происходящего!

Нет, это определенно надо видеть.

  • Игра вообще выбивает почку из под ног при прохождении. И ты этого не ожидаешь.
    Но мне не хочется второй раз проходить. Страшно очень. Хотя очень хочется понять и заново рассмотреть внимательно сюжет.