Far Cry 3 (2012)

Наверное, это такое особое проклятье для умудренных опытом – понимать восторг новообращенных адептов, открывающих для себя удивительный мир видеоигр, но не разделять его с ними. Весь цвет западной прессы ставит Far Cry 3 «девятки» и «десятки», поднимая на щит увлекательные скрипты событий, внушительную территорию «песочницы», редкой остроты сюжет о взрослении, роскошную графику и массу дополнительных развлечений. А у меня вот не получается радоваться этим обстоятельствам. Я все это видел в десятках, если не сотнях других игр – да и не только игр, если мы говорим о причинах и следствиях. Читать далее «Far Cry 3 (2012)»

Far Cry 4 (2014)

Выбирая между эволюцией и революцией, разработчики Far Cry сначала выбрали второе, а потом довели его до ума первым. Перейдя от унылой монотонной Африки к роскошному тропическому острову с вышками, канадцы нахватали на задницу массу колючек, но уже в следующий раз, тщательно продумывая мир Кирата, они излечили практически все свои занозы. Читать далее «Far Cry 4 (2014)»

Far Cry 3: Blood Dragon (2013)

Far-Cry-3-Blood-Dragon-1

Универсальные солдаты, переметнувшийся полководец, сумасшедший ученый, круглосуточные сумерки в неоновой гамме спецэффектов, переполненный мутантами и кибернетическими гибридами остров, навязчивый синти-поп и дух фильмов категории «B» в каждом кадре – Blood Dragon, как модная команда КВН, похожа на всех и не похожа ни на кого. Читать далее «Far Cry 3: Blood Dragon (2013)»

Индонезия и настольные игры

В Индонезии решили раскрутить привлекательность страны через настольные игры. Общенациональная газета и единственная компания по производству игр объявили конкурс на разработку лучшей настольной игры, посвященной индонезийским особенностям. С призами, понятное дело.

Читать далее «Индонезия и настольные игры»

Bionicle Heroes (2006)

bh_03

Должно быть, топ-менеджеры Hasbro содержат разработчиков Traveller’s Tales в глубоком и сыром подвале, выдавая по корочке хлеба в неделю и не более ведра хлорированной воды в месяц. Менеджеры попроще стоят над разработчиками с кнутами и ежечасно наносят хлесткие удары, от которых открываются кровоточащие и гниющие раны, а в авральные дни проделывают это раз в десять минут. Сам подвал забит коробками с LEGO, а по полу и покосившимся столам разбросаны разноцветные кубики. На единственной полке одинокого шкафа гордо стоят LEGO-фигурки из серии Bionicle. Разработчики, опасливо косясь на менеджеров с кнутами, периодически подходят к шкафу, осматривают фигурки и тут же бегут на свое рабочее место, старательно делая вид, что они работают над Bionicle Heroes. Читать далее «Bionicle Heroes (2006)»

Маленькая смерть цифровой дистрибуции

Sony Computer Entertainment официально анонсировала смерть PlayStation Mobile. Это означает, что с 15 июля в магазине PSM нельзя будет купить новые игры, DLC и прочий контент, а с 10-го сентября — скачать уже купленный. Это тревожный звоночек, и вот почему. Читать далее «Маленькая смерть цифровой дистрибуции»

Национальный вопрос

В Эстонии тоже есть националисты, в том числе и русские. Но поскольку эстонцы вежливые, а русские — ленивые, то никаких серьезных маршей и митингов здесь не происходит. Та история с переносом памятника и перезахоронением — это обязательно исключение из правил, когда за живое задело конкретно всех. После того как стихийный митинг превратился в погром, на сцену вышла полиция и всех жестко повинтила. На том все и закончилось. Читать далее «Национальный вопрос»

Rainbow Six Vegas (2006)

Виртуальная антитеррористическая корова Rainbow Six продолжает кормить своих родителей – Тома Клэнси и Ubisoft. С каждым новым удоем разработчики умудряются ставить новые рекорды, внося существенные и несущественные правки в геймплей. Собственно, Rainbow Six Vegas отличается от самого первого Rainbow Six примерно так же, как Keen Commander от Command & Conquer. Читать далее «Rainbow Six Vegas (2006)»

Подкаст-уикенд 0

GaugeInc_PopFilter

Будучи творческой личностью™, я практически не занимаюсь монотонным/физическим трудом, позволяющим мне сосредоточенно слушать подкасты (и радио вообще). Единственный случай — это двухчасовые прогулки по выходным: дочка в коляске, папа в наушниках. В этот уикенд удалось послушать сразу три подкаста:

Котонавты поговорили с главным редактором Kotaku Стивеном Тотило о некоторых правилах зарубежного игрожура, об оценках, о публикации слухов и утечек.

Сергей Галенкин и Михаил Кузьмин обсудили опыт разработки игр с двумя разительно отличающимися представителями игровой индустрии.

А Константин Говорун занялся подкастингом сам с собой.

Читать далее «Подкаст-уикенд 0»

Как я переезжал из Москвы в Таллин

Отбытие в Эстонию растянулось на два месяца и было расписано чуть ли не поминутно.

Все началось с того, что я — частично от скуки, частично из любопытства — сагрился на этот пост (что же там за тестовое такое!) и решил поддержать честь русских геймдизайнеров. Все выходные потратил на тестовое задание — оно было небольшое, но потребовало огромных усилий: в одном пункте я доработался до полноценного техзадания, для другого написал на perl скрипт с калькуляцией сложносочиненных шансов, в третьем — вспоминал школьные знания по литературе, ну и далее без остановок.

Long story short — в октябре 2013-го меня пригласили на позицию ведущего геймдизайнера и попросили срочно двигать в Таллинн.

Читать далее «Как я переезжал из Москвы в Таллин»

SimCity (2013)

Через три часа после того, как вы начнете играть в SimCity, вы наконец-то начнете играть в SimCity. Любовный треугольник «жилье – торговля – заводы», как и четверть века назад, вовлечет вас в водоворот событий, в котором перемешаны больницы, соседи, космическая программа и ящер страсти из бухты грусти. Придя к состоянию «пожеван, выплюнут», вы обнаружите, что ваш Город – вот он, как на ладони, сверкает мигалками полицейских машин и пожарных вертолетов, однако руки опускать рано: у вас еще вся игра впереди. Читать далее «SimCity (2013)»

D.I.R.T.: Origin of the Species

Главная ошибка всех разработчиков, осваивающих новую стезю – это непоколебимая уверенность в своих силах и в том, что они все делают верно. Их лозунги, прилагающиеся к обаятельной улыбке в интервью, практически идентичны. «Наш движок» – если не самый-самый, то на 200% отвечающий всем требованиям к игре. «Наш дизайн» – опыт поколений (плагиат – дело нехитрое). «Наши программисты» – ветераны игроиндустрии (что-нибудь вроде программирования скриптов для проходных B-проектов, в худшем случае – опыт бета-тестинга). Короче, «мы знаем, как это нужно сделать, поэтому не мешайте нам, а лучше восхищайтесь». Но что самое ужасное – эти ребята искренне верят в то, что они творят, ни в какую не желая понимать, что их продукт, мягко говоря, не востребован. Читать далее «D.I.R.T.: Origin of the Species»

Ни рыба, ни мясо, а NVIDIA SHIELD

Компания, которую я все еще иногда по привычке называю nVidia, анонсировала третий продукт под тем же именем: NVIDIA SHIELD. Только на этот раз это не планшет и не гибрид джойстика с мобильником, а полноценная телеприставка категории «устройство с Android TV«. Записные аналитики уже определили ее в одну корзинку с OUYA и прочими говноконсолями с Android TV, но в данном случае не все так просто. Читать далее «Ни рыба, ни мясо, а NVIDIA SHIELD»

До Таллинна никогда не далеко

Когда я только приехал в Эстонию, мое начальство первым делом ознакомило с поговоркой: «В Таллинне «далеко» не бывает». Это такая специальная мантра для москвичей, киевлян, питерцев и прочих жителей широкомасштабных агломераций. Я столкнулся с реальностью поговорки в свои первые же выходные, когда наметил пару пунктов для исследования окрестностей.

На тот момент я еще не знал, насколько коварна эстонская столица, поэтому я сверился с картой, посчитал кварталы, которые мне предстояло пройти, слегка приуныл, но в субботу сразу после завтрака оделся по-походному и вышел из отеля. Исходя из количества перекрестков, я прикинул, что где-то через полчаса я доберусь до первого пункта своей программы, а еще через час-полтора — до второй.

В жестокой действительности весь путь занял у меня что-то около сорока минут. Получается, что от отеля в самом центре Таллинна до крупнейшего аэропорта страны я прошел пешком за то же время, за которое в Москве обычно проходил от станции метро «Тульская» до станции метро «Нагатинская».

Второй пример окончательно убедил меня в том, что в Таллинне все страхи расстояния надо делить пополам как минимум. Мы сняли квартиру в Виймси — это пригород, который то хотят, то не хотят делать частью города; многие столичные сервисы работают и сюда, хотя пиццерии и сушейни любят накинуть пару евро за доставку. Короче, такие местные Химки, только до сердца Таллинна автобус едет всего 25 минут. Кстати, они тут помешаны на пунктуальности: недавно в газете писали про случай, когда мужику стало плохо, а водитель отказался ждать скорую, потому что сабж.

Примерные границы Таллинна и окрестностей.
Примерные границы Таллинна и окрестностей.

Я специально вымерял: в Москве до офиса Game Insight я добирался за 10 (пешком от дома до метро) + 18 (от «Улицы академика Янгеля» до «Тульской») + 5 (пешком) = 33 минуты на все про все. В Таллинне я из своей жопы мира иду 7 минут до остановки, затем 24 минуты еду до нужной остановки и еще 2 минуты трачу на то, чтобы перейти дорогу и войти в офис. Правда, автобус ходит каждые 15 минут, в отличие от метро, зато строго по расписанию.

Кстати, Ликсутов Ликсутовым, а в Таллинне и правда очень удобная система оплаты транспорта. Бесконтактная карта очень хитромудрая: приложив ее к считывателю при входе в автобус/троллейбус/трамвай, вы лишитесь 1.8 евро. Второе такое удовольствие в течение суток обойдется вам в 1.2 евро, а все прочие поездки до полуночи будут стоить 0 денег вообще. То есть, в день вы тратите не более 3 евро при любых раскладах. Сурово, но справедливо для изнеженных эстонских хикки.

Анлим на календарный месяц стоит 23 евро, что по старому курсу — в районе 1000 рублей. В Москве я тратил минимум по 40 рублей в рабочий день (это с билетом на 60 поездок; годовой был еще круче, но я его никогда не брал). В Таллинне, если считать 22 рабочих дня, проезд получится по 45 рублей. Но есть еще выходные дни и незапланированные поездки, так что баш на баш и выходит.

Есть еще такой момент: для зарегистрированных в Таллинне проезд в общественном транспорте столицы — бесплатен. Вообще, только по закону надо карточку-проездной привязать к паспорту (id-карта) и прикладывать к валидатору каждую поездку. Занятие это абсолютно бесполезное — за почти полтора года мне контролеры попались только один раз, зато как технично они работают! Автобус, спокойно следующий своим маршрутом, вдруг сворачивает куда-то в тупичок, и тут же из стоящих рядом микроавтобусов вылезает дюжина контролеров с какими-то страшными устройствами наперевес. Госслужащие по двое блокируют все двери автобуса, затем входят и начинают тщательно проверять карточки. У кого он окажется «не пробит» — штраф (40 евро, между прочим). У кого окажется, что карта чужая — аналогично.

Транспорт здесь куда чище, чем в Москве, сиденья приятные, и я, возвращавшийся в самое разное время домой на довольно популярном автобусе, ни разу не ехал носом в чью-то подмышку — сидячие места или свободные петли для рук есть всегда. Но вообще, конечно, надо получать права и покупать машину — здесь это недорого.

 Хотя вот стоимость парковки апдейтят периодически. В центральном районе, на который приходится половина всех культурно-досуговых организаций, стоимость парковки составляет от 1 евро в час. Остальные 50% — это Старый город, в котором парковка стоит еще больше. В моем загороде тоже есть общественная парковка — оставить на ней машину стоит всего 24 евро в месяц (но нам к арендному контракту уже прилагается парковочное место у дома, которое мы не пользуем). А год назад все это было примерно вдвое дешевле.

Еще в Таллинне бывают пробки. Я про них только слышал, и за весь год только один раз встрял во что-то действительно похожее на пробку — в пятницу вечером на одной из двух дорог, ведущих из крупного «русского» района в центр.

Trine 2

trine2_opener

От фразы «несколько тысяч одновременно отображаемых оттенков цветов» становится плохо: представляешь себе неохватных размеров палитру, яростно расплесканную по холсту, или визуализацию электротехноремикса в интерфейсе mp3-проигрывателя. Но когда видишь Trine 2, думаешь только об одном: «мама дорогая, до чего ж красиво!» Читать далее «Trine 2»

Diggs Nightcrawler («Инспектор Диггз»)

Обещавшая небо в алмазах технология Wonderbook для PS3 была, как и PS Move, практически похоронена затянувшейся разработкой и слабыми маркетинговыми усилиями. Sony удалось вытянуть «волшебную палочку» парой спортивных развлекушек да экшном Sorcery, а вот «волшебная книга», похоже, так и останется редким аксессуаром.

Читать далее «Diggs Nightcrawler («Инспектор Диггз»)»

Иерархия игровых дизайнеров

Как и в любой организации, у нас есть не только определенная спецификация на проекте, но и зоны ответственности. Танцуются они обычно от опыта (который, понятно, влечет за собой и уровень заработной платы). Читать далее «Иерархия игровых дизайнеров»

Показания британских геймеров

Британский стартап Game Sessions, продающий PC-игры в онлайне по принципу «поиграй часок бесплатно, а потом уже плати», провел опрос среди своих клиентов. Судя по тому, что число опрошенных в пресс-релизе не указано, клиентов у них мало, но в целом статистика, на мой взгляд, похожа на правду. Читать далее «Показания британских геймеров»

Инди-электричка

Вы прекрасно знаете, что ехать в поезде дальнего следования — долго и скучно, но иногда надо. В прошлом году Адриэль Уоллик решила эту проблему так: предложила разработчикам, собирающимся на GDC в Сан-Франциско, не лететь самолетом, а сесть на поезд из Чикаго и на протяжении 52 часов делать игры. Ага, а потом им еще лекции слушать — но 60 человек согласились и совместными усилиями собрали аж 18 игр.

Читать далее «Инди-электричка»

Кто такие геймдизайнеры?

История видеоигр начиналась с двух энтузиастов, и за полвека развилась до десятков тысяч людей, параллельно работающих над самыми различными аспектами одной игры. Посмотрите на идущие по полчаса титры какой-нибудь Assassin’s Creed и обратите внимание на огромное количество перечисленных ролей на проекте (не говоря уже про людей). Благодаря современным технологиям разработчики фокусируются на довольно узких вещах — программист уже не просто «пишет код», а программирует логику заданий, AI, физику, анимации, серверную или клиентскую часть онлайнового компонента; художник может оказаться как 3D-моделлером, так и «иконистом», и концепт-артовиком, и даже профессиональным поставщиком спецэффектов. Что касается игровых дизайнеров, то они подразделяются на следующие «подклассы»… Читать далее «Кто такие геймдизайнеры?»