Рецензии

Cities: Skylines (2015)

Spread the love

cs_04

Вот главное свойство игры: как только вам покажется, что каждая шестеренка встала на свое место, что количество жителей сравнялось с количеством рабочих мест, что грузовики не закрашивают в красный карту плотности трафика, что поезда-автобусы-пароходы загружены хотя бы на 80% — вот в этот момент возникает неожиданный вызов. Не какой-то там пошлый тайфун или внезапно вышедшая из строя водокачка, а нормальное, интересное событие. Например, новый, незаселенный кусок местности размером с ваш и без того идеальный город.

В отличие от SimCity (а сравнения тут неизбежны), C:S не напрягает кучей проблем сразу, хотя основные механизмы у них одинаковы — в основе лежат три типа районов, каждый напрямую зависит от успешного развития других. Вокруг застройки нужно танцевать инфраструктуру: госпиталь с крематорием сюда, свалку с мусоросжигателем туда, а пожарных и полицию можно вот в тот угол задвинуть да поставить рядышком детсад и школу. Плюс протянуть трубы для воды и канализации и пустить в дома электрический ток. Главная интрига здесь — не забыть ничего из вышеперечисленного, иначе придется сносить обросшие уютом домики (они тут еще и прокачиваются со временем!).

Зоны для строительства не существуют в отрыве от дорожного покрытия, а это значит, что вас навестит страшный сон из последней SimCity — чудовищные пробки. Через полчаса игры становится ясно, что дороги шириной менее трех полос в одну сторону — это только для суровых, закаленных градоначальников. В идеальном мире спасают только по шесть направлений в одну сторону, да и то не всегда — бестолковые водятлы любят встать в правом ряду да еще и уступить дорогу там, где у них явное преимущество (хотя бы по тому же количеству полос).

В какой-то момент дороги станут важнее, чем дома. Вот бы все мэры планеты это понимали...

В какой-то момент дороги станут важнее, чем дома. Вот бы все мэры планеты это понимали…

Разгрузить трафик помогает общественный транспорт, на котором Colossal Order съела свою первую собаку еще четыре года назад. Поначалу будут доступны лишь автобусы, но их хватит, чтобы первично обрадовать жителей спальных районов. Доступ к метрополитену даст асфальту продышаться, а указ о бесплатном проезде на городском транспорте оставит частные средства передвижения ржаветь на обочинах.

Проектирование путей похоже на Cities in Motion, только остановки тут можно объединять. А вот строить многоколейные пути — почему-то нет. Из-за этого мне однажды пришлось срочно сносить с таким трудом выложенную автомобильно-железнодорожную развязку и открывать филиал РЖД с несвязанными соседними станциями. Теоретически дороги можно прокладывать с пересечениями, но в идеале для грузовиков надо ставить вылетные автобаны с эстакадами, а железную дорогу ни в коем случае не пересекать с автомобильной — пробки на переезде значительно испортят вам настроение.

Все районы счастливы одинаково, но каждый дом несчастлив по-своему.

Все районы счастливы одинаково, но каждый дом несчастлив по-своему.

В Cities: Skylines ввели интересную штуку: указы. Можно обязать людей ставить детекторы дыма (и это не шутка), тогда риск пожаров снизится за счет небольшого падения «счастья». Этот закон помогает продержаться первое время, пока не появятся деньги на пожарные станции, а потом его можно со спокойной совестью отменять. Так работает большинство указов — это смена шила на мыло, но есть и жизненно важные — например, объявить общественный транспорт бесплатным или запретить грузовикам ездить иначе как по хайвэям.

Последнее кажется сомнительным — ведь грузовики возят товар из «индустриальных» зон в «коммерческие», а поскольку на этом пути так или иначе не избежать съезда с автобана, то запрет просто все испортит. На самом деле этот указ можно применить не на целый город, а на конкретный административный округ. Начертить такой можно в любой момент, «закрасив» нужные участки. Если застроить «индустриалкой» чернозем, выделить получившееся в отдельный дистрикт и объявить его «крестьянской» зоной, то фабрики превратятся в фермы и начнут производить вдвое больше продукции.

В SimCity 2013 стартовый город был по размеру таким же и еще два можно открыть по соседству. В C:S можно докупить еще восемь таких же квадратов.

В SimCity 2013 стартовый город по размеру такой же, как в C:S, и еще два можно открыть по соседству. В C:S вам придется докупить еще ВОСЕМЬ таких квадратов.

Я прошел игру всего один раз, но мне этого хватило, чтобы выделить две проблемы, сливающиеся в одну. Первое — это микроменеджмент. Нельзя взять идеальный район и полностью «скопи-пейстить» его в свежеоткрывшуюся территорию. Нужно заново чертить округа, выстраивать инфраструктуру и проводить транспортные артерии. Несмотря на то, что в C:S всегда есть чем заняться, в 60% случаев это будет обработка новой территории по старым правилам. Отсюда вторая проблема — у игры нет внятных сценариев. Это вообще какая-то беда: у ВСЕХ транспортных менеджеров, от Transport Tycoon и Traffic Giant до той же Cities in Motion есть определенный набор сценариев, каждый из которых — это интересные стартовые условия и целое море возможностей; у ситибилдеров вроде SimCity и этой вот Cities: Skylines целей нет от слова «вообще». Я понимаю, что упор идет на песочницу и функцию «построй город своей мечты» (чем и занимаются фанаты GTA V, к примеру), но без конкретики теряется смысл самого термина «игра».

Ну построю я мегалополис (что вообще-то неизбежно, если руки прямые), ну возведу космический лифт — а дальше-то что? Куда идти, к чему стремиться? Вот удивительно: Colossal Order берется за достойные устремления. Сначала они пытаются завалить пятнадцатилетнего мамонта (им это удается — со второго, правда, захода), затем берутся исправить чужие очевидные ошибки. Но просто взять и победить SimCity после того, что Maxis сделала с ней два года назад — это слишком просто, ну правда же. Поэтому я надеюсь, что это все лишь разминка, и что Cities: Skylines 2 будет действительно новым словом в жанре.

Если очень захотеть, можно в космос полететь... на лифте!

Если очень захотеть, можно в космос полететь… на лифте!

No Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.