Игровая индустрия

DevGAMM 2016 — индустрия без мглы

Spread the love

sm_00005Послушав восторги от прошлогоднего московского DevGAMM, я решил всеми правдами и неправдами попасть на конференцию в этом году. Если честно, я ожидал клон Casual Connect — ну, может быть, с меньшим фокусом на рекламе и траффике. В действительности я узрел наследника КРИ с поправкой на требования времени.

Чтобы кратко описать разницу между Девгаммом и любой другой конференцией, скажу так: не было ни одной минуты, когда я вынужден слоняться в ожидании новой лекции или назначенной встречи. Лишь один раз, тщательно проанализировав потоки, я смог выкроить пару часов на покупку сувениров. Все остальное время я либо слушал, либо говорил.

sm_00006

А послушать, вообще говоря, было чего. За вычетом узкоспециализированных потоков Microsoft и воркшопов по iOS и Unreal Engine все залы были набиты битком, а одну лекцию мне даже пришлось пропустить, потому что толпиться в дверях и тянуть шею не хотелось. Понравился постмортем Punch Club — Никита Кулага рассказывал об ошибках в дизайне игры, которую, как выяснилось, делали очень неровно, зато продали на миллион долларов за 10 дней. Интересные вещи о развитии Walking War Robots (мобильной синхронной PvP-игры) говорил директор Pixonic, который потом в кулуарах поведал, что сейчас их главное направление удара — это киберспорт.

Послушал я и про то, как самостоятельно выходить в Nintendo eShop (любой). Оказалось, что в целом там те же требования и гайдлайны, как и у большинства платформодержателей, хотя Nintendo обрисована докладчиком слегка дружелюбнее. Правда, если вы хотите получить девкит Nintendo NX, вам придется доказать, что в вашем офисе есть сейф или комната с хорошим замком. Также я попал на единственную интересную лекцию на площадке Microsoft — экскурс в альтернативные реальности: VR, AR, MR. Ничего особо нового, но автор доходчиво разложил все по полочкам — если вы не очень в теме, то рекомендую посмотреть, когда лекция появится на Youtube.

torick

Кроме послушать у меня случилось и непосредственное участие в сессии. Вообще, я изначально подавал заявку на лекцию про работу нашего отдела в Wargaming.net, аналогичную той, что я читал на GameDevDays (кстати, ее можно посмотреть по этому адресу), но организаторы посчитали, что она не очень хорошо соответствует духу DevGAMM. Впрочем, я не в обиде — не пришлось ничего пропускать. Правда, краткую версию лекции в ответ на вопрос «а чем ты занимаешься?» пришлось пересказать раз пять.

Так вот, участвовать меня пригласили на нарративный поток. Опыт нарратива у меня абсолютно базовый: писал квесты и диалоги, придумывал ивенты, но ничего глобального или уникального. Так что подвоха я не ожидал, а оказалось, что мы должны придумать некую историю, используя Story Cubes. Опыт совершенно уникальный, и к тому же мне повезло, что в команде участников оказались авторы Thomas Was Alone и Firewatch. Они отлично сформировали реперные точки повествования, и на их фоне мы с Сергеем Галенкиным и Алексеем Давыдовым фактически топтались на месте. Но было правда круто — я даже подумывал купить эти кубики!

sm_00004

Шоукейс со всякой индюшатинкой был организован не очень удобно: в маленьком пространстве сложно смотреть на игры из-за плеча, к тому же столики с компьютерами были окружены стендами крупных издателей и платформ, у которых была своя аудитория. Хорошо хоть, что в оба дня были представлены разные игры — было не так скучно, как на Casual Connect, когда за три часа все быстро просматриваешь и помещаешь шоукейс в слепую зону своего внимания.

Не могу сказать, что мне понравились какие-то конкретные игры, хотя бы потому, что они и без того регулярно светятся то на гейм-джемах, то в гд-чатиках, то в фейсбуке и твиттере. К тому же их было раз в десять меньше, чем на Casual Connect, а некоторые из них, кстати, я как раз в Амстердаме и видел. Правда, ребята из Creative Mobile сказали, что нашли для своего издательства какие-то интересные проекты. Возможно, они просто не были выставлены.

Screenshot_20160513-120436

Не забыли и про VR — на одном стенде можно было помахать пластиковыми мечами с соперником, но при этом на вас надевали VR-шлемы, а на спину вешали рюкзак с компьютером, и бились вы не с другом Васей, а с гоблином. Я сам так и не успел попробовать, но я думаю, что о впечатлениях напишут другие блоггеры. Зато я прошел технодемку Bullet Train от Epic Games, и это чума! В этом десятиминутном шутере нужно держать оружие примерно так же, как вы делаете это физически — удерживать рукоять одним пальцем, и нажимая на спусковой крючок другим. Такое ощущение, что контроллеры Oculus Touch именно под такие вещи и разрабатывался.

Попасть на этот аттракцион мог каждый, но поскольку к Epic Games надо было идти через отдельный коридор, да еще и после комнаты Unity 5, то добирались туда только самые любопытные — ну или те, кого пригласил Галенкин. В отдельном же зале была и «бизнес-зона». Солидные дядьки в пиджаках с серьезными лицами общались с бородатыми хипстерами и пирсингованными девицами. А на отдельной стойке наливали чай разных цветов под любой запрос — хоть отдохнуть, хоть взбодриться (отдельная благодарность RJ Games и Ане Федоровой!).

13227332_10154162096839042_6582089986191304660_o

На второй день выяснилось, что DevGAMM — это не только конференция, но и шоу. Первым зажег Алекс Ничипорчик, руководитель tinyBuild и со-организатор Девгамма. Он попросил пятерых экспертов из индустрии (включая себя) выбрать по одной инди-игре и за пять минут рассказать со сцены, почему эта конкретная вещь — полное дерьмо. После этого у автора игры есть одна минута, чтобы дать устный отпор — или выбрать некий «челлендж». В финале зрители голосуют, и побеждает либо эксперт, либо разработчик, причем проигравший должен выпить стакан адской смеси из алкогольных и не только напитков.

К Game Lynch эксперты готовятся заранее — составляют презентации, записывают видеоролики (особенно забавно получилось у Криса Реми, автора Firewatch) и, видимо, тренируются орать. К слову fuck, определенно, существует негласное правило: употреблять хотя бы через слово. Ругался как сапожник даже обычно спокойный Сергей Галенкин, не говоря уже о прочих внешне интеллигентных людях. Выпить бурду, каждый раз смешанную по-разному, пришлось трем разработчикам, один из них потом говорил, что там было 90% текилы, а остальное он уже не помнит.

sm_00003

Второе шоу — это церемония награждения. Для начала выявили победителя Games Jam Kanobu, а затем приступили к небольшому концерту, во время которого коряво отыгрывали композиции из популярных инди-игр. Гвоздем программы стало костюмированное представление, во время которого организаторши переоделись в Марио и Луиджи и разыгрывали разные сценки, представляя номинации. Награждали не только памятными статуэтками, но и призами от спонсоров — в основном, как мне показалось, это были коробки с Xbox One, причем одному разработчику досталось аж три приставки.

Я не возьмусь оценивать качество шоу, потому что залу явно нравилось происходящее, да и я пару раз искренне хохотнул. Впрочем, это всяко забавнее, чем былые награждения КРИ с натужными шутками виджеев MTV.

sm_00002

Время между лекциями заполняло общение. У нас в отделе ходит шутка, которая на самом деле горькая правда жизни: «конференции — единственная возможность для сотрудников Wargaming встретиться и поговорить». Поэтому мы воспользовались случаев и встретились с ребятами из Минска и Чикаго, чтобы обсудить кое-какие процессы, которые было бы неплохо внедрить в совместную работу. За полчаса мы обсудили и поняли вещи, которые в ином случае требуют согласования времени и даты для скайп-колла (пара дней) и сам созвон (час-полтора), плюс неизбежно возникающее обсуждение впоследствии. Ну и кроме того я встретился с разными коллегами из индустрии, которым понадобилась моя консультация.

Ну и куда ж без вечеринки! Афтепати конференций строятся по одному принципу: всех участников загоняют в помещение с бесплатными (до определенного предела) напитками, а дальше они как-то развлекают себя сами, перекрикивая громкую музыку. На этот раз повезло, и оказалось, что музыка не везде орет как резаная, поэтому я больше тусовался снаружи, пил пиво, знакомил людей друг с другом и нескладно шутил в подкасте «Игровой батискаф». Было весело, короче.

sm_00001

Периодически, глядя на декорации, сервисы и снующих туда-сюда волонтеров и организаторов, я вспоминал, какая серьезная работа за этим стоит. Перед днем застройки я заехал в гости в штаб-квартиру Девгамма и случайно попал на брифинг. Валерия Малаева (организатор и менеджер конференции) проходила по каждому пункту — от статуса бейджей участников до подтверждения пива для финального угощения — и каждый раз я пытался прикинуть, сколько геморроя несет очередная озвученная «фича». Хорошо, что у Леры есть команда и волонтеры, которые все это вытащили, пусть и не без мелких накладок.

Я уже давно (хотя и не очень часто) посещаю индустриальные выставки и конференции разных размеров и масштабов. Какие-то нравятся мне больше, какие-то меньше; на одни я поеду в следующий раз, а другие лучше потом на Ютубе посмотрю. После всего увиденного, услышанного и сказанного на DevGAMM я для себя решил, что теперь это для меня мероприятие номер один, и пока его не постигла судьба КРИ, я буду туда ездить — смотреть, слушать и говорить.

13 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.