Рецензии

Divinity II: Ego Draconis (2009)

Spread the love

div2

В каждой детали, в каждом диалоге, в каждом уголке интерфейса просвечивает любовь разработчиков к проверенным трендам. Сюжет – эпический, графика – следствие популярного движка, музыка – очаровывает, игровой процесс – захватывает нарочитой небрежностью. Долгожданное продолжение Divinity крепко держит, тонко пытает, но в то же время радует, порой веселит, а чаще всего вызывает усмешку. Горькую усмешку. Потому что первое впечатление оказывается самым верным: «так уже не делают».

По сути, Divinity II – это квинтэссенция всей истории ролевых видеоигр. Она противоречива, бросаясь из одной максимы в совершенно другую стезю. К примеру, великолепно сконструированные диалоги, чье качество может сравниться с мейнстримом, перемежаются откровенной халтурой вроде однотипных моделей. Нет, правда, я добрую часть женского населения иначе как «Эльзами» не называл – художники здорово схалтурили.

Поэтому очень хочется избежать сравнений, но в данном случае это исключено, поскольку игра вышла в одно время с Dragon Age: Origins, тем самым подписав себе похоронный лист. Однако если DAO – это идеальная форма ролевой игры, то D2 – это идеальное содержание: где-то случайное, где-то заскриптованное, но в любом случае, настолько увлекательное, что с удивительным постоянством каждый вечер я ловлю себя на мысли «еще полчасика – и спать».

div2_05

Подход Larian Studios к построению игрового процесса удивил меня еще в Divine Divinity своей простотой, но в то же время нетривиальностью и некоторой глубиной. Бесполезных умений – а это, напомню, хардкорный ролевый экшен – практически нет, поэтому пройти игру вполне реально любым способом. Можно сделать чистый класс, тщательно замазывая все его минусы экипировкой и зельями. Можно понабрать по одной единице каждого умения и напрочь запутаться в клавиатуре, пытаясь выиграть простейший бой. Так или иначе, с выбором у Divinity II все в полном порядке: как хочешь, так и играй.

Напрягает только один момент: игра жестко завязана на использовании некрозавра – помощника главного героя. Чтобы получить его, нужно пройти нехитрый квест и набрать разных частей тела убиенных существ. Помимо визуальных отличий эти самые части тела обладают и тактическими свойствами: например, голова гоблина-мага дает возможность стрелять файрболами, а ноги драконита дают больше здоровья, чем все прочие. А напрягает, собственно, тот факт, что пройти игру без вызова некрозавра сложно, и все бы хорошо, да вот только глючит он, зараза. Внимание противников отвлекать практически не умеет, порой возникают трудности с поиском пути к цели, нет у него и режимов типа «охранять» или «бросаться в атаку». С другой стороны, если уж он «повесил» на себя противника, то ты можешь чувствовать себя как за каменной стеной – враг вряд ли обратит на тебя внимание, пока не добьет миньона. В общем, каждую минуту всплывает что-нибудь неожиданное. И не факт, что приятное.div2_04

Где-то ближе к середине игры в ваше распоряжение поступает Башня Силы, в которой поселяются личные некромант, кузнец, алхимик и оружейник (о том, как их выбирать – целое отдельное приключение). В услужение поступят три курьера, которых можно посылать за различными ингредиентами, а также музыкант по имени Кирилл Покров и некая девица, исполняющая по первой же просьбе дикий разнузданный танец. Ну или это ей кажется, что танец дикий и разнузданный, потому что gamebryo – движок-ветеран прошлого поколения, а с аниматорами у Larian Studios, по всей видимости, туговато.

Сюжет игры – чистая, нерафинированная романтика. Есть четко означенное зло, есть внятно установленное добро, а есть… все остальные. С каждым новым эпизодом что-то в картине мира меняется, что-то, наоборот, еще больше утверждается. Здесь нет откровенно неожиданных ходов и неблагородных роялей в кустах. По большому счету, сторилайн D2 – это слегка переложенный на новый лад мотив первой части, с извечными вопросами «почему опять я?!» и «а от какого замка этот ключ?». Единственное серьезное отличие – меньше свободы. Рельсы четко означены: из пункта А проследуй в пункт Б, разберись с персонажем С; по выполнении в журнале задач меняются названия пунктов и персонажей. Справедливости ради следует отметить, что сюжетные рельсы не слишком строгие: за исключением некоторых отрезков можно как угодно варьировать свои приключения в небольшой, но вполне уютной «песочнице». Когда я заполнял графу «жанр», меня так и тянуло написать: «слэшер с исследованиями». Кстати, невидимые стены из первой части снова с нами.

div2_03

Вспоминая Divine Divinity: ведущий сюжет был скорее необходимым злом, чем стержнем игры. Побочные задания, удивительные встречи, крышесносящие диалоги и неигровые персонажи, сочетающие наглость и непосредственность в одном лице – вот то, что делало DivDiv культовой RPG. Помните говорящий колодец желаний? Ну, тот, что за деньги выполнял любую прихоть. Так вот, тут его брательник обнаружился. Я ему кинул 1000 золота, так он захохотал Oh yes, that’s the stuff! и уровень подарил. Еще по ходу сюжета встречается Зандалор – этот тот старичок, который от имени людей представлял Совет рас. Он по-прежнему вынужден жить ради спасения мира от всяческого зла. На этом, пожалуй, основные пересечения с Divine Divinity заканчиваются – и начинается та же игра, только смешнее и актуальнее. Убийца драконов Талана, поселившись в разуме главного героя, не стесняется отпускать ехидные шуточки по каждому поводу. Особый шарм игровому процессу добавляет умение «Чтение мыслей» — оно может привести как к золоту и бриллиантам, так и к новым заданиям. Единственное «но» — каждое чтение мыслей тратит некое количество очков опыта, а завзятым манчкинам, трясущимся над каждой «экспа-копейкой», такой подход вряд ли по душе.

Кстати, настала пора как следует выругаться. Грозный генератор случайных чисел, способный в рамках одного отдельно взятого сундука выдать все, что угодно – от бесполезного камешка до редкого предмета с названием, цитирую, «Удобный легкий короткий лук отшельника разрушения» — это даже не зло, это где-то за гранью понимания. Причем обмануть генератор – как нефиг делать, достаточно встать у сундука и последовательно нажимать правую кнопку мыши, Escape и F8 до тех пор, пока между ПКМ и Escape не появится приемлемый предмет. Про искусственный интеллект некрозавра уже упоминал. Что еще? Расшатывание игры от простого к сложному и наоборот ошибкой не считаю: если с монстрами на пару уровней выше поначалу сложно, то впоследствии, с ростом уровня и подбором предметов, укладывать толпы становится все легче и легче. Пока не откроешь следующую зону с новыми более сильными монстрами…

div2_06

Если бы мой блог назывался «По волнам моей памяти» и целиком состоял из рубрики «Ретро», рецензия получила бы фичер на главной странице среди воспоминаний о Might & Magic VI и Fallout, потому что ровно так делались классические RPG в середине девяностых — многоплановые, с подвывертом, с изюминкой, с неожиданностями за каждым деревом, но ужасно корявые и неудобные. Но сейчас на дворе XXI век, и пора уже двигаться в сторону качественных игр, не смешивающих прекрасное с халтурным.

8 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.