Игровая индустрия

История New World Computing (часть 2)

Spread the love

2-MM1-0001

В прошлом выпуске я начал рассказ о Джоне Ван Канегеме – талантливом, как оказалось, не только программисте, но и бизнесмене. Начав с самостоятельной продажи пяти тысяч копий своего первого проекта Might & Magic – Book One: The Secret of Inner Sanctum, вскоре он скупил несколько игровых фирмочек поменьше и выпустил еще несколько успешных проектов. Через десять лет за его компанию New World Computing предложили $9 000 000, оставив при этом руководителем студии с полными правами, включая издательство других игр и жанровые эксперименты (увы, по большей части неудачные).

Итак, наступил год 1994…

В самом начале девяностых игровая индустрия, благодаря развитию консолей и мультимедийных возможностям персональных компьютеров, росла не по дням, а по часам, взращивая как будущих лауреатов Зала Славы Академии Интерактивных Искусств, так и прислужников Корпорации Зла. Требования к качеству, а соответственно и стоимость разработки резко подскочили. Обострившаяся конкуренция выдавливала из талантливых гениев только востребованные на рынке продукты, которые были способны не просто хорошо продаться, но основать если не серию, то как минимум поджанровую нишу.

Ван Канегему требовался проект-«паровоз», который принес бы достаточно прибыли, чтобы можно было безболезненно заниматься воплощением своих идей. Новый владелец фирмы, NTN Communications отмечала падение стоимости своих «софтверных» активов и грозилась перепродать акции NWC кому-нибудь, кто не будет церемониться с мечтателями и ждать, пока те начнут приносить настоящую прибыль. Графические технологии (на тот момент – пока еще в виде стандарта VESA) внезапно начали набирать обороты, поэтому делать новую Might & Magic на движке четырехлетней давности было бы самоубийственно. К тому же пятая часть, по мнению Ван Канегема, изжила не только сюжет серии, но и саму идею сплава фэнтэзи и научной фантастики в отдельно взятой RPG.

world_of_xeen_end

И тут Джон вспомнил про King’s Bounty, которую они когда-то сделали чуть ли не в свободное от безделья время. Популярность, несмотря на бедноватое исполнение, она принесла достаточную, чтобы возобновить работы в этом направлении – нужно было лишь навести на игру лоск, сделать ставку на качество и, в особенности, на графическое исполнение. На новый проект были брошены лучшие люди: геймдизайном занялся Фил Стейнмаер (будущий отец Tropico и Railroad Tycoon II), специально выделенные программист и дизайнер колдовали над интерфейсом, а к созданию карт-сценариев к игре, тогда еще носившей простое название Heroes, привлекли сразу трех сотрудников, не считая самого Ван Канегема.

Я не могу даже примерно подсчитать, сколько уроков было прогуляно из-за того, что мне хотелось закончить очередной уровень в Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (1995), притом что я и так старался встать с утра пораньше. Но их совершенно точно было больше одного. Обманчивая простота первых миссий оборачивалась долгими размышлениями над каждым ходом на более поздних уровнях, когда у тебя под началом уже пять-шесть героев (и каждого надо обеспечить армией, опытом и артефактами!), а от количества городов голова начинает кружиться и путать арифметические действия.

homm002

Важный момент: такого хорошего, «ровного» арта тогда не было, наверное, нигде. Все почему-то были уверены, что большое разрешение дает право использовать больше разноцветных пикселей на квадратный сантиметр, и плодили вырвиглазных кадавров. Художники NWC прозорливо сочли, что 640х480 – это не только право, но и ответственность, и подошли к отрисовке крупных объектов с особым тщанием, не забыв и про совершенно волшебные анимации.

С точки зрения геймплея – вот можете плеваться и ругаться, но я до сих пор считаю, что концепция «Knowledge = количество запоминаемых заклинаний» куда интереснее, нежели примитивный «один раз выучил – трать теперь ману». С другой стороны, со времен King’s Bounty осталась неприятная механика с призраками (которые мгновенно увеличивают свой отряд в зависимости от того, сколько было убито их атакой), но это скорее лишний повод поторопиться с постройкой кафедрального собора. Так что, в общем и целом, благодаря замечательным первым впечатлениям, эта игра и сейчас вызывает у меня гораздо более теплые чувства, нежели ее потомки.

homm1

Поскольку разработка игры начиналась еще под MS-DOS, то HoMM сперва вышла именно на этой платформе. Однако в студии не прошла незамеченной новая операционная система Билла Гейтса Windows 95, которая к тому же поступила в продажу одновременно с HoMM. Как результат – обновленная версия игры с новыми картами, редактором сценариев и саундтреком в формате CD-Audio ушла в релиз через полгода после этого. А музыка, я вам доложу, на том диске просто превосходная! Это был первый игровой проект исполнителя и сочинителя музыки Пола Ромеро, и с тех пор он выступал официальным композитором обеих серий: и Might & Magic, и «Героев» (включая Heroes VI). Некоторые мелодии оттуда даже были включены в программу концертного тура Video Games Live 2010!

Но я отвлекся, извините. Портирование игры под новую платформу прошло более чем гладко. Работа с программным интерфейсом DirectX привела Джона и команду к однозначному выводу: дальше делать игры только «под Винду». Как показала история, это было решение верное, но, увы, запоздалое. Боссы NTN Communications уже приняли решение избавиться от акций New World Computing, поэтому они попросили Джона подыскать покупателя на собственную студию.

Счастливчиком оказалась The 3DO Company, еще в октябре 1995-го сменившая ориентацию с производителя одноименной приставки на простую и безыскусную должность издателя игр для разных платформ. Как ни странно, после приобретения двух разработчиков помельче у нее все же нашлись 13 миллионов долларов, чтобы выкупить акции NWC и даже оставить Ван Канегема на должности руководителя студии. Однако весь издательский бизнес перешел к большим начальникам (которые практически ничего от него не оставили), а контроль над самой студией стал куда жестче: котировались только идеи, касающиеся вселенной Might and Magic. Первым делом Джон сел за разработку Might & Magic Online, но через полгода проект был закрыт по причине чрезмерно раздутых бюджетов.

nwc-3do

А тем временем под сиквелом «Героев» уже раздували угли. В основу движка легла DirectX-версия первой части, причем она была серьезно расширена и дополнена: Стейнмаер лично занялся программированием и дизайном интерфейса, а количество художников так и вовсе увеличилось вчетверо! На этот раз было решено отказаться от крупных спрайтов, а также увеличить количество шестиугольников на поле боя – и, соответственно, тактический потенциал игры. Расширился функционал героев: у них появились трехуровневые навыки, добавили два новых класса со своими городами и юнитами (некоторых из них можно улучшать), а система заклинаний перешла на расходование маны вместо запоминания. Печальнее последнего пункта разве что обвисшие усы главного злодея игры Арчибальда Айронфиста, этакого Михаила Боярского, коварно лишенного шляпы.

Зато новый саундтрек от Пола Ромеро побил все рекорды: к и без того прекрасным оркестровым симфониям городов прибавился натуральный оперный вокал! Впрочем, и обычные мелодии остались в памяти народной: поиск “heroes 2 grasslands” на Youtube выдает сразу несколько пользовательских аранжировок, часть из которых сам Ромеро комментирует фразами в духе «круто! я бы так не смог».

Но и без музыкального превосходства вышедшая через год с лишним после оригинала Heroes of Might and Magic II: Succession Wars (1996) схлопотала дичайший ажиотаж: количество карт, созданных в прилагающемся редакторе и выложенных в Интернете, превзошло, пожалуй, количество самодельных уровней для Quake или Duke Nukem 3D. Часть из них даже была отобрана для специального «Золотого издания».

Отсутствие необходимости придумывать новые концепции не остановили Джона. Волей-неволей ему пришлось вернуться к теме ролевых игр от первого лица на букву «M», ведь 3DO четко дала понять, что именно она хочет получить за те деньги, которые платит своей лучшей студии. Работа над шестой частью Might and Magic началась одновременно с выходом HoMM II. Для усиления эффекта Джон связал обе серии сюжетно – новая M&M продолжала историю двух братьев королевского рода Айронфист, вскользь упоминая некоторые события вторых «Героев», в основном саму Войну за Наследство, разумеется.

homm2_01

С историей получилось очень удачно, но основная ставка была сделана на традиционно высокое качество и хорошую графическую составляющую, для чего уже имеющейся армии моделлеров и художников в NWC был выделено подкрепление из стана самой 3DO. Геймдизайн вновь возглавил лично Ван Канегем, а помогали ему два других ветерана студии (Стейнмаер к тому времени ушел в собственную компанию). Программисты во главе с Марком Колдуэллом создали аж два движка: Horizon для открытых территорий и Labyrinth для подземелий. Любопытную технологию использовали для отображения врагов и NPC: сначала трехмерщики создавали высококачественные модели и анимировали их по-всякому, затем эти секвенции записывались в виде роликов и таким образом вставлялись в игру. Так что настоящего 3D в ролевой игре нового поколения оказалось не так уж много (даже аппаратное ускорение не поддерживалось), но выглядело все это очень, очень круто для своего времени. Тестирование окончательной версии Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) проходило как на стороне разработчика, так и у издателя, что реально сказалось на качестве: впоследствии вышли всего лишь два небольших патча.

Я прекрасно помню тот весенний день, когда я купил игру («пиратку», понятное дело) и принес ее домой. По скриншотам на обложке мало что можно было понять, и мне оставалось лишь с нетерпением ждать, пока закончится инсталляция. Яркий полдень за окном понемногу сменялся тучами, и к тому времени, когда грянула гроза, я уже был в Нью-Сорпигале, изучая ассортимент магазинов и гильдий и готовясь отстреливать своих первых гоблинов. Когда же мне впервые удалось заставить себя отвернуться от монитора, лужи за окном давно просохли, а полная луна отражала вчерашний свет. До спасения репутации и усов Арчибальда было еще далеко, но кое-какой прогресс уже был достигнут – я наконец-то попал в соседнюю локацию!

mm_6_2

Самое главное достижение Ван Канегема заключается в том, что он сохранил и развил фирменную фишку серии: простоту освоения. Он позволил игроку смотреть точное значение здоровья в бою и переделал рюкзачный микроменеджмент по образу и подобию Diablo, а также сократил количество сопартийцев с шести до четырех и при генерации оставил лишь выбор класса. При этом он умудрился внедрить массу нового, начиная с реалтаймово-походового режима и заканчивая возможностью поливать окрестности волшебным звездным напалмом, уничтожая и монстров, и NPC одновременно. Сохранил он и основные традиции серии: левел-ап за деньги, бочки с разноцветными жидкостями и научно-фантастическая концовка присутствуют в полном объеме. Благодаря всему этому, возрождение полузабытой ролевой вселенной можно смело называть состоявшимся.

Параллельно готовилась третья серия «Героев». Правила игры естественным образом усложнились: в Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999) количество городов увеличилось до восьми, а классы героев – до шестнадцати (по одному воину и магу на тип города). С учетом многочисленных заклинаний и монстров игра, на мой взгляд, превратилась в работу калькулятора больших и малых чисел с красочным интерфейсом; этакие фэнтэзийные шахматы, в которых приходится держать в уме чуть ли не сотни чисел (свойств монстров) и каждый ход производить десятки арифметических действий. Впрочем, как показала практика, людей с подобным складом ума набирается прилично – для них впоследствии выпустили два дополнения, а потом и вовсе запустили серию «Хроники Героев», по сути – наборы сценариев на том же движке. И ведь некоторые до сих пор в них играют!

homm3_01

Вернемся лучше к M&M. Седьмая часть сериала была одобрена и запущена в производство сразу после выхода шестой. Никаких кардинальных изменений в движке не ожидалось, и вообще порой возникло ощущение, что Might and Magic VII: For Blood and Honor (1999) – это хорошо доработанная The Mandate of Heaven. Интерфейс стал поудобнее, внедрили аппаратное ускорение (в основном для отчетности и некоего подобия FSAA), появилась возможность выбора расы, но самое главное, на мой взгляд, нововведение – это Arcomage. Простая карточная игра, в которую можно поиграть в любой таверне, стала не просто отличительным символом M&M7, она породила целое фанатское движение, которое таки выклянчило себе отдельную версию для игры через локалку и Интернет. А особо неудовлетворенные поклонники даже смастерили свою собственную версию виртуальной забавы.

Большинство поклонников жанра считают седьмую часть «Меча и Магии» самой лучшей из тех, что создавались в студии New World Computing, несмотря на некоторые негативные моменты. Если в 1998-м все с нетерпением ждали возрождение серии, закрыв глаза на техническое решение, то в 1999-м поддержка Direct3D в игре от первого лица исключительно для сглаживания углов – это уже вызывало некоторые подозрения в желании здорово сэкономить на фанатах. Но менеджерам 3DO было наплевать – по их мнению, раскаленное железо следует продолжать ковать, даже если у тебя трухлявый пень вместо наковальни.

mm7

Эта позиция вылилась в то, что Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000) была сделана на все тех же Horizon и Labyrinth, и только ленивый критик не пнул разработчиков, не постеснявшихся работать на «софтовом» движке трехлетней давности, когда за окном стремительно росли офисы 3dfx, nVidia и ATI. К тому же сама игра была ну очень уж вторична (если не сказать «третична»): сюжет терялся после первых двух-трех часов игры, механика «квестгивер – подземелье – квестгивер» ничуть не изменилась, а баланс классов здорово подпортил дракончик, при должном развитии способный заменить всю партию.

Помню, среди фанатов считалось «фу-фу» проходить MM8 с драконом, просто потому что это был самый натуральный чит. Единственными положительными чертами «восьмерки» можно назвать музыку да дизайн уровней – одни только элементальные планы чего стоят (особенно водный!).

mm_8_01

В конечно итоге Ван Канегем все-таки уговорил 3DO оплатить лицензию на движок LithTech Talon. Это позволило NWC заняться сразу несколькими игровыми проектами, первый из которых появился полтора года спустя. Legends of Might and Magic (2001) – самая малоизвестная игра серии, но самая удивительная, ведь ее концепцию так никто и не смог повторить (кроме разве что Savage: The Battle for Newerth, но там другая степь немножко): командный мультиплеерный шутер а-ля Counter-Strike или Team Fortress с классовой и экономической системой, только в фэнтэзи-сеттинге с соответствующими причиндалами вроде мечей и магии.

В игре было четыре режима: аналоги CTF, спасения заложников и сопровождения VIP, а также Slay the Dragon – это когда есть две команды и дракон; кто победит дракона, тот и выиграет. Удовольствия, помню, было море! К сожалению, несбалансированность классов и туговатое управление не добавили LoMM очков, к игре выпустили один патч да и забыли про нее. Найти сейчас лицензионную версию (для игры по TCP/IP нужны разные ключи), к сожалению, нереально.

Legends_of_Might_and_Magic

Джона весьма напряг тот факт, что издатель не дал довести игру до ума, заставив выпустить ее слишком рано. Не нравилась ему и тенденция к небрежным попыткам охватить все, что плохо лежит – от версий HoMM для Game Boy Color до римейка King’s Bounty на PS2 и многочисленных выпусков Heroes Chronicles – невразумительных игровых сценариев без единого нововведения, зато с короткими эксклюзивными видеороликами. Над следующими проектами он работал уже чисто номинально, передав практически все полномочия сотрудникам и менеджерам из 3DO. Наверное, именно поэтому в конце марта следующего года вышли две самые недоделанные игры компании.

Точнее, не так – «самые революционные игры серии», просто результативность у этих революций несколько сомнительна. Во вступительном слове в руководстве к Heroes of Might and Magic IV (2002) Ван Канегем пишет, что при создании новой серии его команда прислушивалась к пожеланиям игроков, и результат, мол, налицо. Уж не знаю, кто там из игроков просил сделать героя играбельным персонажем на поле боя (в том, что таковые найдутся, я не сомневаюсь), но «туман войны» – это явный перебор, не говоря уже про ежедневный прирост существ.

Единственной жемчужиной в кучке несуразностей сверкает система классов, в рамках которой можно собрать действительно уникального героя, а не универсального гиганта, упирающегося головой в level cap данной карты. Новый движок уже тогда выглядел как поделка старшеклассников, а дизайном объектов, похоже, никто толком не руководил – настолько несочетаемых деталей ландшафта доселе в серии не встречалось. Анимации в бою ничего кроме удивления не вызывали – понятно, что из-за смены перспективы приходилось делать раза в полтора больше проекций, чем раньше, но не экономить же на них! А интерфейс? Вот зачем было его трогать, если все равно ничего нового в управление не добавили?

homm4

Впрочем, если четвертых «Героев» еще можно с некоторой натяжкой (после трех патчей и двух аддонов, ага) назвать «самой недооцененной», то Might & Magic IX: Writ of Fate (2002) уже ничто не могло спасти. Графический дизайн, несмотря на заявленное и даже местами очевидное трехмерье, оказался отвратительнее, чем в любой из «двухмерных» версий игры. Куча багов не давала выполнить несколько побочных заданий и повысить класс персонажей. Интерфейс так и напрашивается стать главным героем раздела «Самая неудобная система управления в играх» в книге рекордов Гиннеса. Зато боевка не поменялась ни на йоту, что для проекта с таким количеством революционных изменений весьма странно.

Нет, серьезно, игра реально метила в перезапуск серии: новая система развития персонажей с классами-профессиями, упрощенные школы заклинаний, зачатки диалоговой системы, айтемизация а-ля Diablo – все это могло стать началом крепкой дружбы разработчиков и игроков. Но, увы… отдельные фанаты, вооружившись инструментарием LithTech2, сумели расковырять движок и своими силами исправить часть багов (неофициальный патч 1.3 даже прикручен по умолчанию к версии игры на GOG.com), однако было уже поздно.

mm9

Вскоре после «дуплета меча и магии» разработчиков слили в одну команду, которая еще какое-то время занималась дополнениями к HoMM IV, после чего издательство 3DO обанкротилось окончательно, потянув за собой и все внутренние студии. В 2004-м Ван Канегем пришел в NCSoft, где вместе с Ричардом Гэрриотом работал над некоей MMORPG (нет, не Tabula Rasa), а через полгода набрался денег, смелости и партнерства с Ларсом Батлером, чтобы основать Trion Worlds и перетащить туда немалую часть бывших коллег. Что из этого получилось – читайте рецензию на Rift.

В 2009-м, устав от необходимости заниматься бизнесом вместо креатива, Джон покинул свой старт-ап и влился в дружную семью Electronic Arts, где возглавил мультиплеерно-онлайновое направление сериала Command & Conquer. Несколько лет он пытался превратить заслуженного ветерана и одного из основателей жанра во что-то современное, но так и не сумел этого сделать. В 2014-м, после закрытия C&C Ван Канегем ушел из EA и основал свой новый стартап — однако его анонс все еще ждет своего часа…

command-conquer-2013-1

Бренд Might and Magic был выкуплен издательством Ubisoft за $1 300 000 долларов. За восемь лет, прошедших с этого памятного момента, были выпущены Heroes of Might and Magic V (2006) от «Нивала», новое аркадно-ролевое ответвление Dark Messiah of Might and Magic (2006) и какая-то жуткая смесь из «Героев» и Puzzle Quest под названием Might & Magic: Clash of Heroes (2009) – она вышла на NDS и смартфонах, а впоследствии HD-римейк всплыл и в консольных сетях.

Параллельно с написанием этой статьи я играл в закрытый бета-тест браузерной игры Heroes of Might and Magic Online. Kingdoms (2011). Если вкратце: типичный «Травиан», только ну очень уж неторопливый, и от настоящих «Героев» практически ничего не осталось. Что касается официальной Heroes of Might and Magic Online (2010), то она несколько лет проработала в Азии (Ubisoft сублицензировала бренд китайскому издателю TQ Digital), а затем была закрыта, так и не попав в Европу и США.

Вместо этого Ubisoft заказала аналог «условно-бесплатных Героев» своему немецкому подразделению (бывшая Blue Byte), съевшему собаку на онлайновом f2p. Из этого получилась Might & Magic Heroes Online (2014), о качестве которой судить не могу, ибо не играл и, признаться, не планирую.

homm_online

Права на King’s Bounty, шедшие в пакете с интеллектуальной собственностью New World Computing, были впоследствии выкуплены фирмой , которая распорядилась с виртуальным богатством самым оптимальным образом: предложила разработчикам из Katauri Interactive, делавшим похожую игру под названием Battle Lords, заняться созданием проекта-наследника «Королевской награды». Предложение было встречено с огромным энтузиазмом, и к данному моменту KB-лицензия породила целую серию: King’s Bounty: Легенда о рыцаре (2008), King’s Bounty: Принцесса в доспехах (2009), King’s Bounty: Перекрестки миров (2010), King’s Bounty: Воины севера (2012) (с дополнением «Лед и огонь») и, кажется, заключительная стадия доения лицензии — King’s Bounty: Темная сторона (2014).

Кроме того, King’s Bounty: Legions (2011) разработали их земляки, студия Kranx Productions (по заявлению главы студии – не без помощи самих «Катаури»). Это типичная «условно-бесплатная» игра, поначалу вовлекающая в игровой процесс, но потом заставляющая топтаться на месте или платить. Оперирует «Легионами» компания Nival.

Kings_Bounty_Legions_1

На этом я завершаю свой рассказ о магии, мечах и героях и передаю слово главным создателям этого феномена. Свое мнение по поводу судьбы New World Computing, технических аспектов разработки и современного положения дел в индустрии высказывают Джон Ван Канегем и его приятель и со-основатель студии Марк Колдуэлл.

==============

Кроме того…

Серия Heroes of Might and Magic оказалась слишком уж хардкорной для консольной аудитории, поэтому были выпущены лишь две части на Game Boy Color. Несмотря на использование схожей с HoMM и HoMM II схемы геймплея, интерфейса и графики, сюжета у них не было – лишь отдельно взятые карты. Что касается «хайрезовых» Might and Magic, то им тоже не удалось вырваться за пределы системных блоков. Первой игре, которой удалось попасть на каррент-ген, стала Dark Messiah of Might and Magic, вышедшая через два года после оригинального релиза на Xbox360 с подзаголовком Elements и внушительным контентом для одного и более игроков.

Зато специально для консолей 3DO замутила линейку ролевых слэшеров. Разработкой занималась специально созданная под это дело команда. Первым делом она выпустила Crusaders of Might and Magic (1999) на Sony PlayStation и на PC. Откровением игра не стала, собрав от прессы все возможные вариации на тему «крепкого середнячка», но в целом была способна отнять несколько часов жизни. Команде дали второй шанс и даже расширили охват платформ – Warriors of Might and Magic (2000) вышла не только на PS One и PS2, но и на Game Boy Color. Увы, атака по всем фронтам провалилась, оценки выше не стали, и это направление закрыли.

crusaders_mm

Говоря о сторонних M&M-проектах при живой NWC, нельзя не вспомнить Might and Magic: Swords of Xeen (1995) – фанатский проект, подобранный и изданный Ван Канегемом под маркой New World Computing. Позднее эти же ребята, известные как Catware, сделали любопытный варгейм Star General и ролевку Shattered Light, которая слишком сильно опередила свое время. А дополнение Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (1997) разрабатывали трудолюбы из Cyberlore Studios – опытные аддоно- и сиквелоклепатели с парой собственных проектов, этакие Obsidian Entertainment из девяностых.

13 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.