Игровая индустрия

Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 3)

Spread the love

В октябре 2009-го я пришел в студию Q1 постигать азы геймдизайна, но вскоре был вынужден принять роль надзирателя над тремя проектами, в двух из которых пришлось еще и над геймдизайном работать. Но к моей первой годовщине на плаву осталась лишь одна браузерная MMORPG и несколько человек, над ней работающих. Моей задачей было делать так, чтобы игру не закрывали как можно дольше (спойлер: игру до сих пор не закрыли, но от меня это решение не зависело).

Октябрь 2010 — Октябрь 2013, Директор проекта (Q1 Studios)

Оставшись практически наедине с исходниками игры, я начал изучать, как она работает — спасибо программисту-глыбе, терпеливо помогавшему мне. Я впитывал базисы всех технологий, что имели отношение к игре: разметку рабочей CMS (Wikia) и HTML-надстройки на сайте; оперирование базами данных (Postgre и sqlite); язык клиента (AS3) и сервера (perl); учился работать в Adobe Illustrator и Adobe Flash. Через полгода я уверенно составлял сложносочиненные запросы в базу, занимался «пиксельдрочингом» в клиенте и даже как-то раз успешно собезьянничал код на perl. Вообще, в серверные скрипты приходилось лезть постоянно, потому что по историческим причинам там хранилось много переменных, которые нельзя было вынести в отдельный конфиг. У меня даже был огромный текстовый файл со списком всех таких переменных, описанием баз данных, пошаговым руководством по выкатке обновлений и т.п.

Под капотом у проекта творилось черт-те-что, так что в ближайшие месяцы после смены команды новый функционал ему не светил — по факту вышло более полугода. К тому же у игры не было нормальной админки, все технические вещи предыдущие программисты делали ручками или писали нужный скрипт. Чтобы упростить задачу мне и всем остальным, кто будет работать с игрой, программист-глыба засел за админку, а я отвлекал его лишь изредка, когда совсем припирало.

Зато были художники без задач, поэтому я сделал упор на графические ассеты — читай, начал продавать уникальные шмотки под заказ. Чтобы не злить публику, я ввел условия — сумма статов самой дорогой «реальной» шмотки не могла превышать сумму характеристик топового предмета, добываемого в самой игре. Зато можно выбирать свой стат-сет и обсуждать графическое решение. Это требовало от меня ручного управления (минут на 15-20 в день), зато загружало художников в дни вынужденного простоя и приносило до четверти всей прибыли проекта.

Вообще, с уходом старой команды на мне повисло дофига всего. Я занимался комьюнити-менеджментом, писал патчноутсы, забивал себе голову метриками, экспериментировал с монетизацией, вместе с программистом-глыбой придумывал уникальные игровые фичи, создавал новый контент. По-прежнему руководил процессами, занимался набором персонала, когда мне выделяли под это бюджет или кто-нибудь увольнялся. Периодически приходилось общаться и партнериться то с сервисами самого Game Insight (это сейчас dev2dev — хороший и няшный, а в самом начале их пути мы унавозились изрядно), то с какой-нибудь новой платежкой типа «Яндекс.Деньги», то с доставшимся по наследству сервисом Rambler Игры. И все это, разумеется, делал я.

Из всего набора новых скиллов мне, пожалуй, больше всего нравилась работа с комьюнити. У меня не было опыта «этой стороны», зато было лет десять честного отыгрыша пользователя онлайн-игр. И на примере того же «Бойцовского клуба» периода 2002-2006 я видел, какой эффективной может быть политика краткого, нейтрального общения с пользователем исключительно по делу. И как фигово игрокам (а значит, и проекту), когда админы вообще молчат.

Не всем игрокам нравилось нейтральное отношение, особенно когда речь шла о наказаниях, по их мнению, несправедливых. Со временем админка стала позволять массу полезных вещей — например, сохранение и отправку скриншотов. Подделать эту функцию было невозможно, и скриншот в админке принимался как железное доказательство нарушения. Еще до этого мы логгировали общий чат, и хотя эти логи как раз использовать было нельзя, я порой проглядывал их и наказывал злые языки постфактум, а на каждый неизбежно последовавший вопль отвечал — «админский произвол, в следующий раз будьте повежливее в наш адрес».

С модераторами было интереснее. Мой опыт из того же БК, где мне пару раз довелось «нацепить крестик», подсказывал, что законы можно писать до посинения, пытаясь ухватить каждую мелочь и заткнуть каждую дырку. Но чем больше законов появляется, тем сложнее донести до пользователя их суть. Поэтому я взял курс на верховенство духа, а не буквы, и публично описал области прегрешения со стороны игроков. С одной стороны, эти описания были абстрактны (не перечислять же все возможные оскорбления, за которые можно словить «молчанку»), а с другой — я позволил игрокам оставлять на специальном форуме жалобы на модераторов, и пару раз в неделю разгребал их. В 95% случаев кляузы оставались неудовлетворенными — опытные модераторы прекрасно поняли, что такое «дух закона», зарывались лишь новички.

Был, правда, один случай, когда я не уследил, и модераторская структура чуть не раскололась пополам — как раз из-за конфликта про дух и букву. Тогда мне пришлось выбирать между неутомимым модератором, приносящим видимую пользу проекту ураганным количеством «молчанок» и «банов» и в какой-то мере самосложившимся символом неотвратимости наказания; и модераторами чуть менее эффективными, и руководствующимися эмоциями — в основном это были девушки. Я выбрал последних по двум причинам: во-первых, большинство игроков не особенно желают знать об эффективности модераторов, но если им попадет за легкую ругань в жарком бою (а в первом случае шанс был велик), то фрустрация может отвратить их от игры; во-вторых, девушкам в принципе эмпатия ближе, и если модераторы хорошо резонируют с игроками (в плане общения, помощи по игре, политики наказания, доведения информации от админов) — проекту от этого будет только лучше.

Я немного жалею о своем выборе — было бы любопытно посмотреть, получился из того Супер-Модератора диктатор закона или нет. После «увольнения» он пытался убедить меня, что его меры и действия были и будут полезны проекту, но я не соглашался. В остальном с ним было приятно общаться, он всегда говорил по делу — жаль, умер пару лет назад.

Экспериментировать с комьюнити было чревато последствиями, а вот в геймдизайне я разошелся. Благодаря все тому же программисту-глыбе, мы смогли внедрять новый функционал минимальными затратами. Буквально несколько строчек на perl — и вот у нас появляется возможность комбинировать предметы, дропать легендарные шмотки с любого моба с шансом в 0.001%, телепортироваться в заданную комнату и получать бонусы к характеристикам за выполнение достижений. Клиентский кодер не отставал: пусть и с помощью старшего товарища, но все же он сделал массу визуальных функций, подарков, питомцев, анимаций; пару раз даже дизайн интерфейса переделали.

Из любопытного: выяснилось, что потенциальные фичи, которые старая команда комментировала в духе «ну, это долго делать, давай как-нибудь потом», человек-глыба в одиночку написал за вполне приемлемое время. Тогда я воочию убедился, что идеальный кодер для компьютерной игры — это человек, который мыслит как геймдизайнер, но пишет код как программист. Не нужно и даже вредно отдавать ему на откуп геймдизайн, но советоваться при планировании фичей — это обязательно. Сэкономите массу времени и нервов, причем не только себе.

Замерив способности нашей маленькой команды, я примерно рассчитал политику выкатки патчей: получалось, что в две недели мы можем выдавать что-нибудь достаточно заметное, а в нагрузку — легкий ребаланс, забавную финтифлюшку и, разумеется багфиксы. Я уже не помню, откуда взялся такой ритм, но вижу, что в разных f2p он и сегодня используется, приучая пользователей к стабильности обновлений и даря надежду на то, что нерф или бафф, который они так ждут, анонсируют если не завтра, то через пару недель так точно…

Помимо чисто технических вещей чаще всего мы правили ошибки геймдизайна, вызванные нашими экспериментами, а также доставшимися по наследству от старой команды. Например, я на собственном опыте убедился, что масштабировать модификаторы лучше не в абсолютных числах и не хитровыдуманной нелинейной функцией, а самым обычным процентом от числа. Это особенно хорошо видно на нынешних кликерах и айдлерах — там фигурируют исключительно проценты. Их несложно посчитать и легко балансировать.

Как бы мы ни вкладывались в работу на аудиторию, удерживать ее было все сложнее и сложнее. Органический рост и новые лица немного скрашивали застой, но без рекламы был полный швах. Как-то раз я попросил маркетологиню всея GI налить нам немножко трафика из Вконтакта, чтобы посмотреть конверсию — мы как раз выкатили новый туториал. То ли неправильно сконфигурировали таргет, то ли действительно игра была очень уж не для всех — но этими метриками похвастать было никак нельзя.

Все эти три года проект парил на грани самоокупаемости, и я до сих пор так и не узнал, почему его не закрыли. У меня было формальное начальство, но оно не ставило мне KPI, не требовало поднять метрики и т.п. Только благодаря этому мне удавалось развиваться как геймдизайнеру и прокачиваться как руководителю небольшой, но эффективной и самодостаточной команды. Но заниматься f2p-монетизацией я как не любил, так и до сих пор не люблю.

Года через полтора программисту-глыбе наскучило ковырять игру и он перебрался работать из дома, порекомендовав поискать ему замену. Не знаю как сегодня, а тогда найти «перловика» было тем еще квестом — в играх эту технологию применяли редко, и каждое утро у меня начиналось с того, что я открывал Head Hunter и забивал ‘perl’ в поиск свежих резюме. За полтора года у нас сменилось три человека, один из которых проработал меньше двух недель — и по нему сразу было видно, что ему эта тема неинтересна. Другой то ли запил, то ли проигрался в азартные игры, потом появился, извинился и клялся больше никогда, но… в общем, на второй раз дожидаться я его не стал. Третьего еле уговорил: у него был какой-то серьезный бэкграунд, и он скорее искал интересные задачи, чем хорошие деньги (а Game Insight любил хорошо платить специалистам). В общем, не делайте браузерные MMORPG на perl.

С уходом программиста мой интерес к проекту тоже угасал. Для нового контента не хватало рук, пилили мы его крайне медленно, постоянно отвлекаясь на сиюминутные задачи. К концу третьего года я уже начал нащупывать пути отступления, и совершенно случайно обнаружил в Украине трактор, направляющийся в Эстонию. Но об этой удивительной истории я расскажу в следующий раз.

4 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.