Прочее

Ready Player One с человеческим лицом

Spread the love

realrpo0

Не ожидал, что столько людей разделяют мое мнение насчет Ready Player One. Но еще меньше я ожидал, что найдутся люди, всерьез утверждающие, что это — настолько веселое и увлекательное чтиво, что его взялся экранизировать сам Стивен Спилберг. В приступе воспаленной справедливости, я решил написать, каким должен быть условный RPO, отвечающий моим персональным требованиям.

Для начала расставим флажки. Очевидно, что это должна быть история про некий культурный период, и в моем случае я бы взял 90-е — именно тогда я рос и потреблял книги-фильмы-видеоигры. Возраст главного героя — 15-18 лет, когда случаются самые интересные события в классическом ключе повести о взрослении. Эрнест Кляйн не зря периодически ссылается на WarGames — это отличный фильм про встречу подростка с суровой реальностью, а советский перевод этого названия как «Недетские игры» абсолютно точно отражает все грани этого фильма.

realrpo1

Самый важный для меня момент — достоверность и внимание к деталям. В RPO автор уделял повышенное внимание только двум играм: Joust и Pac-Man. У меня в чертогах разума хранится опыт тысяч игр, и я готов воспроизвести любую из них. Вопрос в том, нужно ли? И если да, то какие из них стоит взять, а какие оставить? Если речь зайдет о файтингах, то какой выбрать — Mortal Kombat или Street Fighter? А может, Tekken или Virtua Fighter?

Второй важный вопрос — насколько глубоко следует заходить? Иронично, что Кляйн, вроде бы апеллировавший к культуре 80-х, все же подробно разъяснял все происходящее (вероятно, под нажимом редактора, не понимающего, почему 3,333,340 очков в «Пэкмене» — это без пяти минут мегакруто). Возможно, в моем случае тоже сработал бы своеобразный редактор — например, публичный опрос по каждому спорному моменту.

realrpo22

И RPO, и «правильный RPO» звучат как «литературная ролевая игра» — жанр, в котором автор придумывает некую виртуальную реальность и ее правила, помещает туда героев, дает им задание и инструменты для ее решения. Я бы создавал такую ВР как можно ближе к настоящему геймдизайну, настоящему интерфейсу и настоящим задачам. Прогресс для моих героев был бы куда более измерим, нежели «нашел первый ключ / не нашел первый ключ», и уж точно gunters играли бы роль поважнее статистов для главных героев, которым просто всю дорогу отчаянно везет. Важнее всего здесь показать глубину возможностей и прогресс героев, и вместе с тем дать понять, что во «внестраничных» эпизодах герои занимаются вынужденной рутиной.

Переходим к ключевой фишке — люди и произведения. В игровой индустрии есть свои «рок-звезды», но они, во-первых, за рамки своей деятельности не выходят, а значит, и широкой публике не особенно известны. Во-вторых, большинство еще живы, и использовать их образы в повествовании будет затруднительно. Впрочем, можно использовать узнаваемые архетипы вместо реальных персон. Или даже ввинтить криптоисторичность с симуляцией исторического отрезка — например, сцену на выставке CES 1991, когда Джон Кармак видит демку будущей Ultima Underworld и, пораженный, по возвращении пишет движок для Wolfenstein 3D. Или как на встрече руководителей Microprose решают судьбу будущей Civilization: разработку должны отдать либо Дэну Бантену, либо Сиду Мейеру. Это все реальные факты, близкое знакомство с которыми совершенно точно вскружит голову гику-из-девяностых.

Что касается игр, фильмов, песен и так далее, то загадки, с ними связанные, должны строго указывать на известные тайтлы. Кроме того, в 90-е родилось множество жанров, фраз, терминов, хардверных и софтверных трендов, игровых мифов и индустриальных легенд. Паззлов должно быть много, и хотя бы часть из них должна «щелкать» в голове у парня 30-40 лет, проведшего свое детство и юношество за персональным компьютером или приставкой.

realrpo3

Само повествование должно быть обычной «одиссеей» — герой то одиночку, то в группе ищет макгаффин, сталкивается с необычными препятствиями, проходит через разные стадии отношений с другими персонажами, испытывает предательство и получает неожиданную помощь, а ближе к концу находит любовь (или выбирает из кандидатур!). Как и в RPO, действия в реале прямо связаны с событиями в «MMORPG», но откровенные волшебные отвертки типа «купил базу паролей от вражеского сервера на черном рынке» следует гнать из повести ссанными тряпками.

Понятно, что любая подобная вещь после Ready Player One будет читаться вторично, это практически неизбежно. Но настоящая, искренняя любовь к культуре своего детства, помноженная на логичное и увлекательное повествование, поборет любую халтуру, снимай ее хоть Спилберг, хоть Михалков.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.