Рецензии

Жесть (2006)

Spread the love

2c563836a714

Если нужно за пять месяцев разработать компьютерную игру по фильму, то, оказывается, достаточно лицензии на подходящий движок, команды из восьми человек и безразличного отношения к тем, кто будет в это играть.

После просмотра кинофильма «Жесть» у меня зародилось ощущение, что это событие, мягко говоря, преувеличивают. Плакаты и рекламные баннеры гарантировали нечто инфернальное в жанре триллер, а на деле оказалось, что это суровая подмосковная/ленобластная чернуха, сконцентрированная в пределах садоводческого товарищества.

zhest01

Долго думать над сюжетом игры разработчикам не позволили. Отринув все сомнения и киносценарий, они пустили ход событий по альтернативной колее. Например, милиционер Павел, владелец Рейндж Ровера и чуть ли не именного ТТ, в ключевом эпизоде был легко ранен. Марина дотащила его до заброшенной дачи и вылечила лаской, заботой и случайно найденной аптечкой. Похожий на обрусевшего назгула Терминатор, в оригинале наблюдающий дачную анархию с безопасного расстояния, решил разобраться и с местными наркодельцами, и с братвой, и даже с ментами. А что касается златорукого автослесаря Лютика, то Марина вовсе не попадала к нему в плен – она дважды угостила его водкой, а уже потом к ним нагрянули Берия и Валентин. Причем все эти вольности разработчики маскируют под «эпизоды, оставшиеся за кадром». Плачьте, фанаты: на самом деле за кадром остался весь фильм.

Опытные поклонники жанра знали заранее, что их ждет. Тем не менее, надежда цеплялась за жизнь – ровно до выхода игры в свет. Однажды мы уже видели тактическую стратегию на движке Silent Storm, основанную на событиях кинофильма – и, надо сказать, «Ночной Дозор» оказался достойным продуктом, если не считать полного отсутствия того, что в игровых кругах принято называть «тактической стратегией». Чаяния, возлагаемые на «Жесть», рушатся в самом начале, когда выясняется, что проще действовать не по задумке дизайнера, а самостоятельно — эксплуатируя дырки в балансе и собственную удачу. То же касается и последующих уровней, где вроде бы нужно всего-навсего пробежать из одного места в другое, а выясняется, что гораздо проще взять в руки что-нибудь стреляющее и расчистить себе дорогу дедовскими методами.

zhest04

В первую и последнюю очередь «Жесть» столь прямолинейна из-за чудовищного AI. Вот вам показательный пример: Маньяку необходимо сбежать из больницы, миновав посты и патрули спецназа. Шансы на «стелсовое» прохождение – нулевые, потому что спецназ патрулирует единственный коридор, ведущий к запасному выходу. Заметив героя, часовой открывает по нему огонь. Если спрятаться за дверь, то враг войдет в нее и замрет, передав ход. В свою очередь бьем спецназовца — бедный солдат вместо того, чтобы открыть огонь, попытается выползти обратно за дверь и закрыть ее, а потом снова в нее войти и замереть. Таким образом мы и заработаем свой первый автомат без единой царапинки.

Разочарование, которое приходит с пониманием крутого облома, сменяется легкой иллюзией: «а может, расслабиться и получить удовольствие?». Константин Мурзенко создал хороший крепкий сеттинг – разработчики не поленились накидать побольше бытовых реалий типа участка с коноплей, братвы, приехавшей за нерадивым должником и т.п. Графика, несмотря на двухлетнюю давность движка, вполне пригодна к употреблению, и даже видеовставки, взятые из фильма, неплохо предваряют задания (хотя и не имеют с ними ничего общего). Оригинальный саундтрек фильма органично ложится на события игры, а эксклюзивный трек от Дельфина наверняка понравится его поклонникам. В качестве десерта – диалоги в исполнении актеров, причем в половине случаев им хочется верить (особенно касается Маньяка и Марины).

zhest05

Увы, эта иллюзия рассеивается через первые полчаса игры. Никто и не подумал исправлять ошибки с утечкой памяти, красивые издали деревья вблизи оказываются размыты до состояния двадцатилетних обоев, а музыку после многочасовых бдений хочется просто выключить. Редкие вылеты раздражают не хуже ацетона, и «Жесть» превращается в сущее мучение — по крайней мере, до патчей.

Какой урок можно извлечь из этого незаурядного события? Во-первых, события становятся заурядными – чем больше в России снимается кино, тем больше лицензий уходит бедным игроделам, обязанным уложиться в краткие сроки. Отсюда мы имеем головную боль, непонятно куда потраченные деньги и злость на разработчиков (хотя они, повторю, тут практически ни причем) – а дальше и нежелание увлекаться подобными проектами вообще. Во-вторых, еще один проект на движке Silent Storm не выдержит ни один человек, будь он хоть трижды поклонник тактических стратегий. В-третьих, домашнее задание: назовите хоть одну игроизацию кинофильма, которая оказалась бы лучше «оригинала».

Что? Не получается?

6 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.