Игровая индустрия

Факт №6: Фильмы на игровых движках

Spread the love

beyondbeyondcastlewolfenstein-2

Первый видеоролик, снятый на базе компьютерной игры — это восьмиминутный BEYOND Beyond Castle Wolfenstein (1987). Его автор использовал графику и звуки игры Beyond Castle Wolfenstein (1984), чтобы срежиссировать видеоролик в редакторе Take1 для Apple ][. Но это было только начало.

Несмотря на то, что методы по изменению игр были доступны практически с самых ранних времен — начиная с редактора уровней Pinball Construction Set (1982) — мало кто задумывался о том, чтобы создавать кинематографичный контент. Понадобилось десять лет, чтобы зайти с другой стороны и создать жанр игр-«киносъемок», первопроходцем в котором была Stunt Island (1992).

В этой игре с векторной псевдотрехмерной графикой нужно управлять самолетами и машинами, выполнять головокружительные трюки и записывать все это дело на условные кинокамеры, после чего — монтировать результат, как душе угодно. Игра сохраняла результаты на жесткий диск для последующего воспроизведения, поэтому вскоре после выхода Stunt Island на форуме крупнейшего интернет-провайдера США образовался «обменник трюками». Люди выкладывали не только выполнение заданий игры, но и виртуальные воспроизведения батальных сцен из киноклассики и даже оригинальные мини-фильмы.

Развитие этого направления возникло в неожиданном месте: закладывая в шутер от первого лица Doom (1993) возможность делать записи прохождения (для спидран-соревнований) и сетевых матчей (для просмотра и анализа), Джон Кармак не рассчитывал, что игроки начнут изменять контент и создавать свои карты, добавлять в игру новые текстуры и звуки. Но уже следующую игру он сделал с прицелом на такие возможности: Quake (1996) позволял изменить графику, звук и большинство параметров игры, а самое главное — управлять камерой в режиме «наблюдателя». Поэтому уже 26 октября вышел короткометражный ролик Day of a Camper, с экспозицией, конфликтом, диалогами и хэппи-эндом.

«День кемпера» породил целую волну записей, известную как Quake movies. Игроки становились актерами и режиссерами, энтузиасты открывали сайты-склады «квейк-фильмов», а программисты разрабатывали особый инструментарий для обработки и монтажа записей. Еще больше возможностей дал Quake II (1997), который позволял добавлять в игру более навороченные 3D-модели и упростил пост-обработку. Через полтора года вышел Eschaton: Nightfall — первый «фильм на движке» Quake II, в котором вся графика была нарисована и смоделирована авторами фильма.

В январе 2000-го авторы «Эсхатона» зарегистрировали сайт Machinima.com (сочетание слов machine и cinema), на котором начали скапливаться лучшие образцы кустарной режиссуры. Одной из задач сервиса стала популяризация этого искусства, и первое время им это удавалось. В 2001-м на фестивале американского кабельного канала награду «Лучший экспериментальный фильм» взял ролик Hardly Workin’. Тогда же прошла новость, что Стивен Спилберг использовал Unreal Tournament (1999) для тестирования спецэффектов в фильме «Искусственный Интеллект», а сами разработчики UT включили в Unreal Tournament 2003 инструмент для производства «машиним».

Сегодня ситуация такова: ролики на движках от компьютерных игр уже не делают столько шума, как в первые годы, а их развитие по сути остановилось. Тем не менее, свой след в культуре они продолжают оставлять: существует фестиваль для «машиним» AMAS, также для такого рода продукции выделены награды на Международном анимационном фестивале в Оттаве, на Кинофестивале во Флориде и на знаменитом фестивале независимого кино «Сандэнс».

Добавить комментарий

Your email address will not be published.