Для спецматериала про X-Com я поговорил с Джулианом Голлопом, создателем серии и разработчиком первых трех частей. Прочитать об истории этих игр можно здесь, а чуть ниже — интервью с их автором.
С момента выхода Rebelstar: Tactical Command (2005) до Tom Clancy’s Ghost Recon Shadow Wars (2011) от вас ничего не было слышно. Чем вы занимались эти шеть лет, над чем работали в Ubisoft Bulgaria? Есть ли разница между работой в провинции Соединенного Королевства и в сердце бывшей части Восточного Блока?
Первый год после того, как я переехал в Болгарию, я купил квартиру и занимался ее обстановкой. Затем, в ноябре 2006-го, я занял должность игрового дизайнера в Ubisoft, которая как раз запустила новую студию в Софии. Моим первым проектом была работа над версией Chessmaster для DS, PSP и XBLA. После этого я начинал пару проектов для DS, которые в итоге были свернуты. В конце концов я пришел к продюсерам Ubisoft и предложил им сделать походовый варгейм по вселенной Ghost Recon. Им понравилась эта идея, так что я начал работать над игрой. Примерно год назад мы решили сменить платформу на 3DS, хотя практически ничего о ней не знали.
Что касается разницы между работой в Великобритании и Болгарии – могу сказать, что погода здесь приятнее, а природа очень красива и нетронута. И с коллегами-болгарами отлично работается.
Просматривая вашу историю разработок, меня не оставляло странное ощущение, что все эти годы вы делали и переделывали всего три игры: Rebelstar Raiders/Laser Squad/LSN (чистая командная тактика), потом Chaos/Lords of Chaos/Magic & Mayhem (походовая тактика про магов и заклинания) и, наконец, X-Com: UFO Defense/Apocalypse (как симулятор типа «менеджмент влияет на тактику»).
Да, так и есть – я переделывал одни и те же идеи. Полагаю, это потому что жанр нравится мне больше всего. Несмотря на эксперименты с боевой системой, я вернулся к чистой «командной походовой» с Ghost Recon: Shadow Wars, пусть даже и на новой платформе. Думаю, что любой, кто находил что-то для себя в моих предыдущих играх, примет и ее.
Работа над трилогией UFO от Altar Interactive началась после того, как всю вашу работу по Dreamland Chronicles передали чешским разработчикам. Это вылилось в UFO: Aftermath, UFO: Aftershock и UFO: Afterlight. Какие из них вы бы назвали «в духе X-Com»? Вам понравилась идея боев в реальном времени с умной паузой (как в ролевых играх от BioWare типа Baldur’s Gate или Icewind Dale)? Я слышал, что вы тоже собирались внедрять ее в Dreamland Chronicles – это так?
Признаться честно, я играл только в UFO: Aftermath, и очень недолго. Бой в реальном времени с паузой – это то, что мы сделали еще в X-Com: Apocalypse, так что вообще-то это Bioware скопировала у нас. Я как-то столкнулся с Рэем Музыкой на GDC в 1999-м, и он рассказал мне, что систему управляемых с паузы боев в реальном времени он скопировал именно из X-Com: Apocalypse.
Однако в Dreamland Chonicles мы планировали походовую систему, очень близкую к тому, что я позже увидел в Valkyria Chronicles. У каждого персонажа была полоска с очками действия, которая уменьшалась вместе с перемещениями по карте. Вид был от третьего лица, сверху и сзади персонажа. Для боя камера переходила в вид от первого лица. Когда я впервые поиграл в Valkryia Chronicles в прошлом году, я был удивлен необыкновенным сходством системы с Dreamland Chronicles – хотя и тема игры, и графический стиль там совершенно иные, разумеется.
Кстати, о Dreamland Chronicles. В чем была идея новой игры? Мы были заинтригованы еще тогда, да и сейчас не меньше!
В Dreamland Chronicles планировался новый, отличный от X-Com сюжет. Он был больше постапокалиптического характера. Пришельцы все-таки завоевали Землю после великой войны, и большинство людей погибло. Осталось лишь несколько очагов сопротивления. Вы управляете группой повстанцев, совершаете партизанские вылазки против чужих, параллельно собирая ресурсы и объединяясь с другими группами.
Тем временем пришельцы возводят огромные устройства, чтобы превратить планету в то, что больше напоминает им их дом. Сюда входит и полное изменение атмосферы, флоры и фауны. Вы должны были остановить их до того, как все зайдет слишком далеко. В этом вам должны были помогать могущественные технологические артефакты, разбросанные некоей древней расой пришельцев. Эти артефакты были спрятаны как раз на такой случай, поскольку, как выясняется в дальнейшем, эти древние инопланетяне – смертельные враги нынешних пришельцев. Вот такая вот история.
В России очень много фанатов X-Com. Один программист портировал UFO Defense и Terror from the Deep на ZX Spectrum, другие парни из Волгограда создали неофициальный и очень точный порт X-Com для Windows Mobile. Очень много есть сообществ, которые создают модификации существующих игр под X-Com или даже свои собственные клоны игры. Вы задумывались о том, что какая-нибудь из ваших игр проживет больше, чем 3-5-10 лет и станет настоящей культовой классикой?
Нет, я даже не представлял себе, что X-Com будет вызывать интерес столь долгое время. Я восхищен тем, что людям она нравится, что они копируют ее и возятся с оригинальной игрой. Вообще, я полагаю, что X-Com — это мое величайшее достижение на данный момент.
После того, как 2K Games получила права на X-Com, и до анонса шутера, они с вами связывались?
Нет, никто из 2K даже не пытался со мной связаться. Анонс новой игры, тем более шутера, по X-Com был для меня сюрпризом.
Вы бы взялись за работу над новой походовой X-Com в роли продюсера или ведущего геймдизайнера, будь такая возможность? Что бы вы сделали в первую очередь, на кого сделали упор: программистов AI, 2D/3D художников, дизайнеров уровне, сценаристов?
Я безусловно бы принял предложение возглавить новый проект в серии X-Com, появись такая возможность. В наше время для работы нужна довольно большая команда, чтобы сделать игру хорошего качества, поэтому потребуются все: художники, дизайнеры уровней, программисты, звукорежиссеры, аниматоры и сценаристы. Они все играют важную роль в успехе игры.
Много игр в стиле X-Com были и остаются в разработке. В одни играть можно, в другие нет. Суть в том, что ваша игра стала не просто популярной, а культом, которые все стремятся повторить. Вы смотрите на то, что творят ваши фанаты и подражатели? Нашли что-нибудь интересное?
Я запускал пару подобных вещей. Никаких светлых идей не обнаружил – но, подозреваю, потому что я многих игр попросту не видел. Я знаю: чтобы создать хорошую качественную игру, требуется много усилий, и я желаю этим разработчикам всяческих удач.
Говорят, что PC-гейминг умирает. Ну, так говорят еще с выхода PlayStation – но к этому в комментариях на Gamasutra вы подметили, что жанр RTS убил TBS на компьютерах (и умер сам впоследствии). С середины девяностых на PC вышло лишь несколько заметных игр вроде Incubation, Shadow Watch и Paradise Cracked, но все они оказались слишком хардкорными для широких масс. Как вы думаете, походовые тактические стратегии когда-нибудь вернутся в мейнстрим на РС?
Да, я надеюсь, что походовые стратегии вернутся на PC, но разработчикам этих игр нужно научиться у своих консольных коллег паре вещей. Во-первых, стоит посмотреть на Advance Wars — пожалуй, самый понятный и самый играбельный варгейм, выпущенный за последние 10 лет. Во-вторых, Valkyria Chronicles — тоже является важным явлением в жанре. Она доказала, что походовые игры отлично работают в паре с великолепной графикой и высоким бюджетом. К сожалению, конкретно эта игра слишком необычная, чересчур японская, чтобы привлечь западную аудиторию. Так что можно сказать, что на рынке PC-игр есть эта ниша, которую нужно просто взять и качественно заполнить.
P.S. Как показала история, с 2010 года изменилось немногое. Однако Джулиан Голлоп оказался прав: дизайнеры Firaxis научились у консольных тактических хитов главной вещи — «глубине в простоте». Благодаря ей, XCOM: Enemy Unknown кажется довольно примитивной игрой, но в то же время даже бывалые ветераны отмечают ее широкую вариативность в тактической части.