Игровой дизайн

Вы не будете играть в виртуальной реальности

Spread the love

intro

…по крайней мере, в ближайшие года два-три. Большинство считает недоработки и ограничения VR незначительными, да и к тому же два миллиарда Цукерберга вроде как не могут ошибаться. На самом деле мы не в курсе планов Марка (но читали Ready Player One, и ПОДОЗРЕВАЕМ), зато уже знаем, как выглядит современная виртуальная реальность, и почему она не сильно лучше VR из девяностых.

Для начала о себе, любимом. У меня очень небольшой опыт использования VR, зато он уникальный: я целых два часа провел в VFX-1 в середине 90-х, поглазел с полчасика в Virtual Boy и с десяток часов просидел в Google Cardboard и Samsung Gear VR, с которым не расстаюсь последние два месяца. Я не трогал Oculus Rift, хотя DK2 есть в офисе и я даже однажды открыл чемоданчик с ним. Я так и не опробовал HTC Vive, но посмотрел несколько роликов. Наконец, я видел демонстрации и трейлеры лонч-тайтлов для обеих платформ.

Кстати, этот ролик частично снят на хромакее («зеленый экран»). Такие дела. Лично я из него вынес простую истину: играть в VR-среде с таким же удовольствием, с таким же ритмом и с таким же погружением, как в обычные игры — не получится. По двум причинам.

Человеческие пальцы — уникальный инструмент, которому эволюция уделила особенное внимание. Противопоставленные большие пальцы отличают человека и обезьян от прочего животного мира, а на соревнованиях по мелкой моторике пальцы уверенно займут первое место. Именно поэтому мы играем с помощью клавиатуры, мыши, джойстиков и геймпадов, которые заточены под пальцы и ладони, а не колени и голову. Однако человек пытлив, а платформодержатели — жадны, и постоянно пребывают в поиске хитровыдуманных извращений. За последние двадцать лет я играл на разных периферийных устройствах, которые задействовали не (только) пальцы, и вот как это происходило.

eyetoyplay_sc001_vf1

В Eye Toy для Sony PlayStation 2 нужно было размахивать руками, касаясь определенных областей на экране — это было, кстати, еще за семь лет до Xbox Kinect. Занятие достаточно простое, хотя со временем оно утомляло, и к тому же приходилось стоять, чтобы не слишком напрягать кровообращение. Через четыре года случилась Nintendo Wii, где тоже надо было размахивать руками с контроллерами, но с чуть большим смыслом и с выбором направления для движения рук. В третьем поколении моушн-контроллеров, к которым я отношу PS Move для PS3, тоже есть только рука и контроллер а-ля Wiimote, однако она требует очень высокой точности движений в трехмерном пространстве. И если в Wii Sports мы с женой могли играть час-другой, то в Sorcery я делал передышку каждые полчаса.

В Dance Dance Revolution (да, есть на моей совести такой грешок) нужно подпрыгивать, переставляя ноги так, чтобы они приземлились в определенной конфигурации. Это весело, но долго не пропрыгаешь. В Just Dance я не играл, но видел: там нужно и прыгать, и махать руками, и воздевать прочие части тела — и в принципе, почти 60 миллионов проданных копий всех версий JD звучат как солидный аргумент за физическую активность в играх. Вот только в виртуале все обстоит не так, как в реальности.

Just-Dance-2015-1420

У вышеперечисленных примеров есть один важный параметр: все они требуют активного движения. Если бы в Wii Tennis или DDR нужно было медленно водить руками или делать небыстрые приседания, игроки бы выдохлись гораздо быстрее. Я не специалист, но несколько месяцев в спортзале показали мне, что лучше работать быстро и в едином темпе, чем медленно и постоянно напрягая то одну группу мышц, то другую. А VR с элементами управления — это, судя по трейлеру, медленная и неравномерная физическая нагрузка, потому что быстрая активность там невозможна из-за… головы.

Имено она является вторым препятствием для удобного и безопасного VR. Забавные пятна на лице и необходимость удерживать шеей лишние 300-400 грамм — это ничто по сравнению с постоянной рекалибровкой вестибулярного аппарата. Пройдя Land’s End, я написал несколько тезисов о том, какими должны быть безопасные и удобные игры в VR, и один из них — нельзя давать игроку управлять телом с внешнего контроллера. Рулить космическим кораблем еще ладно, а вот человеческим телом или таким, с которым игрок мог бы себя ассоциировать и пытаться двигаться вне устройства — нет, нельзя, потому что глаза начнут ссориться с внутренним ухом, определяющим реальное положение в пространстве. Just Dance требует четкой координации рук-ног и глаз, поэтому условный Just Dance VR не сможет решить проблему виртуальной реальности просто из-за противоречивой концепции игры.

ASLOBBOB5FVH0009

Во-первых, попрыгать с VR-шлемом будет сложно — даже если убрать в радиусе двадцати метров все предметы, есть шанс неудачно приземлиться или, потеряв баланс, упасть и сломать себе пальцы. Во-вторых, применительно именно к Just Dance виртуальная реальность не дает никаких преимуществ перед пятидесятидюймовым телевизором. В-третьих, JD — это развлечение в том числе и совместное, а если вы не видите, как весело корежит ваших подруг, то теряется огромный смысловой пласт игры.

На самом деле, все не так грустно. В VR действительно вливают миллиарды, и хотя большинство начинаний лопнет, отпугивая инвесторов на долгие годы, третье пришествие этой технологии наверняка решит основные проблемы. Шлемы обзаведутся парой мини-камер, которые будут считывать реальные руки как виртуальные манипуляторы (это уже есть в HTC Vive, но под него, по ходу, надо домашнюю лабораторию обустраивать), что хоть немного облегчит работу вестибулярного аппарата. А безопасность для физической активности обеспечат технологии, превращающие реальное окружение в виртуальное — и в том месте, где у вас в комнате стоит кресло, в VR-комнате тоже будет стоять что-то подобное. Принципиальная схема работы сканера на 360 градусов уже существует, так что дело за техническим прогрессом.

Ну а я воздержусь от покупки дорогостоящих игрушек в ближайшие три года, чего и вам советую.

19 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.