Игровая индустрия

AAA-pocalypse

Spread the love

Второй год идут заметные увольнения в игровой индустрии. И если в СНГ с ее фокусом на мобилках это объясняется войной, изменениями самих платформ, кризисом некоторых сегментов типа ГК и уплотнением верхов (64% всех денег получают 100 игр), то в мире-то что творится?

Ответ прост: кризис перепроизводства. Мы это уже проходили лет десять назад, тогда это называлось Indiepocalypse. Торговые площадки завалило инди-играми самого разного качества, которых было так много, что денег на них на всех не хватило, все-таки кошелек у игроков не бездонный.

Для тех инди-разработчиков, кто не успел найти хороший маркетинг или издателя выпуск игр превратился в плохо контролируемую рулетку, что отлично показывают примеры Among Us и других игр, случайно вытащенных на свет инфлюэнсерами, которые забустили гигантских размеров «сарафан».

И вот рулетка добралась до крупнобюджетного сегмента. Еще двадцать лет назад издатели с тревогой жаловались, что бюджеты на разработку игр растут с большой скоростью, а цены на игры повышать никто не рискует — покупатель привык к $49.99, да и много их, на всех хватит.

Сегодня все по-другому. Если раньше можно продать 50к коробок и не просто вернуть вложения, а еще и сиквел профинансировать, то сегодня выход на окупаемость исчисляется миллионами и даже десятками миллионов копий, в том числе с учетом роста стоимости ААА-релизов в полтора раза.

Одно дело продать на пару тысяч копий меньше (ничего, доберем инвестиций и выучим полученный урок), и совсем другое — промазать на пару миллионов («меняем стратегию, коллеги»). Даже с учетом, что число покупателей выросло в сотни раз — это все равно несопоставимо большой разлет. Я не берусь сравнивать отношения ритейловых цен к бюджету, потому что даже навскидку кажется, что сегодняшняя «справедливая цена» за блокбастер достигнет пяти знаков.

Казалось бы: вложи деньги в раскрутку, не жалей, окупишь каждый доллар! Увы, традиционный маркетинг уже давно работает крайне непредсказуемо, аттрибуцию все никак не довезут, и кроме инфлюэнсеров и надежды на органику платформ и сарафан сейчас ничего ни у кого нет.

Любые продажи «ниже наших ожиданий» ведут к кризису и урезаниям: под нож летят внутренние и внешние сервисы, R&D, админперсонал, аутсорс, дорогие «рок-звезды». Закрывают проекты, «в которые мы не верим», кучкуются вокруг не растерявших свой флер IP, планируют настойчивый GaaS.

Правильно ли это? Да, потому что сниженное количество крупнобюджетных релизов охладит перегретый рынок. А еще правильно делать по-настоящему увлекательные игры (см. Helldivers 2, Palworld), открывать новую аудиторию (учитесь у Nintendo Wii!) и меньше пушить GaaS.

В идеальном мире я вижу игровую индустрию как поставщик интересных, инновационных игр, разработка которых не превышает $60-80 млн, их плейтайм ограничивается сотнями часов, а ценник не превышает $99.99. Вот в этом случае работа найдется в том числе и для уволенных.

В неидеальном — следующую волну кризиса вызовет чрезмерная надежда на подписочные сервисы. Консоли пока держатся в силу исторически лояльной аудитории, но на мобилках Apple Arcade вот лихорадит, Netflix пока в отрицалове, Google так и не научился работать с премиумным контентом.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.