Главная ошибка всех разработчиков, осваивающих новую стезю – это непоколебимая уверенность в своих силах и в том, что они все делают верно. Их лозунги, прилагающиеся к обаятельной улыбке в интервью, практически идентичны. «Наш движок» – если не самый-самый, то на 200% отвечающий всем требованиям к игре. «Наш дизайн» – опыт поколений (плагиат – дело нехитрое). «Наши программисты» – ветераны игроиндустрии (что-нибудь вроде программирования скриптов для проходных B-проектов, в худшем случае – опыт бета-тестинга). Короче, «мы знаем, как это нужно сделать, поэтому не мешайте нам, а лучше восхищайтесь». Но что самое ужасное – эти ребята искренне верят в то, что они творят, ни в какую не желая понимать, что их продукт, мягко говоря, не востребован.
Об ошибках молодых разработчиков можно писать книги. Еще хуже дела обстоят с людьми опытными, но в этот жанр сующимися впервые. У них есть серьезное портфолио, скажем, в веб-дизайне – но это далеко не повод убеждать общественность, что их 3D-шутер откроет новую главу в истории игровой индустрии. Нет, конечно же, встречаются истинные таланты, которым новый жанр – не помеха для реализации своего гения. Но, увы, Nu Generation Games к таковым не относится.
Проект DIRT, который с момента начала разработки сменил порядка пяти названий (из которых аж два остались официальными), взял на себя обязательства продемонстрировать миру целый ряд новых технологий от Nu Generation. Это и умопомрачительный визуальный движок, и продвинутый AI, способный потягаться с Каспаровым, и оригинальный игровой дизайн. Планов, как водится, громадье. Итог? Печален.
Начнем непривычно – с движка. Садистские наклонности разработчиков чувствуются с первых же минут. Предполагается, что физика в DIRT где-то более или менее соответствует нашим реалиям. Однако наблюдения утверждают обратное. Возьмем, к примеру, прыжки. С одинаковой легкостью госпожа Dirt перепрыгивает скамейки, бочки, столы, а также заборы и автомобили. Мелкокалиберные ящики неохотно передвигаются по окрестностям, а крупные шкафы, словно мишки Гамми, прыгают из угла в угол, стоит лишь главной героине слегка надавить плечом.
Дизайн – отдельная сказка для взрослых. По-суровому статичные тени от объектов контрастно выделяются на фоне освещения. Освещение, в свою очередь, демонстрирует невиданные чудеса: от круглой лампы исходит некий объемный параллелепипед, обрамленный «лучами света». Это природное явление висит в воздухе и, если внимательно приглядеться, совершенно не зависит от источника света. Подобное волшебство в игре – на каждом шагу. Так, например, редкие стеклянные бутылки (они даже выделены в отдельные объекты) ни за что не поддаются расстрелу, оставляя на своих пузатых боках огромные следы от пуль.
Игровой дизайн не отстает. Целый уровень может быть либо действительно огромной городской площадью с кучей врагов, а может быть маленьким внутренним двориком буквально с десятком оппонентов, после уничтожения которых только начавшаяся миссия успешно завершается. Впрочем, дизайнеры постарались с разнообразием: на жалкую дюжину уровней приходятся и такие яркие локации, как меблированные комнаты (очень напоминает Max Payne в соответствующей обстановке), секретные военные базы, музей, стрип-клуб и станции метро. Но и сюда вмешались коварные гремлины дизайнерского гения. Ну вот скажите мне – к чему нужны огромные пропасти с черным разверстым зевом в занюханных нью-йоркских подворотнях? Перебраться через них – элементарно, но одна-единственная ошибка, совершенная, к примеру, из-за кривого управления, приводит к моментальной гибели. А смерть героини – это автоматическая перезагрузка миссии, так как сохранения здесь типично приставочные, в самом начале уровня.
Пару ласковых хочется сказать в адрес тех, кто разрабатывал так называемые «задания». По большому счету, они ничем не отличаются друг от друга, и заключаются в том, чтобы найти выход на следующий уровень. Иногда необходимо прибегать к смекалке: например, открыть дверь из погреба наружу можно только нажав одновременно на три разных переключателя. Для этого необходимо найти их и поставить на них коробки. Или вот: чтобы отключить лазерную решетку, нужно вырубить контролирующую панель, которая находится дальше за углом. Тут пригодится способность «волшебная пуля». Но больше всего вопросов вызвал уровень в стрип-клубе, где одна тетка говорит: «Тут где-то на стенах есть панель, отключи ее, чтобы пройти дальше». За этой панелью я бегал по округе добрых полчаса. Расстрелял уйму патронов, измочалил кнопку Enter на клавиатуре и уже было начал биться головой об стену, как вдруг чисто случайно выяснилось: оказывается, искомая панель находится в той же комнате, но вот чтобы включить ее, нужно встать под строго определенным углом. Пожалуй, в графу «минимальные требования» стоит вписать: «интуиция».
Ах да, сюжет же! Некие тинейджеры числом три устроили загородный пикник, однако в самый разгар веселья началась сплошная мистика: одна девушка пропадает, на город начинает наступление армия жуков-мутантов, а весь остальной бред рассказан в виде роликов между миссиями и даже комиксами – там, где на ролики бюджета не хватило. Главная героиня, называющая себя Dirt (Грязнуля) – это и есть та самая пропащая девушка, которой вживили некий мутагенный вирус. Теперь она обладает восемью суперприемами и режимом невидимости. Что касается огнестрельного оружия, то им она, должно быть, владела с рождения – в Нью-Йорке жить непросто, спросите Макса.
Сверх-способности во многом похожи на то, что мы видели в сотнях и тысячах других игр, но есть и свои изюминки. В режиме телекинеза Грязнулька подхватывает на расстоянии коробки, бочки, стулья и даже мусорные контейнеры приличной весовой категории – и бросает их в ничего не подозревающих врагов. Насколько управление понятно и интуитивно, настолько оно и неудобно – однажды, играясь с телекинезом, я случайно забросал ящиками саму Грязнулю, чем был неприятно поражен. Следующая интересная особенность – шрапнель. Чтобы ее активировать, нужно подойти к стене и выстрелить в нее (!), теперь следующий выстрел окажется на порядок мощнее и в 90% случаев смертельным. Штука действительно интересная, но приноровиться к ней нелегко. К счастью, из всего ряда сверхсил есть еще что чего выбрать — к примеру, бумеранг. Достаточно поймать в поле зрения максимум врагов, нажать кнопку – и смертоносная болванка полетит творить массакр по всему видимому пространству. Правда, в этот момент Грязнуля открыта для выстрелов, так что нужно еще уметь подобрать момент.
Но главный хит сезона – «волшебная пуля». Помните старое доброе Slo-Mo, заезженное по самое не могу? DIRT расширила и дополнила эту технологию, добавив к замедлению времени еще и… управление самой пулей. Грубо говоря, достаточно встать за углом от сонмищ врагов и, управляя волшебным снарядом, уложить каждого поочередно. Желательно прямым попаданием в голову. Правда, движок иногда сбоит, пропуская пулю сквозь модель врага, не причиняя тому ни малейшего вреда. Но это бывает так редко, что внимания не обращаешь. Единственная серьезная причина, по которой «волшебная пуля» не является идеальным средством прохождения игры – это ее занудность и очень уж утомительный отстрел. Одно дело сидеть со снайперкой и щелкать противников как семечки, другое – тратить не меньше, чем по минуте на каждого занюханного злодея, в то время как можно выскочить из-за угла с автоматом да и забросать всех горячим свинцом в считанные секунды. Для чего, кстати, служит еще одна сверхспособность — «вертушка». Во время исполнения этого трюка Грязнуля кружится на месте, заливая свинцом все вокруг. Прицелом можно управлять – а значит, опасности подвергается каждый кубический сантиметр помещения.
Вот так вот, с шутками-прибаутками, девочка-тинейджер с плюшевым мишкой (ой, только не надо вспоминать Space Bunnies Must Die!), приличным военным арсеналом – это и пистолеты с бесконечными пулями, и шотган, и автомат, и снайперка; причем каждой твари по паре – а также сверхсилами, которым позавидовало бы все общество X-Men, расправляется с ордами жуков-мутантов, заглянувших на огонек из очередной неудачной реализации Starship Troopers, а также батальонами наемников, нанятых создателями этих жуков.
На самом деле, игра способна наскучить практически с самого начала. Задачки с однообразным решением, толпы врагов и явный перекос в области суперсил – все это нисколько не кипятит кровь. Единственное достойное, что все-таки смогли сотворить разработчики из Nu Generation Games – действительно большой выбор супер-сил. Наигравшись с телекинезом, переходишь к «вертушке». Покончив с пирокинезом, принимаешься за «волшебную пулю». Есть даже такая любопытная особенность: щит, полностью накрывающий Грязнулю, но в то же время останавливающий любую ее деятельность.
Ах да, вот еще: в D.I.R.T. есть некое подобие ролевых элементов. В самом начале игрок выбирает стиль игры: скрытый, снайперский или огневой. Логично предположить, что скрытый предполагает использование режима невидимости, удары исподтишка и прочую воровскую экипировку; снайперский рассчитан на точные «хедшоты», а огневой – это стандартный, в чем-то даже по-дюкнюкемовски грубоватый отстрел, отбив и отвзрыв всего, что подает признаки враждебной жизни. В процессе прохождения игроку дают очки за поиск скрытых бонусов, за соответствие избранному стилю игры, за спасение граждан от мутантов и так далее. В конце уровня на набранные очки можно прикупить оружие для следующего задания. Однако, пикантная деталь: очки не суммируются, а цены и товар остаются неизменными. То есть, если вы прошли уровень и заработали 2000 очков, то они никак не повлияют на результат следующей миссии, так что тратьте здесь и сейчас.
Добавить больше нечего: игра настолько отвратительна, насколько неординарна и оригинальна. Можно смело сказать, что часть реализованных задумок можно было бы использовать в других проектах, имеющих более высокие показатели по другим статьям (за один только увечный движок можно разгонять студию). Искренне надеемся на счастливый случай, который сведет ведущих разработчиков с этим ярким представителем интеллектуального треша, и сделает так, что они задумаются над теми идеями, которыми наградили Грязнулю ее создатели.
В разрешении 1080p ширина строки слишком большая, приходится глазами по каждой строчке водить, что затрудняет чтение и вызывает рефлекс «проскроллю-ка я вниз до оценки».
Попробуй уменьшить максимальную ширину колонки?