Иногда с разработчиками видеоигр случается «инерционный синдром»: сначала они придумывают гениальную идею, быстро ее реализуют в минимальном «обвесе», а затем решают, что вот теперь нужно развернуться и напихать в диздок по самое достоинство. Ошибка в том, что гениальность некоторых идей как раз и заключается в их лаконичности, и Dungelot 3, как мне кажется, тот самый случай, когда лучшее — враг хорошего.
Первый Dungelot я увидел еще когда проект собирал деньги на «Планета.ру». Презентация была неплохая, но я тогда подумал, что это какой-то унылый «сапер» в фэнтэзийном сеттинге. Намного позже, увидев у Сергея Галенкина ссылку на демо-версию, я ее практически не узнал. Это была действительно умная пошаговая головоломка в формате roguelite (итеративное освоение контента с развитием инструментов). С каждой открытой клеткой диспозиция могла поменяться, а решение о дальнейшем действии принималось в считанные секунды на основе простых арифметических действий.
По сути, в Dungelot происходило сражение математики (ограниченные возможности игрока) с генератором случайных чисел (непредсказуемое содержимое клеток). В Dungelot 2 эту историю углубили и расширили, а вот в нынешней версии на центральную катушку навертели столько ерунды, что игра, наоборот, превратилась в борьбу генератора случайных чисел (трафик предметов в инвентаре) с математикой (монстры и их свойства). Прибегая к метафорам: если первая часть — это пасьянс «Косынка», то третья — натуральный Magic: The Gathering.
В первой игре решение принималось очень быстро, потому что опорных параметров было всего ничего — сила, здоровье и, редко, особенность монстров против силы, здоровья и ограниченного списка заклинаний героя. Dungelot вырабатывал определенный стиль мышления: опытный игрок, просто взглянув на экран, практически моментально вычислял наиболее оптимальный ход. В Dungelot 3 помимо четырех умений игрока есть шесть слотов для постоянно ротирующихся предметов, дополнительные параметры типа шанса крита и точности удара, а также случайные «комнатные» эффекты вроде невозможности читать заклинания или повышенной силы у монстров. Взвешенные решения стали отнимать очень много времени, и темп игры сильно тормозится.
Самое обидное, что игра наконец-то приняла правильное русло: монстры стали интереснее, в подземельях объявились NPC и мини-игры, золото можно тратить прямо в забеге (хотя и в метагейме есть, чем поживиться). Качество игры заметно выросло — очень приятный арт и анимации, и даже шутки порой смешные. У каждого «данжа» есть конечный приз, который к тому же еще и разнится в зависимости от героя, который его зачистил. К сожалению, такой мотивации недостаточно, чтобы соблазниться на повторное прохождение, которое может занять не один час.
Я не хочу сказать, что игра стала хуже. Она стала настолько другой, что я не могу играть в нее как в классический «Данжелот». Это уже не пасьянс и не «сапер», это тактическая стратегия с внушительным куском рандома. Если поначалу выбирать особенно не из чего, то с накоплением богатств и постоянной ротацией предметов мозг начинает потихоньку закипать. Можно потратить груз набранных точильных камней, а можно подождать, пока выпадут кузнечные щипцы, чтобы удвоился эффект (хинт: шансы крайне малы). Можно сливать бомбы, которых мало и они занимают слот в инвентаре, а можно сбросить пачку ножей по 1-2 на того же монстра. Можно досрочно сожрать лечебную травку, чтобы придержать ценный ненужный артефакт до встречи с торговцем, а можно разобрать его на энергию. В общем, вопросы-вопросики…
Признаться, я немного в растерянности. С одной стороны, Dungelot: Shattered Lands надо советовать любому завзятому фанату Dungelot — все-таки ядро игры не поменялось, пройти ее не так сложно, да и в целом приятно. С другой точки зрения, фанат может разочароваться, плюнуть и уйти в какой-нибудь Card Crawl (отличный пасьянс про математику, кстати). Лучше я порекомендую почитать другие мнения на этот счет, чтобы вы могли принять как следует продуманное решение о покупке — потому что, поверьте, этот навык вам еще пригодится.
В твиттере вы сказали, что Dungelot: Shattered Lands это пример не правильной работы маркетинга, а Punch Clab правильной. Что конкретно было сделано не так?
Я не могу ответить на этот вопрос, потому что я не маркетолог. Но Стимспай четко показывает, что у Punch Club отличная оценка и очень много продаж, а у Dungelot с даже более высокой оценкой продажи на порядок меньше. И это немножко обидно, потому что игра-то неплохая (и я не говорю, что одна лучше другой).
Desktop Dungeons, который явно послужил прообразом, тоже превратился в странное при переходе на мобилки.