Немножко странно писать об игре средних способностей через девять лет после ее выхода. Графика устарела, геймплейные решения уже тогда вряд ли шевелили мозг, да и вообще, к чему это? Да ни к чему. Просто иногда хочется отмотать время назад и посмотреть одним глазком на срез эпохи — в данном случае это 2007 год, игра TimeShift.
Заход — чудовищный. Несколько сумбурных роликов между миссиями оставляют больше вопросов, чем ответов, хотя в целом, кажется, все понятно еще со вступления — некий доктор Крон схватил костюм для путешествий во времени и пропутешествовал в прошлое, чтобы из доктора превратиться в диктатора. В погоню за ним на запасном костюме бросился главный герой без лица и имени. Кроме того, есть какая-то тетка, которая в тех же роликах говорит загадками ровно до самого конца, в котором признается, что помогает главному герою. Ей богу, лучше бы все это текстом давали, я бы сам все необходимое додумал.
Зато стрелять весело. Дизайнеры, правда, наизобретали с десяток видов оружия, а таскать позволяют только три. К середине игры у меня образовались фавориты на все случаи жизни, что не очень хорошо по отношению к оставшимся за бортом стволам, но мне как раз нравится такой подход. Стимулирует придумывать и тестировать разные тактики (на сложном уровне тут с одного выстрела могут снять), хотя без перемотки времени они практически не имеют смысла.
Игры со временем — замедление, перемотка назад и полная остановка — не просто обеспечивают удобство отстрела и позволяют решать головоломки, они критичны для стычек. Это в F.E.A.R. можно лениво сажать хедшот за хедшотом в неосторожных врагов, частенько пренебрегая «замедлялкой», а в TimeShift она экономит патроны, время и нервы. Без save/load все равно не обходится, но я даже не представляю, во сколько раз они бы увеличились с такими трусливыми и скоростными подчиненными диктатора Крона.
Дизайн уровней, похоже, делали наспех. Все линейное, в редких тупиках даже секреток нет, а якобы открытые пространства перекрыты откровенными невидимыми стенами. Поскольку здоровье регенерируется, в TimeShift даже не нужно запоминать, где лежат аптечки. А вот ящики с патронами нужны, но я редко возвращался к ним через пол-уровня, они встречаются ровно тогда, когда нужны.
Визуально большинство уровней — оружейный завод, индустриальные районы столицы — выглядят неприятно. Мне казалось, что геймеры уже тогда начали уставать от фирменного цвета постсоветских разработчиков FPS — «серо-коричневого». Но нет, кому-то показалось, что это как раз уникальная фича, и ее надо оставить, тем более, что уж кто-кто, а питерцы должны знать толк в мрачных тонах. Впрочем, красочные и даже захватывающие дух картины здесь тоже встречаются.
Я так и не понял, что же все-таки замотивировало меня пройти TimeShift. Сюжет, которого толком и не было? Не думаю. Головоломки? Они все похожи, кроме тех, что с перемоткой времени (очень жесткий тайминг). Тактические перестрелки? Вот, пожалуй, да. Activision периодически выставляет на распродажу старые игры, изданные под брендом Sierra, так что если выпадет на Humble Bundle или в сезонной распродаже Steam за доллар-другой — берите. Как шутанчик-таймкиллер на три-четыре вечера вполне сойдет.
В свое время впечатлило, что дождь был не 2D текстурой, а настоящими трехмерными каплями, которые можно было разглядеть со вех сторон в режиме заморозки времени.
о да, а ещё там водосточные трубы были — как-то раньше не замечал их в играх
В первый Silent Hill надо было играть — там как раз есть целый пазл с водосточной трубой.
в моей попытке всё кончилось на паззле с пианино и стихом, а с тех пор что-то так и не пробовал переиграть
О, водосточная труба — это как раз, по сути, следующий, и последний паззл в локации. Как его решите, так сразу же откроется путь к боссу.
А паззл с пианино мне наверное там больше всего понравился. Идея в том, что от тебя просят найти «немых воронов» — то есть,»сыграть» по сломанным черным клавишам. Еще когда в первый раз в больнице, очень забавный «цветовой» стих и паззл (начинается с лазурного как небо, а заканчивается алым, как вскрытое запястье.) Оба прошел сам — приходилось набирать ответы лишь к двум самым последним, поскольку я их тогда перемудрил.
Они вообще много прикольного в рендер добавили, потому что у них свободное время образовалось. Но из-за этого же и пострадали, вот тут объемный, но очень интересный постмортем про это: http://www.gamasutra.com/view/feature/132007/postmortem_saber_interactives_.php