В попытках описать Quantum Break я вновь и вновь, как ностальгирующий путешественник во времени, возвращаюсь к Max Payne и Alan Wake. От первого игре достался интенсивный огнестрельный боевик с суперспособностями, от второго — страсть к нарративу и поиску кусочков огромного запутанного пазла. Но самое главное, Сэм Лейк не изменяет себе, исследуя новый сектор людской натуры — боязнь гибели самого Времени.
И ведь действительно, что будет, если в какой-то момент время остановится, причем об этом известно заранее? Остановится не по-кэрроловски мультяшно («время не любит, когда его убивают»), а всерьез. Герои Quantum Break, особенно те, что видели эту самую остановку, говорят о ней с придыханием и всегда с заглавных букв — The End of Time. У меня прямо каждый раз мурашки!
Впрочем, это была присказка, а сказка — вот она. QB состоит из пяти актов, которые разворачиваются по одной съеме: сначала главный герой Джек изучает окрестности и собирает информацию, потом натыкается на врагов, расстреливает три-четыре отряда, после чего оружейный интерфейс опять отбирают, заставляя решать головоломки или искать ключевую улику. В конце акта — никак не просчитываемый в смысле последствий Тяжелый Моральный Выбор и получасовой выпуск телесериала Quantum Break.
Свидетели Алана Уэйка подтвердят: QB не только похож на предшественника, но и напичкан отсылками к нему. По телевизору крутят Night Springs, а самый первый ролик, который вы наверняка не пропустите, начинается с фразы «It’s not a lake, it’s an ocean» и показывает Сэма Лейка в роли агента ФБР. В Университете Риверпорта изучают творчество писателя, его книги можно найти в том числе и в библиотеке, а сотрудница местной корпорации зла играет в Alan Wake на рабочем месте.
На этом фоне Max Payne, который нынче принадлежит 2K/Rockstar, практически отсутствует. Есть лишь условный bullet time и теплая ламповая бойня на парковке.
Кстати, раз уж заговорил — боевка тут ничем особенным не выделяется. Джек стреляет из трех видов оружия, может включать что-то вроде инфракрасного зрения, замедлять и даже останавливать время, мгновенно перемещаться, останавливать пули а-ля Нео и взрывать по паре-тройке врагов за раз. Все это добро живет на своих кулдаунах, так что грамотный спам кнопок в нужной комбинации снесет любую волну врагов в считанные секунды. Увы, ничего общего с весельем и угаром TimeShift.
Оппоненты в Quantum Break скучны и предсказуемы, кроме страйкеров — носителей защиты от временных воздействий. Вот с ними пришлось пободаться. Босс в игре один-единственный, алгоритм раскалывается за пять-шесть попыток, дальше все понятно. Даже в Deus Ex Human Revolution, уж на что бои — в основном формальность, а все ж подинамичнее было.
С другой стороны у нас есть его величество Нарратив. Историю здесь подает теннисная пушка — постоянно, быстро и с разных сторон: то легкими вбросами, то мощными твистами. В «мирном» режиме искать улики даже интересно — Сэм Лейк не отказал себе в удовольствии запостить в игру побольше свежих мыслей: о сути времени, об отношениях, о придуманной им теории хроночастиц и даже о собственном творчестве (чего только стоит «сценарий Брюса»!). Необычные повороты встречаются в бытовой переписке: девушка, которая сначала обмолвилась о своем «первом замужестве», в итоге оказалась женатой на другой женщине!
Из грустного — слишком часто приходится подавлять неверие. Аккуратные надписи по трафарету на местном «макгаффине» смотрятся внушительной деталью до тех пор, пока не задумываешься — а нафига слегка двинутому ученому, который в одиночку смастерил пару машин времени, заморачиваться на трафаретные надписи? И персонажи — ах, ну до чего ж картонные!..
Хотя «мокапили» их неплохие сериальные актеры: Пол Сирин, основатель и глава Monarch Solutions, повадками напоминает хитрого депутата/мэра из The Wire, и оттуда же, с должности социально ответственного лейтенанта полиции, прибыл его первый помощник Мартин Хатч. Ученый Уилл Джойс своими ушами не оставляет сомнений — это же музыкант-наркоман из Lost и второстепенный хоббит в трилогии «Властелин Колец«! Исполнителя роли главного героя я не знаю, комментировать не буду, хотя он тоже где-то чем-то отличился.
Вся эта братия свой хлеб отрабатывает как по учебнику — чувствуются халтурные «сериальные» интонации, нотки пафоса и слишком длинные реплики. Даже Лэнс Реддик, сыгравший вице-президента могучей корпорации зла, со своим каменным лицом (словно не вышел из роли помощника Уидмора из той же Lost), нет-нет да и поторопится с репликой, разрушая всю телемагию.
Но если с роликами на движке все понятно, то какую задачу решал четырехсерийный телефильм с декорациями, дублями и прочими затратами — решительно непонятно. Там все то же самое, что и в игре, только с куце оформленными кадрами и без прикольных спецэффектов. Полагаю, расходы на стриминг сериала (он не поставляется на диске, его надо смотреть из интернета!) скоро превысят бюджет его производства.
Более того, встречаются и режиссерские ошибки: в одной сцене герой держит речь, и то он сам по себе, а то у него при смене ракурса вдруг на плече оказывается чья-то рука. Герои убедительны никак — медсестра, пугливо взвизгивавшая при виде драки, через пять минут бесстрастно взирает на то, как ее муж пачками кладет из автомата ни в чем не повинных охранников. Ну неужели мокап и 3D-художники по декорациям вышли бы дороже?
В Remedy утверждают, что пошли на такие жертвы ради нелинейности. Мол, сделав в конце акта серьезный выбор, меняешь весь дальнейший контент (в той или иной степени). Я так скажу: меняешь ты контент или нет, а границы этой замены торчат как живот беременной девицы во втором сезоне The Walking Dead. Проходить второй раз Quantum Break, чтобы посмотреть на то, как вместо одного персонажа шлепнут другого? Нет уж, увольте.
Однако эмоционально мне понравилось то, как все обставлено — например, первый такой случай предлагает выбрать из двух стратегий: шквальный PR в прессе или физическое избавление от всех свидетелей. Решение принимается от имени главы корпорации зла, которую надо обелить. Удивительно, как легко дистанцируешься: вот ты сделал свой выбор за плохого, смотришь серию по результату, а через полчаса играешь за хорошего и сжимаешь зубы в гневе от того решения, которое ты принял. Словно устанавливая забор между контролем над игрой и невидимой «судьбой», которая решила все за тебя.
Интересно еще и то, как дизайнеры иллюстрируют опыт, теоретически возникающий в результате путешествий в прошлое — под конец Джек попадает в университетскую лабораторию, с которой все началось. Возникает ощущение смешной наивности и становится ясно, насколько опыт (точнее, восприятие событий) игрока, только запустившего Quantum Break, отличается от того, кто ее без пяти минут прошел. Для этого не нужно заново запускать игру, за что разработчикам нижайший поклон.
Еще мне очень понравилось то, что Лейк изо всех теорий времени взял за основу принцип самосогласованности Новикова, согласно которому что бы вы ни делали, все сбылось или сбудется без изменений. По Новикову «парадокс убитого дедушки» невозможен, и поэтому особенно захватывающе читать дневник одной из героинь, которая по сюжету должна передать его самой себе в прошлом.
И все же осталась масса очевидных вопросов. Почему никто не провел параллели между Полом Сирином во главе Monarch Solutions и Полом Сирином, руководителем проекта в Университете Риверпорта? Почему он не распознал Бет Уайлдер, если она была заметным деятелем в войсках Monarch? Такое ощущение, что как и с Аланом Уэйком в какой-то момент Лейку пришлось умерить свои аппетиты и срезать сюжетные углы, не заботясь о том, чтобы заштопать несколько образовавшихся дыр в повествовании.
Не очень понятно, зачем нужны были головоломки со временем — они, конечно, не успевают надоесть, и к третьей главе вообще исчезают, но какой тогда от них толк? Я бы лучше почитал еще электронных писем или попялился на кат-сцены.
Quantum Break не стал прорывом — по крайней мере, не квантовым точно. Сериал тут ни к селу, ни к городу; нелинейность влияет слабо на сюжет, а на геймплей не влияет вообще. Суперсилы с перестрелками — забавно, но не более того. Хорошо хоть картинка красивая, вот это Remedy всегда умела.
Игра заканчивается на позитивной ноте, оставив один глобальный вопрос и парочку проблем помельче. Учитывая общий провал Quantum Break до этажа, на котором Microsoft вынуждена издавать ее на Steam (причем не очень удачно — всего 30000 копий за две недели), я бы не стал рассчитывать на сиквел, который ей просто необходим. А очень жаль, ведь так хочется узнать, как Сэм Лейк собирается решить проблему конца света до 2021 года.
Моя оценка почти совпадает с авторской, но не могу избавиться от мысли — а ведь это может быть только первой ласточкой, когда игра/нелинейность сюжета/сериал складываются в одно целое. Точнее — первым блином, закономерно получившимся комом.
Дальше эту идею (богатое же поле, пахать — не перепахать!) могут подхватить другие и в конце концов сделать всё очень интересно и красиво. Тогда MS может заслуженно пожать лавры первопроходца, хотя и с не очень удачным проектом.
И возьму на себя смелость добавить, что игра графически мне очень понравилась.