Представьте себе, я не играл в The Last of Us в момент ее выхода. И даже когда мне в руки попал ремастер, я играл урывками по полчаса, и вскоре надолго забросил — игра показалась мне сложной, нудной и совершенно не мотивирующей на прохождение. И лишь когда у меня появилось много свободного времени, я дал TLoU второй шанс.
Про сюжет я, конечно, знал: мужик за сорок бегает с девочкой-подростком от людей, паразитов и людей-паразитов. Прочитав книжку The Girl With All the Gifts и вовсю спойлерящие обвинения, связанные с плагиатом, я узнал еще больше, но, к счастью, не все. Наверное, поэтому я ожидал от игры не столько сюжетных твистов, сколько адреналиновых качелей, как в Uncharted — но получилось как раз наоборот.
Высоким оценкам игры я все равно не удивлен — для 2013-го нарратив TLoU выглядит свежо. Вот только рецензенты почему-то за нарративом не увидели недостатков игры, а их там полно: и боевая система (и это я еще играл в «ремастер», где ее отполировали!), и крафт, и ресурсы, и апгрейды — в общем, все, что не связано с сюжетом.
Ну вот возьмем крафт. Оба его вида (апгрейды оружия гайками и крафтинг материалами) смотрятся уместно для сеттинга, но абсолютно неудобно для геймплея. В этом виновата ресурсная система: вместо того, чтобы наслаждаться красивыми видами или сосредоточиться на конечной цели, я разбиваю себя на маленькие кусочки подзадач: «идем в тот угол, обшариваем; теперь по лестнице вверх, там наверняка тупик и много лута; ага, вот там комната сквозная и за дверью видна трава — скорее всего, выход с локации, так что туда в последнюю очередь». Теряется связность событий, рассыпается ощущение давления времени, и о том, что это вообще-то survival road movie, я вспоминаю только в перебивочных роликах. В отличие от The Walking Dead, например.
Да и обшаривание не приносит особого удовольствия: выяснив, что ты слишком запасливый хомячок, дизайнеры ставят тебя перед вынужденной мини-игрой в микро-менеджмент. Невозможно приныкать ценную бутылку спиртосодержащей жидкости, если у тебя уже есть три литра. Лучше всего, если ты — ранен. Тогда можно перевязать себе что-нибудь бинтами, а затем сделать новую упаковку бинтов из тряпок и спирта, уменьшив верхний лимит обоих ресурсов.
Трата накопленного добра идет волнами: если повезло и удалось проскочить опасный участок без траты гранат, аптечек и «молотова», то жди головную боль, описанную выше. Если же потратился и жаждешь восстановить статус-кво, то тебя ждет другая мигрень: поиск нужных ингредиентов в мирное время и падающий в процессе дух приключений. Ты бегаешь по углам и лестницам в поисках мерцающих предметов. Чу! Вот там что-то блеснуло, скорее туда!.. а хер тебе, это сраный кирпич или пустая бутылка, которые нужны для стелс-прохождения. Что они делают в релакс-секции игры? Понятия не имею, но твоя надежда уже разрушена, ищи дальше.
Из-за свистопляски с ресурсами и крафтом игра растягивается в какие-то чудовищные часы. У нее и без того consistency хромает. Каждый эпизод The Last of Us по отдельности — респект, уважуха и орден The Walking Dead Первого Сезона. Но склеены эти сюжетные арки наспех, местами вообще без объяснения причин и с форсированным пропуском времени и места действия.
Про эпизоды отдельно отмечу, что лучший — это, наверное, с Биллом. До последнего мне казалось, что персонаж он прикольный, со своими тараканами, но не более того. Весы качнулись в положительную сторону после того, как Элли нашла его порножурнал — многое встало на свои места. Еще понравилось то, как разрулили ситуацию с мальчонкой Сэмом и его старшим братом, в стиле TWD.
И, конечно, хорош Дэвид. Когда он начал говорить, что сам он не видел, но ему докладывали, что его людей перебили сумасшедший старик и маленькая девочка, я ощутил ну очень знакомые вибрации (Spec Ops: The Line? The Walking Dead?). Но этого персонажа и противостояние с ним не дотянули до высококультурной драмы по той банальной причине, что за ним не стояло иной правды, кроме выживания его племени. Чего Дэвид к Элли прицепился, я так и не понял — поначалу думал, что он в теме; например, потому что бывший Светлячок.
Насчет Джоэля хочу отметить, что во всех ситуациях я был всецело на его стороне, только с симпатиями к Элли он слегка запоздал, на мой вкус. Его поведение на электростанции меня даже смутило, а вот финальный выстрел я бы сделал и сам (особенно после прослушивания и чтения дневников в больнице). Но, возможно, это следствие чтения The Girl with All the Gifts, где схожую дилемму стоило решить аналогично с самого, блин, начала повести.
Еще мне понравилось то, как нарративные дизайнеры предугадывали реакцию игроков на сюжетные телодвижения — после событий в университетской лаборатории я боялся, что они провернут аналогичный трюк и со следующим пунктом, но разработчики устами Элли сказали четко: не будет такого. Это — приятно.
А вот скрипты — ужасные. В двух местах мне приходилось по полчаса переигрывать сцену, а все из-за сраных кликеров, которые ваншотят (без нужного скилла, которого у меня тогда не было). Некоторые скрипты откровенно наглые: когда пытаешься запустить генератор в подвале, сзади тебя спавнится монстр. Камеру к нему повернуть невозможно, но я понял по тому, что разложил по дороге из дверного проема к генератору мины — при срабатывании скрипта рванула та, которая была ближе всего ко мне.
Графоний — симпатичный, если не считать уныния небоскребов и канализаций. Дизайнеры окружения явно получили свою премию: обстановка, детали, надписи, указатели, граффити, предметы, мебель и т.п. — все шикарное! Вот поэтому я и сердит на необходимость рыскать по углам в поисках ресурсов — некогда наслаждаться этой красотой!
Если хотите оценок, то The Last of Us — игра на восьмерочку, хорошая и интересная, но местами нудная и затянутая. Несмотря на минусы, она абсолютно стоит того, чтобы ее пройти. Но после все же прочитайте The Girl with All the Gifts — говорят, у нее даже русский перевод хороший.
> Представьте себе, я не играл в The Last of Us в момент ее выхода
DansGame
Надеюсь играл на хардкоре, иначе всего вдоволь, нет необходимости использовать кирпичи как оружие, и теряется значительная часть эмоций.
просто проходить надо было вовремя, а не спустя целых 4 года :) я вот раза 2,5 с удовольствием прошел. Эмоции выбивает по сей день
А вот все почему-то давят на эмоции с видеороликов (на то оно и кино, в общем-то, но к кино, согласись, не применим аргумент про «вовремя»), но не любят держать полемику о собственно игре, геймдизайне. А там мина на мине, и это с одинаковыми чувствами воспринималось, что «тогда» (потому что конкуренты уже тогда не позволяли себе многое из того, что ND позволяет по сю пору), что «сейчас». Ну то есть, я знаю ответ, конечно («Мне нравится история и игра в целом»), просто подзуживает такая вот аргументация. )
Вот почти мои слова. Правда, играл я сначала пол-игры на старте, а доигрывал где-то через полгода. И вот столько там отчаянно не замечаемых «всеми» заноз, столько раз работали love-hate качели… ND с упорством лучшего серфера денежных волн делает далекий от любых идеалов {там, где это выбивается из стандартных схем-заготовок} геймплей, продавая его картинкой и кином.И послевкусие всегда вот такое – половинчатое.
Я играл не на старте, но тоже с перерывом (доиграл до унылых небоскребов, устал и на полгода выключил приставку). Послевкусие у меня было скорее испорчено The Girl with All the Gifts с куда более логичной концовкой и мрачными постапокалами (от «Атомного сна» Лукьяненко до простигосподи «Мародера»). К геймплею претензий больше, конечно.
Вот скажи мне, как человек не самый далекий от геймдизайна: каково это – всю игру бегать персонажем с одноразовыми ножами, потом поиграть одну главу за своего компаньона с «нормальным» ножом, а потом снова вернуться к фарму заточек?
В игре с такой высокой долей нарратива без тщательного сюжетного обоснования я бы так не стал делать.
Спасибо. А то вдруг это у меня в голове странное. )