В 1966 году Карлос Хэткок, увидев во время снайперской дуэли с вьетнамцем блик прицела, моментально выстрелил. Пуля прошла сквозь оптику прямо в глаз врага. Позже, осматривая разбитый прицел, Карлос пришел к выводу, что ружье в тот момент было направлено прямо на него. «Это был один шанс на миллион», говорил он.
Подвиг Карлоса Хэткока воспроизвести больше никому и никогда не удалось. Зато в искусстве этот эпизод появлялся как минимум трижды, самый известный такой случай – снайперская дуэль в «Спасении рядового Райна». Там тоже, если помните, пуля проходила сквозь прицел. В действительности Карлосу очень сильно повезло, ведь противник в момент выстрела уже смотрел на него, и дуэль вполне могла закончиться двойным убийством, а то и просто гибелью морпеха.
Call of Duty: Modern Warfare 3 – это та игра, которая не имеет ничего общего с реальностью. И подвиг Карлоса здесь повторяют по сотне раз на дню на множестве серверов в бесчисленных дуэлях. Да и то смешно сказать – «снайперская дуэль». Под этим словом обычно подразумевают игру разума, способность грамотно спрятаться, переиграть врага, загнав его в угол, и, наконец, произвести один, но самый главный выстрел.
В MW3 для этого просто нет времени. Каждая из шестнадцати карт – это набор коридоров, в которых едва ли отыщется одна-две позиции для дальнобойной стрельбы. Да и толку-то от них, если первый же фраг после респавна обязательно наведается за твоим скальпом? В этом смысле выразительно что, например, в BF3 для снайперки есть стабилизационные сошки, тратящие драгоценные секунды на раскладку на местности, а в MW3 – нет. Ибо время.
Пятое поколение развитого мультиплеера Call of Duty осторожно перенимает корону у своего прямого предка – Modern Warfare 2, но все еще соперничает со своим дядей Black Ops. Сказать по правде, я первое время даже колебался – то ли продолжать забеги в BO (за год всего лишь 50-й уровень набил, а сколько еще впереди?), то ли осваивать новые территории. В итоге проголосовал за прогресс и, кажется, не ошибся.
Наполеону приписывают утверждение о том, что солдат способен упорно сражаться ради цветной ленты. Первая Modern Warfare использовала этот тезис в исключительно садистских целях: по достижении потолка (55-й уровень) можно было нажать специальную кнопочку и… потерять все открытые трудовыми и временными затратами ценности. Уровень игрока возвращался к первому, и единственное, что отличало его от впервые включившего игру новичка – это какой-то мелкий значок возле никнейма. Если учесть, что набор уровней – занятие не из быстрых, полагаю, что количество счастливчиков, десять раз исполнивших трюк «до основанья, а затем», исчисляется в лучшем случае тысячами.
В MW3 кривая левеллинга сделана с большим уважением к игроку: да, первая дюжина уровней настигнет игрока в ближайшую пару часов, но дальше, в отличие от геометрически прогрессирующих товарищей по цеху, лестница не устремится в заоблачные выси. Определенный «отъезд ступеней» будет наблюдаться, однако ощущения, что тебя заставили долго и упорно карабкаться ради полезных в быту японских винтовок и ручной РПГ системы «Стингер», я не испытывал.
Сверкающий левел-ап в горизонте событий ближайшего часа – отличный повод произнести вслух фразу типа «Сейчас еще пару боев отыграю, и хватит на сегодня» или «Вот только докачаюсь до четырехкратного прицела». И пусть меня покарает Арес, если я не думал такие фразы каждую сессию в новом Call of Duty.
Маленькая заметка для тех, кто как и я, начал свой мультиплеерный «Cruise of Duty» с Black Ops. Тот ад на земле, который творился в BO, к счастью, дает лишь слабый отклик в существующий порядок вещей. Здесь и близко нет ничего подобного Nuketown-24/7 (вкратце: пули свистят, гранаты летят, напалм жжет, за весь бой 0 фрагов, 50 смертей – легко). Нет здесь и необходимости зарабатывать «деньги»: оружейная расширяется вглубь с каждой второй нашивкой, а навесные модули, раскраска, прицелы и прочий апгрейд добываются естественным путем. Как и в BF3, оружие прокачивается в зависимости от интенсивности его использования, и каждый новый уровень оружия открывает какую-нибудь финтифлюшку, самые ценные из которых, разумеется, облюбовали верхнюю полку.
При этом с оборудованием в Modern Warfare 3 есть вполне конкретная проблема. Точнее, дилемма. Если в BF3 можно идти к успеху со стандартным стартовым набором, получая лишь узкую спецификацию класса в качестве бонуса за долготерпение, то в MW3 уровню к сороковому есть и желание и, главное, возможность полностью поменять весь свой изначальный обвес. И я бы с радостью, но проблема заключается в том, что приверженность к определенному куску железа на протяжении всего этого времени уже принесла мне тактическую рукоятку, термальный визор и раскраску «осень». Так что же, менять всю эту радость на новый, пахнущий заводской смазкой ствол, который еще надо прокачать, чтобы сделать из него Орудие Победы?
Увы, да. Каждый девайс надо «прокачивать», причем времени на то, чтобы допрыгнуть до той самой верхней полки, уйдет больше, чем если покачать немножко автомат, чуть-чуть пистолет, слегка винтовку и так далее. При этом хватание по верхам дает тонну опыта, что в свою очередь еще быстрее приближает к заветному «калашу». Короче, вся эта айтемизация – классическая ловушка номер двадцать два.
Похожая история происходит и с перками (сбор патронов с трупов, ускоренная перезарядка, невидимость для радаров и тепловизоров и т.д.), коих приходится по три штуки на класс. Пока доберешься до заветного «мародера», пять клавиатур загубишь. Одно радует – на каждый перк выписан строго один апгрейд, и прокачивается он достаточно быстро, чтобы не прикипать к чему-нибудь новичковому вроде ускоренного прицеливания.
Еще проще с гранатами и тактическими устройствами: во-первых, их не надо прокачивать. А во-вторых, с чисто практической точки зрения нет ничего эффективнее «прилипалы». В свою очередь, девайс имеет смысл брать тот, который даст лишние десять тысяч очков за интенсивное использование, после чего выбор падет на следующее по списку. Почему этот раздел в игре называется Tactical, для меня остается тайной. Неужели кто-то в здравом уме играет в Modern Warfare 3 в команде?
Снайпер из BF3 внутри меня хихикает: он-то знает, что радиоуправляемый вертолет и SV90 с сошками и прицелом х16 – это идеальный набор для соло-игры. В MW3 из этого есть только вертолетик и он тоже умеет помечать врагов для радара.
Я покривил душой, конечно: командный геймплей тут все же встречается. Перед началом игры можно собраться группой и принимать участие целой командой – игра аккуратно поместит вас всех на одну и ту же сторону. Это в теории, на практике же за все тридцать восемь часов был лишь один такой случай. Я наткнулся на какой-то клан в командной игре по захвату точек. Получалось, что этот клан был целиком и полностью против случайно попавших в ростер игроков.
Было весьма забавно расстраивать тактическое взаимодействие многомудрых кланеров, целясь не в форварда (который шел с полицейским щитом), а забрасывая гранатами тех, кто обеспечивал огневое прикрытие издали. Вероятно, при игре «клан на клан» соблюдаются какие-то правила, порядки и построения, строятся какие-то расчеты, гудит от напряжения тимспик… но у обычного человеческого сброда никаких правил нет, не говоря уже о голосовых командах. Нет ничего опаснее непредсказуемого игрока – и в этом весь MW3.
Слово «тактика» тут вообще не при делах. Почему никто не берет радарную глушилку с пятиметровым радиусом действия? Потому что в масштабах всей карты это капля в море, а оборудовать с ее помощью нычку – это подписать себе смертный приговор после первого же фрага. Ну и к чему такой размен, когда можно повредить разум бегущих гуськом врагов «шумовухой» или аж дважды ослепить их «флэшкой» за те же деньги? По моим наблюдениям всякие защитные ухищрения вроде стационарной ПВО используют исключительно от отсутствия альтернатив – киллстрейки есть, а девать их некуда. Кстати!..
ЭТОТ ТЕКСТ ВОВСЕ НЕ ДЛЯ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ВНИМАНИЯ (а теперь уже да). Не переворачивай страницу, случайно заглянувший читатель. Позволь зачитать тебе краткий курс про киллстрейки для чайников или «почему Call of Duty стал иконой midcore-сегмента игровой индустрии».
В многолетней истории мультиплеерных шутеров есть две эпохи: до того как вьетнамец с американцем сделали Counter-Strike и после. CS принес в жанр две вещи: разбивку матча на раунды и награждение игроков по результатам каждого этапа. Удачно отыграв первый раунд, можно выйти во второй в полном обвесе: бронежилет, мощное оружие, побольше патронов. Однообразные пострелушки, где кроме прицеливая и распрыга оставалось только подсчитывать секунды до респавна бонусов, превратились в многомерное развлечение, где каждая смерть и каждый фраг в конечном итоге влияют на эффективность всей команды.
Дизайнеры из Infinity Ward расширили концепцию «эффективного солдата»: нужно не просто настрелять побольше фрагов и геройски погибнуть от вражьей пули, но желательно перед этим вытянуть соотношение «хозяева – гости» хотя бы до 3 к 1. Ведь за первые три убийства давали беспилотник, обозревающий окрестности (на радаре отображаются все враги), за пять трупов вручали кнопку от вызова авиации, а за семь позволяли радировать команду SOS боевому вертолету, который прилетал и делал кровавую кашку. За прошедшие четыре года киллстрейки вымахали в полноценную головную боль: наград за выживаемость стало больше, но перед боем выбрать можно только три. А в MW3 к этому прибавились еще и три разносоставных набора: «специалист» (вместо временного бонуса дают перк), «классический» и «смерть не помеха», при котором киллстрейки продолжают набираться, даже если дохнешь после каждого подвига. Особую тему развивают deathstreaks, что родом из MW2 – они делают то же самое, только наоборот. За три гибели неудачник может получить временный бонус к бегу, за пять – шанс выжить в смертельной схватке, а высшая точка – это «пластидный» подарочек для ухмыляющегося противника.
Новичок потратит на настройки своего класса две минуты, профессионал – полчаса. Но оба они сойдутся в смертельной схватке в одном из… как-то их до хрена, этих режимов. Я насчитал аж 21 штуку, из которых, правда, треть – это «хардкорный» вариант (никакого перекрестья, можно убивать сокомандников и даже погибнуть от непреднамеренного рикошета). Можно вообще подкинуть монетку/бросить кубик, выбрав из списка наугад, и наслаждаться по принципу «чего отсыпали», а можно целенаправленно зависать часами на Flag Defender или CTF.
Игроки, к счастью, есть всегда, потому что MW3 продолжает путь по линии предков: сервером становится один из игроков. Да-да, никаких идиотских комментариев типа «без базук, гранатометов, вторых шансов и вообще игра на ножах, иначе кикбан!». Есть только одно ограничение – никаких ограничений, и я считаю, что это прекрасно. А вот с друзьями можно играть на любых условиях, для этого существуют private-игры, где можно помимо стандартных режимов выбрать альтернативные. Разработчики обещали, что будут выбирать статистически популярные развлечения и добавлять их в публичные списки. И действительно, через месяц после релиза в общественных местах MW3 появился новый community mode, Drop Zone, в который, кстати, играет больше народу, чем во многих других режимах.
Нужно ли в сотый раз повторять, что такое мультиплеер MW3? Говоря современными аналогиями, это недорогой фастфуд, продаваемый в неброском ресторане на 18 посадочных мест. Такая «еда» быстро уминается, еще быстрее переваривается, в результате оставляя ощущение, что хочется еще и еще. В этом и заключается феномен успешности Call of Duty: большинство людей в современном мире торопятся завершить процесс игры так же, как торопятся обмануть организм, превращая перекус в якобы полноценный обед. Им не до сложносочиненных историй, они не способны наслаждаться Предметами Искусства, тратить часы на постижение сути вещей и вовремя останавливаться. Им нужны короткие сессии, мелкий псевдоадреналиновый экспириенс и минимальная смена декораций. Отсюда и феномен Counter-Strike, отсюда и десятки миллионов проданных копий Modern Warfare – Игры, Которая Не Искусство.
Но с другой стороны, создать такую игру – это ведь тоже особое искусство, верно?