Лупить Дракулу на портативных приставках порой было интереснее, чем на консолях стационарных, поэтому решительная перезагрузка Castlevania, случившаяся два года назад, благотворно сказалась и на карманных планах Konami. Заказ разместили тем же испанцам, что занимались и новой старой игрой про замки и вампиров. Получилось наваристо, вот только мясца маловато.
Румынским кровососам уже устраивали переосмысление. В 1997 году вышла Castlevania: Symphony of the Night для PlayStation, которая вселила уверенность в сердца фанатов, разошлась немыслимыми тиражами и стала наиболее высоко оцененной игрой серии. Секрет успеха оказался прост: японцы взяли свою же концепцию из более ранней Castlevania II, добавили туда RPG-элементов, расширили влияние Metroid (с тех пор поджанр и называют Metroidvania) и получили на выходе разнообразный, хорошо структурированный исследовательский экшн с прокачиваемым сыном Дракулы в главной роли.
Поклонники серии обвиняют MercurySteam в том, что она сделала бледный римейк SotN, но в действительности это не совсем так. Испанцы явно изучали опыт коллег, предлагали свои идеи, но продюсеры настаивали на том, чтобы максимально повторить формулу «исследуй, находи новые инструменты, возвращайся». К счастью, разработчикам удалось избежать нудного бэктрекинга, присущего всем «метроидваниям», поэтому большинство комнат вы пройдете лишь единожды, если только не планируете охоту на каждый кусочек контента.
Более того, игра теперь поделена на три независимых части; каждая томится в неге своего собственного таймлайна, и лишь в конце все три сходятся в одной точке – Саймон Бельмон, Тревор Бельмон и еще раз Тревор Бельмон, но уже воскрешенный под именем Алукарда. Все слишком просто, чтобы запутаться, хотя ролики с напыщенными речами и претендуют на многозначительную таинственность (пустое: Shinobi 3DS им все равно не переплюнуть). Каждому персонажу предстоит пройти свой набор связанных друг с другом этапов, причем в некоторых эпизодах Саймон и Алукард встречаются друг с другом, но, к счастью, обходится без драки.
От ролевой системы с кучей циферок, выбиваемой из монстров экипировки, фамильяров и употребляемых расходников MercurySteam отказалась. Дизайнеры сосредоточились на прыжках, головоломках и эксплоринге. В угоду публике все три компонента заметно упростили: ловкость рук и логическое мышление не помешают, но в принципе с игрой справится и неуклюжий второклассник.
Исследователям логова Дракулы помогают заметки: любую дверь, которую без спецспособности не открыть, можно промаркировать на карте, чтобы впоследствии вернуться и отомкнуть сундук с увеличителем линейки здоровья или свитком, проливающим свет на очередную тайну зловещего замка.
В Mirror of Fate заметно влияние не только последнего перезапуска Castlevania. Тот же сундук с увеличителями (здоровье, мана, спецоружие) и формой, и анимацией открытия здорово похож на своих коллег из God of War. Точно так же о борьбе Кратоса с мифическими существами напоминают и щедрые удары цепью на пол-экрана. Здесь нет комбо сложнее, чем «зажми L, потом нажми и удерживай X», хотя есть шикарные чередования джаглов и избиения уже непосредственно в воздухе.
Одолеть толпы умертвий помогает волшебный плащ со встроенным призраком или превращение в вервольфа, святая вода или стая летучих мышей. У каждого из трех персонажей свой фирменный набор шпаргалок, а вот отмыкаемые с каждым уровнем приемы передаются по наследству по ходу игры.
Битвы с боссами также не представляют особой сложности: во-первых, разработчики милостиво отмечают чекпойнтами фазы битвы (инфернальное читерство – здоровье-то восстанавливают), во-вторых, паттерны довольно стандартны, и неожиданностью может стать лишь внезапный переход в QTE. Причем если в первых двух эпизодах даже такие моменты скудны и редки, то в третьем разработчиков как будто накормили двойным бюджетом – количество кат-сцен и QTE буквально удваивается, в том числе и качественно.
Увы, этот душ контрастный – сюжетные ролики выполнены в совершенно ином стиле, модели топорные, синхронизация губ отсутствует, а совершенно идиотский акцент грубо выбрасывает игрока из атмосферы мрачного слэшера. Почему нельзя было сделать ролики прямо на движке, озвучив их нормальными актерами?
Возможно, потому что при включенном 3D на сложных сценах легко заметить падение FPS. Это связано с тем, что изначально Mirror of Fate разрабатывалась для домашних консолей, и лишь год назад было принято решение «упростить» ее для Nintendo 3DS. Испанцы начали избавлять свой движок от лишнего, но так и не успели оптимизировать его. Это сказывается не только на скорости, но и на общем качестве: у игры очень высокая детализация объектов, намного выше любого трехмерного продукта для портативных платформ; при этом сглаживание в сценах отсутствует, в результате чего возникают «лесенки», ломаные линии, а также гостинг и прочие неприятные глазу артефакты.
Кроме того всю роскошь текстурированного трехмерного окружения на маленьком экране 3DS рассмотреть очень сложно, а 3DS XL под рукой, к сожалению, не оказалось. С движком связаны и долгие загрузки уровней в память приставки. Причем раздражают не столько переходы между комнатами, сколько досадное осознание ошибки, когда ныряешь не в ту дверь – ждать ведь придется вдвое дольше!
И все-таки пройти мимо Castlevania для 3DS никак нельзя. Прошлый год не баловал нас красивыми трехмерными платформерами, а в 2013-м крупных релизов в жанре вообще не намечается. К тому же, посудите сами: где еще можно похихикать над эмо-Алукардом, завалить почти во всех смыслах суккуба и посмотреть на шикарные трехмерные интерьеры и экстерьеры замка Дракулы?