Если бы NWN 2 не существовало, ее следовало выдумать. Желательно в обход первой части, потому что она имеет крайне малое отношение ко второй. Да, так уж получилось, что ближайший родственник очередного детища гениального Фергуса Уркхарта – это не его номерной предшественник, а Star Wars: Knights of the Old Republic, в который органично вписали сеттинг и ролевую систему Dungeons & Dragons 3.5.
Почему именно такое сочетание? На самом деле, странного в этом нет. Все составляющие оригинального NWN — это, по сути, те же Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale в одном флаконе, разогреваемые обновленной D&D. Те же классы, те же диалоги, только игра была практически одиночной с приглашенными на пару часов актерами из толпы статистов в роли напарников. NWN 2 же – это партийная система с побочными сюжетными линиями, квестами и диалогами от напарников (количество которых заметно превышает лимит на партию), затем — ролевая игра с серьезным упором на мировоззрение и соответствующим modus operandi самого игрока, возможность создавать оружие, броню, алхимические предметы и зелья самостоятельно, а самое главное – несколько любопытных новинок, доселе в этом насыщенном жанре не встречавшихся. Неужели не напоминает KOTOR?
Сюжет игры имеет глубоко второстепенное значение – это, по-видимому, такой специальный «перк» Уркхарта. Вспомните Fallout – неужто вы каждую минуту размышляли, где найти чертов водный чип или надыбать G.E.K.K.? Зато эта деконцентрация внимания на главной сюжетной линии практически гарантировала свободу действий без привязки к таймеру. Увы, NWN 2 слишком линейна, чтобы обладать аналогичной независимостью, но дизайнеры очень-очень постарались сделать все возможное. Когда на карте появляется сразу две-три новых локации, из которых лишь одна имеет отношение к основной сюжетной линии, ты никогда не пойдешь по последней. Сначала – посмотреть, как дела у Уильяма, что конкретно обнаружили скауты дварфов, почему на кладбище объявились ожившие мертвецы. А уже потом можно и по главным делам прогуляться. Часов в игре нет, но с другой стороны, случайные встречи строго заскриптованы и, как правило, имеют отношение к побочным и основным квестам. Да, свободы тут поменьше, но все же она чувствуется: никто никуда не гонит. Можно поманчкинить в свое удовольствие, помочь Келгару выполнить его нелегкий квест, ну или же плюнуть на все и уложиться в гарантированные 50 часов геймплея. Но какой здравомыслящий человек поедает мороженое огромными кусками, стараясь проглотить побольше и побыстрее, чтобы потом пожаловаться на ноющие зубы?
Alignment и отыгрыш роли в целом является ведущей скрипкой NWN 2. Практически ни один сюжетный диалог не обходится без сдвига по этой знаменитой оси координат – от доброго к злобному, от законопослушного к закоренелому преступнику. Позволил дать волю чувствам – привет хаотикам. Благородно отказался от награды – здравствуй, добродетель. Опытный ролевик в любой фразе распознает ее следствие. Дров подкидывают некоторые классы, которые по своей сути обязаны придерживаться определенного мировоззрения – к примеру, паладинам строго противопоказано преследовать личные интересы, нарушать правила и проявлять излишние эмоции, сдвигаясь в сторону эгоистичного зла и беззакония. Персонажу, достигшему отрицательного результата, попросту запретят поднимать уровень этого класса.
Довольно обширный кусок игры занимает альтернативное прохождение сюжетной линии. В определенный момент игроку придется выбрать, за кого он готов постоять – за городскую Стражу или же за местный бандитский синдикат, связанный с извечными врагами Невервинтера – городом-государством Лускан. Логично предположить, что связь со Стражей – это серьезный шаг навстречу закону и слегка подпорченные отношения с сопартийцами, предпочитающими действовать в обход правил. С другой стороны, работа на бандитов – это и приличные деньги, и более быстрое прохождение эпизода. Этот выбор иллюстрирует то, как устроена игра: мировоззрение играет серьезную роль в отношениях с окружающими, в том числе и с сопартийцами.
Собственно, самих классов теперь 12, включая варлока. Известные неудобства по поводу выживания партии и наличия «танка» в группе отсутствуют по той простой причине, что вторым персонажем практически с самого начала игры станет дварф-воин, который и послужит щитом и опорой остальных. Впрочем, ничто не мешает сделать воином главного героя, благо перед игрой доступна глубокая генерация основного персонажа: все игровые параметры, включая бэкграунд и предпочитаемое божество, плюс визуальные изыски вроде цвета волос, прически и даже цвета заколки для волос. Гражданам с большим опытом создания мультиклассовых персонажей понравится возможность развития аж четырех направлений своего героя, но естественное препятствие в виде всего 20 доступных уровней наверняка остановит юношей бледных со взором горящим. Впрочем, никто не мешает поднять кросс-классовые способности без выбора класса как такового. Конечно, это дороговато (по два очка за «чужую» способность), но я знаю пару человек с тактическим складом ума, которых устроит именно такой вариант. Престиж-классы также представлены в игре (17 вариантов), но для их прокачки придется пожертвовать многим из того, что может пригодиться на практике.
При настройке персонажа ориентироваться следует не только на профессию, но и на расу (нет смысла брать под воина или варвара полурослика с его пенальти -2 к силе) и на доступные ему способности. Можно учесть еще с полдесятка моментов: варварам недоступны щиты, зато у них много здоровья – значит, для защиты группы они подходят слабо, а вот для нанесения урона – просто идеальны; с прокачанной способностью удержать в одной руке двуручное оружие и парочкой легендарных топоров такие ребята запросто кладут любого монстра еще до того, как замахнутся на него своими ручищами. Огромную роль в мультиклассовости играют характеристики. К примеру, если прокачать воину 13 ловкости и 13 интеллекта, он сможет выбрать мастерство владения оружием – а это уже прямой путь к престиж-классу. Воин с повышенной ловкостью может стать дуал-классом, взяв особенности воришки, а также прокачивая «перки», связанные с «боевыми танцами» — например, уклонение от ударов.
А вот классам поддержки повезло меньше. Барды, рейнджеры, монахи, друиды и прочая богадельня из серии «отыгрываем необычную роль» весьма непрактичны в боях. К тому же большинство зависит сразу от нескольких характеристик (а все, естественно, не прокачаешь), и при этом они являются мастерами на все руки – и лечат, и калечат. Но не так эффективно, как «чистые» клерики или воины. Ситуация здесь примерно та же самая, что и с мультиклассом: выбор – это личное дело каждого, но игрок обязан знать, на что он идет, иначе ему придется начинать заново, убедившись, что совладать со своим выбором ему не удается.
В отличие от первого NWN, игроку постоянно помогают различные приключенцы – всякий сброд, принимаемый в партию по ходу прохождения. Увы, размер группы ограничен всего четырьмя персонажами, один из которых – это главный герой. К тому же во время выполнения некоторых квестов необходимо присутствие еще одного ключевого персонажа – а значит, остается всего два слота на выбор. Особой проблемы бы не возникло (взять воришку для обезвреживания ловушек и отмыкания замков, воина для приличного урона, мага для заклинаний массового поражения да лекаря для всех), если бы не эта чудесная и восхитительная система отношений сопартийцев…
Сейчас уже сложно вспомнить, кто именно придумал эту систему – то ли Black Isle Studios в своей гениальной Planescape: Torment, то ли BioWare в первом KOTOR, но факт остается фактом – все игры, основанные на «партийной» системе с внутренними взаимоотношениями, будут сравниваться в первую очередь именно с этими хитами плюс NWN 2. Причем скорее с последней – ведь тут идея, робко реализованная в KOTOR и кое-как слепленная в KOTOR 2, получила огромный карт-бланш: партийцы дружат и враждуют с другими персонажами; обладают собственным мировоззрением и стремлениями; открывают новые побочные квесты с неплохими наградами (в том числе и в виде ценного опыта); поднимают свою репутацию в глазах героя, открывая новые диалоговые опции.
Дварф Келгар Айронфист – большой любитель драк. Словно Портос, он дерется потому, что он дерется. Не пропускает ни одной заварушки, любит демонстрировать окружающим свои стремления, но в то же время достаточно вежлив, чтобы не начинать бой первым. Все портит его горячность: в одной таверне он нарвался на монахов Тира, которые показали ему, почем фунт лиха. Теперь Келгар уверен, что в Храме Тира обучают драться, и все попытки убедить его, что монашество – это в первую очередь контроль над телом и разумом, ни к чему не приводят. С этого начинается обширная цепочка квестов Келгара Айронфиста, пройти и завершить которую – особенное удовольствие.
Полудемон Нишка – разбойница и на удивление жадная воришка. Осознанная клептоманка, она постоянно уговаривает главного героя «немножко задержаться в этом подземелье», чтобы вынести ну хотя бы парочку ценных вещиц. Согласие с ее доводами добавит герою очков авторитета в ее глазах, но может толкнуть на путь преступления закона или сильно уронить свое влияние на того же Келгара, которому идея ограбить собственный родовой замок, мягко говоря, не нравится. Квестовая линия Нишки невелика, но весьма богата во всех смыслах.
И вот так – практически с каждым потенциальным сопартийцем, коих в игре около десятка. Как уже говорилось ранее, выбор диалоговой опции – это выбор мировоззрения, и находящимся в одной партии с героем персонажам реплика может либо понравиться, либо нет. И это, возможно, главный аргумент, который следует учитывать при составлении группы. Некоторые даже дают понять, что не имеют никакого желания находиться в одной партии с другим: так, Нишка утверждает, что у нее чешется кожа от паладинской ауры Касавира, и это порождает новые проблемы, в том числе и в области мировоззрения.
Искусственный интеллект обладает достаточно тонкими настройками, но вообще, он недоработан – если простые классы еще можно доверить компьютеру, то более сложные персонажи вроде варлоков и паладинов лучше контролировать самому. Оценка боя настолько поразительна и разнообразна, что одна и та же битва, переигрываемая раз за разом, может закончиться как полным поражением, так и победой без единой царапины. И великий бог Рандом тут вовсе ни причем – просто так уж получается. Магичка кастует ненужные Wall of Fire, друид обвешивается различными усилениями, а затем вместо превращения в животного и атаки начинает лечить соратников другими заклинаниями. В итоге контролируемый AI бой превращается в хаотический цирк. Правда, в патчах обещали поправить ситуацию…
У каждого персонажа есть закладка Behavior, где можно выбрать приличное количество вариаций, включая или выключая автоматическое применение навыков и заклинаний. В большинстве случаев автоматика заключается в поведении персонажа в той ситуации, где выбора особого нет. Воришка отключает ловушку, как только засекает ее. Отмыкает замки, если это не получается у главного героя. Маг пользуется заклинаниями высшего уровня, но для того, чтобы он пользовался только ПРАВИЛЬНЫМИ заклинаниями, необходимо выкинуть из спеллбука все лишнее. А если вдруг возникает ситуация, при которой все-таки нужна эта проклятая Wall of Fire? Придется перезагружаться и заново готовиться к предстоящей битве.
Один из самых популярных советов в игре – почаще сохраняться, и в разные слоты. Никогда не знаешь, что ждет тебя впереди, насколько сложной будет грядущая мясорубка с участием босса. С вылетами нет проблем (по крайней мере, не на большинстве машин), но порой они все же встречаются. Автосохранения действуют только при переходе по глобальной карте, и возвращаться к ним после нелепо проигранного боя (а причиной тому в большинстве случаев – неоднократно проклятый AI) довольно сложно, как сложно расстаться с парой часов, практически выкинутых из собственной жизни. Увы, спасти тут может только одно – сохраняться почаще. Смешно, но, напрочь увлекаясь игрой, вспоминаешь о сохраненках лишь в тот момент, когда становится уже слишком поздно…
Система приказов, отдаваемых как в режиме паузы, так и в реальном времени, является чем-то средним между прямым управлением, настройкой поведения и «вольным искусственным интеллектом». Она не очень удобна в плане интерфейса, но довольно обширна. Впрочем, в бою она не только бесполезна, но и вредна – проще уж выбрать персонажа и вручную назначить ему все необходимые действия.
Проклинать движок Electron, пришедшему на смену устаревшей Aurora, можно уже сейчас. Да, он великолепен, включает в себя модные шейдеры, три уровня отражения теней, поддержку последнего DirectX 9.0c и прочую сопутствующую ерундистику (и, кстати, весьма требователен к компьютеру). Но реализация камеры – это именно та причина, по которой в приличном обществе приходится отмывать канделябры от крови. Несмотря на аж четыре представленных варианта камеры, ни один из них не является идеальным. Совершенно непонятно, как после серии KOTOR, в которой этот «заспинный шушукатель» прекрасно себя чувствовал, демонстрируя все необходимое окружение с легкостью фокусника, оператор перекинулся в гремлина, превращающего дорогостоящее видеооборудование в кучу ненужного хлама.
Впрочем, следует отдать должное дизайнерам уровней. Такое нежное и страстное проявление любви к детализации не встретишь даже в современных женских романах. Каждая локация оформлена в собственном стиле: огромный склад забит ящиками, деревянными перекрытиями, стойками и просто грудами хлама; особняк могущественного мага преисполнен книжными шкафами и алхимическими приборами; пещера гоблинского вождя усеяна оружейными стендами, ловушками, сундуками и койками. Все эти прелести можно рассмотреть вблизи, хотя особого смысла в этом и нет. Еще одна чудесная деталь: в закрытых помещениях появилась крыша, но увидеть ее можно лишь приблизив камеру поближе к герою и повернув ее лицом вверх. Чем-то напоминает Dungeon Keeper.
Несмотря на все косяки с интерфейсом и AI, Neverwinter Nights 2 – лучшая классическая ролевая игра 2006 года. Разработчики не только последовали духу оригинала, но и ввели свои фирменные трюки, неоднократно опробованные ранее – и эти фишки работают более чем превосходно. Игра настолько разнообразна, что ей подчинятся и опытные ролевики, наверняка попытающиеся отыграть любимого персонажа; и относительные новички, интересующиеся умудренной сединами вселенной Forgotten Realms; и манчкины со стажем, не способные пропустить ни одной монетки, ни одного квеста, ни одной локации; и обычные игроки, которым просто интересно познакомиться с классикой жанра. Будем надеяться, что это не последний сюрприз от Фергуса Уркхарта, в рукаве этого замечательного дизайнера наверняка есть еще парочка тузов.
P.S. Да, режим кооперативного прохождения в игре все-таки есть. И режим Dungeon Master есть. И поддержка модулей есть (правда, только в патче).
AD&D 3.5 — стыд и позор, Слава)
А так, Mask of the Betrayer — лучшее, что Обсидиан сделала за всю свою карьеру.
Ох, Саш, это моя старая ошибка, я ее умудрялся дважды в разных местах делать ))
В «Маску» не поиграл, как-то руки не дошли. Но руки — ладно, а вот где бы еще тридцать часов в сутки найти…
Очень многие забросили эту игру из-за оптимизации и интерфейса… что расстраивает…