На конференции GameDev Days поболтал немного с Джоном Хейром (Sensible Software), автором Cannon Fodder и Sensible Soccer. Среди прочего Джон поднял одну интересную тему: старые игры в их изначальном виде никто не переиздает, потому что там нет денег — нормальный перевыпуск потребует слишком большого бюджета. А связано это в первую очередь с тем, что производители «железа» и операционных систем не хотят обеспечивать обратной совместимости.
Тема интересна тем, что я под таким углом эту проблему никогда не рассматривал. Ну, то есть, это кажется нормальным и логичным, что вчера вышла MS-DOS 6.22, сегодня — Windows 95, а завтра — Windows 7; и если на Win95 еще как-то можно запустить «досовскую» игру, то для самой современной операционки придется использовать DosBOX.
То же касается и отдельных компьютеров. Умерла, к примеру, Amiga — и все, целый культурный пласт остался в прошлом, только эмуляторы кое-как помогают вспомнить. А консольные мейджоры, обещавшие в 00-х поддерживать обратную совместимости с предыдущими поколениями, в итоге эту тему потихоньку слили, так и не успев раскрутить ее как следует.
Конечно, у нас есть эмуляторщики. Огромное спасибо энтузиастам, которые по редкой, не всегда переведенной на английский язык документации позволяют хотя бы по касательной почувствовать платформу, выпущенную в количестве считанных тысяч экземпляров. Нечеловеческая благодарность музеям и отдельным архивистам, которые сохраняют у себя рабочие модели приставок и даже устраивают выставки со свободным доступом к играм.
Но вообще-то Джон говорил о другом. Я его спросил о том, почему, по его мнению, та же Codemasters не хочет выпускать Cannon Fodder, например, в GOG.com. Ответ был таким: потому что в этом нет денег. При всей кажущейся простоте это на самом деле долго и затратно. Даже просто прикрутить DosBOX к старой игре — это:
1. Продюсер, который займется поиском исходников и/или оригинального дистрибутива, а также исходниками руководства, арта, саундтрека и прочих вещей, повышающих added value.
2. Технический человек, который пропатчит оригинальный дистрибутив, напишет оптимальную конфигурацию DosBOX под конкретно эту игру, прикрутит, собственно, DosBOX.
3. Копирайтер, который напишет тексты про игру, про запуск, про возможные проблемы.
4. Художник, потому что нужно хотя бы иконку для игры нарисовать, не говоря уже о прочем арте.
5. Менеджер по работе с цифровыми магазинами, который будет продвигать игру в тот же GOG.com, общаться про гайдлайны и договариваться о размещении и рекламе на витрине магазина.
6. Комьюнити-менеджер, который займется поддержкой игры на GOG.com и промоушном в аккаунтах компании.
И это только про ПК-гейминг, а с консолями все посложнее — под платформу надо писать свой эмулятор или как минимум лицензировать чужой, а также заключать договор с платформообладателем. Или, наоборот, подписаться с оригинальным издателем. Поэтому, кстати, публикацией старых консольных игр на ПК занимается только Sega, ведь она знает, где живет ее аудитория. Так что Джон прав — для издателя в переизданиях бэк-каталога денег нет. Та же EA выложила в Origin свои старые IP минимальнейшими усилиями — загрузкой дистрибутива и первой попавшейся картинкой из арта вместо обложки (см, к примеру, Magic Carpet).
Собственно, что мы тут можем сделать? Петиции? Пробовали — не помогают. Издателей не впечатляют числа проголосовавших, им нужны деньги — пусть даже и в перспективе, но гарантированные. Краудфандинг? Это уже интереснее, потому что кампания на Kickstarter должна закончиться деньгами, но тут есть трудности: без гарантий тебе никто свой трудовой доллар нести не будет, а гарантии — это предварительное общение с издателем, который… все верно, без четких цифр вряд ли будет с вами разговаривать, не говоря уже про выдачу официальных гарантий для KS-кампании.
С другой стороны, как мне кажется, этот вариант просто никто не пробовал, а ведь лишь успешный кейс может стать виральным, и за одной удачной кампанией потянутся и другие. А пока что делать бизнес на старых играх удается только GOG.com, и то в очень ограниченном пространстве, с постоянными переговорами с очередными правообладателями — а значит, впереди у них еще полно работы, на которую мы, увы, повлиять не можем.
P.S. По мнению Джона Хейра, Cannon Fodder вообще не следовало портировать ни на ПК, ни на другие платформы, потому что игра была предназначена для Amiga, и лучше всего игралась именно на ней. Но проклятый издатель заставил заработать новых денег на игре…
P.P.S. В Cannon Fodder 3 Джон не играл, но видел ролик. Свою версию CF 3D он начинал делать еще в девяностые аж три раза, и потом еще к Codemasters подкатывал — увы, так и не сложилось.
Что ещё можно ожидать от Торика — разработчика мобилочек-казуалочек? Инди цэ контрпример!
Про то, что в старых играх нет денег, сказал Джон.
Завтра, кстати, он будет читать лекцию под названием Indie means independent — обязательно послушаю.
Вопрос: а реально кто-то готов играть в старые игры сегодня без ностальгии? То есть: а оно надо? Понятно, что я скачаю для себя Arcanum, поскольку с удовольствием светил в нем панталонами в 2001 году (реально было весело, если в городе раздевал персонажа, то все вокруг начинали его шарахаться). Но разве аудитория, пускай даже игра будет оптимизирована под нынешнее железо, будет готова мириться со всеми теми условностями, которые тогда были? Ведь одно дело играть в игру, которая кусками цитирует наследие прошлого с поправкой на настоящее, а совсем другое в это самое прошлое столкнуться лицом к лицу.
Это отдельный вопрос ) понятно, что бэк-каталог — это продажа призрачных впечатлений прошлых лет без гарантии их точного воспроизведения (да это и невозможно). Но GOG.com вполне успешно это делает, и люди благодарят.
Это да, но тогда другой вопрос: а играют? Или это такой фетишь уже, купил цифру любимой игры 20-летней давности, запустил, пустил слезу, вышел, поставил ярлык на виртуальную полку рабочего стола и сел за Hearthstone?
Я, может, пропустила это в тексте, но есть же еще и онлайн-архив, работающий на основе того же DOSBOX, но позволяющий самому игроку не заморачиваться с эмулятором. По-моему, это хороший выход.
История в том, что издателю неинтересно отсылать игрока к стороннему ресурсу, особенно если этот игрок — потенциальный покупатель. Но в то же время предложить ему игру он тоже не может, поэтому получается такая вот собака на сене.
Но если же издатель отдает свои игры в такой онлайновый музей, ущерба он не несет (потому что серьезных выручек он в любом случае не получил бы), а при определенном пиаре, может, с привлечением СМИ, это хорошо работало бы на его доброе имя.
Впрочем, в этом самом архиве интернета и так есть практически все интересные досовские игры и так есть)
Написано важно, а на деле на первые 4 пункта уйдет 4-5 человеко-часов. Меньше, если делать это на постоянной основе.
Зависит от огромного количества факторов — начиная с того, что нужно найти оригинальный дистрибутив (не скачивая его при этом с Abandonware-сайтов).
А у меня такой вопрос: почему издатели не хотят ремастерить свои старые игры? На новом движке, с современной графикой и технологиями? Понятно, что это равносильно созданию новой игры, но как минимум сюжет, лор(если есть) и механику изобретать заново не надо, что уже немного упрощает разработку. Как пример недавний Homeworld. Понятно, что это не гарантирует огромные продажи, но часть фанатов ремастер купят, часть новых игроков кому интерессно, но желания играть в старую версию нет — тоже.
Это как минимум затраты на маркетинг, которые даже в обычное время могут составить больше половины всего бюджета игры. Но такая тенденция есть — определяют фанбазу, прикидывают потенциальное количество покупателей и выпускают игру. А у кого нет денег на маркетинговые исследования, тот делает презентацию и выходит на Kickstarter.
Ну так с новой игрой тоже же затраты на маркетинг есть.