Рассказывая некую абстрактную «историю Rockstar Games», категорически непонятно, с чего же начинать? Ведь это не отдельно взятая компания, а конгломерат из девяти действующих студий (и одной закрытой) плюс временные и постоянные партнеры. Империя Сэма Хаузера и его брата Дэна столь же огромна, как и мир каждой игры, которую они придумали. Дилемму можно решить двумя способами, из которых я выбрал самый сложный – начать с тех, кто в действительности придумал Grand Theft Auto, ставшей локомотивом успеха будущей Rockstar Games.
В 1985-м году, когда Хаузеры еще учились в школе, юный шотландский гик Дэвид Джонс уже работал на заводе Timex, где собирал машинки семейства Spectrum. По вечерам он ходил в клуб при бывшем колледже, где обсуждал с друзьями свежие игры для «Спектрума» и мечтал когда-нибудь сделать свою собственную. Мечтал он недолго – не прошло и года, как он был уволен по сокращению штатов.
На выходное пособие Дэвид купил себе самый мощный компьютер того времени – Amiga 1000 (став одним из первых покупателей этой модели во всем Соединенном Королевстве) – и начал ходить на лекции по программированию в Институт Технологий своего родного городка Данди. Уже на втором курсе он задался вопросом – а не пора ли, собственно, приступить к разработке своей первой игры? Немного поколебавшись, Джонс предложил коллеге по клубу Тони Смиту, отличавшемуся художественными талантами, «замутить в свободное время игрушечку».
Тот согласился, и вскоре дуэт подготовил скроллшутер под названием Draconia для набирающей обороты платформы Amiga. Это был типичный клон R-Type от знатоков жанра с названиями уровней вроде Jungles of Capcom и Konamian Graveyard и позаимствованными миссиями из игр вроде Gradius и Darius плюс монстры из Xevious. Звуки для игры записывали микрофоном с аркадного аппарата, на котором друзья Дэвида играли в Salamander (еще один популярный скроллшутер тех времен). Для представления проекта Джонс выбрал для своей «студии» название DMA Design – это звучало очень по-компьютерному (DMA = Direct Memory Access, прямой доступ к оперативной памяти).
Начав поиски издателя, Дэвид пошел в компанию Hewson Consultants, где его игру одобрил знаменитый игровой программист Эндрю Брэйбрук, который в середине восьмидесятых для британского геймдева был человеком-иконой уровня Питера Молине или Уоррена Спектора сегодня. Издательство предложило контракт, по которому Джонс должен был переделать игру так, чтобы она стала портом игры Zynaps для «Амиги».
Этот был поистине судьбоносный выбор, который Дэвид разрешил со всей прямотой: он слишком серьезно воспринимал свое детище, чтобы вот так просто отдать его на ребрендинг. Смелый разработчик пошел дальше и вскоре на какой-то выставке познакомился с Яном Хэзерингтоном, главой компании Psygnosis. Ян в целом благосклонно отнесся к дебюту Джонса: в частности, придал ему в помощь известного композитора Дэвида Уиттекера, который написал простенький, но запоминающийся саундтрек (этим-то он и известен). Правда, Хэзерингтону не очень понравились отсылки на конкурентов в названиях уровней, поэтому буквально за несколько дней до отправки игры в печать разработчики изменили все названия, включая имя самого скроллшутера. В результате нынче он более известен как Menace (1988).
Воодушевленный успехом и немаленькой прибылью (на его долю досталось порядка 25 000 фунтов стерлингов), Дэвид официально зарегистрировал фирму, снял у своего отчима офис над магазином «Все для грудных младенцев» и нанял двух приятелей из клуба, с которыми вместе играл на аркадных автоматах. Один из них занялся портированием игры под Atari ST, другой – под MS-DOS (в этой версии игра даже официально вышла в Израиле!).
Качественная, вдумчивая работа программистов привела к тому, что впоследствии Psygnosis доверила DMA Design портирование множества хитовых проектов, обеспечивая бесперебойной работой всех сотрудников студии. А вот с лекциями Джонсу пришлось расстаться: преподаватели не понимали, как это возможно – зарабатывать на жизнь написанием игр; Дэвида же эта тема теперь волновала куда больше, нежели нотации от людей, не знающих, что такое «ассемблер». Забавно, кстати, что впоследствии именно в Институте Технологий Данди впервые в мире открылись курсы программирования компьютерных игр (правда, случилось это уже в 1994-м), а Джонсу задним числом выдали почетное звание Master of Technology.
Вместе с Тони Смитом глава DMA Design засел за новую игру, которую они закончили к годовщине первого релиза. Выпущенная через Psygnosis, это была еще одна «боковая стрелялка» на том же движке, но с абсолютно новой графикой и каким-то безумным дизайном. При старте Blood Money (1989) существо, похожее на Хищника из понятно какого фильма, адским голосом говорило фразы типа “First there was Menace, now Psygnosis presents DMA Design… BLOOD MONEY!” и “Where is the money?”, а потом был крутой клип с оцифрованными астероидами, по окончании которого просили вставить вторую дискету (нормально, да, половину дистрибутива на вступительный ролик угрохать?). Деньги, согласно названию, и впрямь играли важную роль: не только оружие и жизни нужно было покупать за выбиваемые из врагов монетки, но даже за переход на следующий уровень брали определенную сумму. А проигравшего – погибнуть тут было очень просто – называли сосунком, добавляя фразу YOU WERE WASTED. Ничего не напоминает?..
Несмотря на невысокие оценки, игра продалась удачно, а студия расширилась до восьмерых сотрудников, занимавшихся кто портированием, кто продолжением Blood Money. И так бы, вероятно, и развивалась компания, пока не произошел один знаменательный случай.
Как-то раз программисты Скотт Джонстон и Майк Дэйли поспорили: первый утверждал, что самое меньшее, из чего может состоять распознаваемый персонаж, это 16 пикселей в высоту и ширину; второй же говорил, что достаточно и восьми. Довольно жесткий спор, я считаю: обычный Марио в SMB, например, по высоте состоит из 23-х пикселей в состоянии покоя – и много ли там можно разглядеть? В подтверждение своей правоты Майк создал забавного человечка высотой в восемь пикселей, который шел вперед и погибал каким-нибудь чудным способом: например, от выстрела из огромной пушки или под десятитонным прессом. Причем он сделал так, чтобы за одним человечком следовал другой, за ним еще один – и так в бесконечном цикле.
Дэвид Джонс утверждал, что именно в тот момент, когда он увидел эту анимацию, ему в голову пришла идея о том, что из этого можно сделать что-нибудь стоящее, хотя первым мысль об «игроизации» этой забавной секвенции высказал еще один программист студии — Рассел Кэй. Именно он и соорудил играбельную демку для Psygnosis, а заодно и придумал назвать забавных зеленоволосых человечков с тягой к суициду «леммингами». Существует такой распространенный миф, что когда леммингов становится слишком много, то часть из них отправляется к пропасти или берегу реки, где и кончают жизнь самоубийством. В действительности эти грызуны даже не являются стадными животными, и если и погибают, то исключительно в результате несчастных случаев. Но не нам осуждать профессиональных программистов.
Пройдя этап согласования с Psygnosis, новый проект занял в студии первое место по важности, заставив убрать в стол сразу три не менее перспективные разработки (лишь одна из них впоследствии увидела свет). Младший брат Джонстона записал забавные эффекты и простенькую музыку в стиле 60-х, а смешные выкрики леммингов озвучила их мама. Кэй сумел подключить графический редактор DPaint в качестве инструмента для создания уровней, и практически каждый сотрудник DMA Design считал себя обязанным соорудить пару-тройку миссий – неудивительно, поскольку Джонс пообещал выплатить по десять фунтов за каждое задание, вошедшее в финальную версию игры.
Получившийся билд из примерно ста уровней, которые выглядели как нарисованные вручную картинки, отправили в Psygnosis на внутреннее тестирование. Каждый день тестеры высылали по факсу результаты прохождения: сколько времени заняло выяснение оптимального решения, насколько сложно оказалось его исполнить и так далее. В результате разработчикам пришлось добавить еще пару десятков миссий полегче и переделать часть уже созданных, чтобы получились четыре равномерно заполненных уровня сложности. И вот, через два года разработки, получившуюся логическую аркаду выпустили в продажу под простым, но таким запомнившимся нам названием – Lemmings (1991).
Маркетологи сработали как в аптеке. 14 февраля телефон в новом офисе DMA Design трезвонил ежечасно: продюсеры из Psygnosis докладывали о новом рекорде продаж игры. Под конец дня, когда магазины закрылись, выяснилось, что было продано 55.000 коробок для одной только Amiga. За 15 лет общие продажи игр про спасение прямоходящих леммингов составили 15 000 000 копий на 30 (!!!) платформах, включая программируемые калькуляторы. Смешные самоубийцы попали во все мыслимые топ-100 игр и фактически заложили базу для жанра стратегий с непрямым управлением. В офис повалили журналисты, а Дейв поместил в газеты объявление о найме художников, которые должны были отрисовать новые наборы графики и сотню уровней для выходящего осенью дополнения Oh No! More Lemmings! (1991). Также Дейв искал программистов для портирования игры на домашние консоли – в общем, к концу года DMA Design снова пришлось переезжать, поскольку 20 человек в старом офисе разместить было невозможно.
История, происшедшая с коллегами из Sensible Software и их симулятором футбола (материал об этом опубликую позже), могла точно так же развернуться и с компанией Дэвида Джонса. Милые носатые зверьки грозили надолго взять разработчиков в заложники: целый год DMA Design трудилась, чтобы к Рождеству была подготовлена сравнительно небольшая Holiday Lemmings (1992) о 16 уровнях, а в апреле вышло полноценное продолжение. И пусть Lemmings 2: The Tribes (1993) не охватила такое же количество платформ, как оригинал, но аудиторию своих поклонников, безусловно, зацепила. Художники и геймдизайнеры постарались на отлично: каждое из двенадцати племен леммингов визуально отличалось от других, количество профессий поднялось до 60 – в общем, ниже 7/10 ни один журнал сиквелу не поставил.
Побочным эффектом успеха «Леммингов» стал тот факт, что Джонс окончательно забил на программирование. Теперь он мог позволить себе исследовать новые концепции и воплощать их в жизнь. И хотя в столе лежало немало проектов, большинство из них устарело – кроме буквально парочки. Например, скроллшутер, планировавшийся как продолжение Blood Money. Задумка претерпевала многочисленные изменения, так что к своему релизу проект Walker (1993) успел сменить жанр и выглядел так: игрок управляет двуногим роботом (брат-близнец «цыпленка» из фильма Robocop), который путешествует по четырем временным зонам, включающим Берлин 1944-го, Лос-Анджелес 2019-го и так далее. Стандартный параллаксный ландшафт, сдвоенные пулеметы, куча врагов и боссы – в общем, все как полагается. Уникальность игры заключалась в том, что отдельно нужно было управлять самим роботом (джойстик/клавиатура), и отдельно – его прицелом (мышь). Вот, значит, откуда культовый экшн Abuse взял свою схему управления!
А вот еще был уникальный проект. Задолго до выхода первого главного хита студии Скотт Джонстон, проигравший спор про размер персонажей, показывал компании прототип игры, над которой он втихаря корпел по вечерам и выходным. Это было что-то вроде популярных в то время RPG от первого лица, только в современном окружении – с пушками, роботами, имплантатами и тонким слоем киберпанка. Каждый из четырех героев отображался в своей собственной четверти экрана в реальном времени от первого лица, и управлять каждым приходилось отдельно, причем исключительно мышью. У героев был определенный набор характеристик и инвентарь с полезными инструментами. Игра не была особо требовательна к компьютеру, а графически она напоминала что-то вроде Might and Magic III. К тому времени, когда Дэвид вновь вспомнил о проекте, тот был уже практически готов. Ему не хватало лишь графики, уровней и общей полировки. У вас купец, у нас товар – и Джонс предложил Джонстону честную сделку: студия дает ресурсы, а программист довольствуется своим процентом от продаж. Несмотря на глубоко положительные рецензии, продажи Hired Guns (1993) были недостаточно высоки. Положение не спас и порт для MS-DOS, поэтому, закончив работу над очередными «Леммингами», Скотт покинул DMA Design, а вскоре вслед за ним ушел и его брат-звуковик.
Это были не единственные потери студии в 1993-м. В какой-то момент Рассел Кэй, отвечавший за всю PC-разработку, встал и ушел, чтобы основать свою собственную игродельческую компанию, Visual Sciences. Он так и не объяснил причины ухода, но старыми связями пользоваться не стеснялся: VS неоднократно подряжалась на контракты по портированию игр DMA Design на другие платформы, что вряд ли было бы достижимо при наличии принципиальной вражды между Кэем и Джонсом.
Однако самым громким событием этого года стала покупка компании Psygnosis международной корпорацией Sony. Издательская часть была интегрирована в Sony Computer Entertainment Europe, а наибольший интерес для японского гиганта представляла внутренняя разработка этой фирмы – костяк команды, которая впоследствии разработает такие серии, как WipEout и Colony Wars. Для партнеров вроде DMA Design это событие означало, что нужно искать нового издателя и распрощаться с «Леммингами» (права на которые так и остались за Psygnosis). Но сдается мне, Джонса это никак не беспокоило – пожалуй, он был рад избавиться от дамоклова меча с зелеными волосами, к тому же он тайком начал общаться с боссами Nintendo. Его поразили планы этой компании по захвату игрового мира, и он согласился на их предложение – создать игру для шестнадцатибитной приставки, несмотря на то, что никаких деталей они толком и не обсудили.
Доделав, согласно контракту с Psygnosis, заключительную часть сериала The Lemmings Chronicles (1994) для Amiga и MS-DOS, Дэвид целиком переключился на новые идеи, которые могли бы стать основой для будущего SNES-хита. В конце концов из весьма богатого выбора он остановился на концепции, которую придумал один из программистов-новичков, Эндрю Иннс. По сути это был достаточно сложный симулятор моноцикла (одноколесного велосипеда) с реалистичной физикой и, как следствие, не самым удобным управлением. Проект со временем начал превращаться в сложносочиненную гонку с видом сбоку, но посещение офиса уже известной и знаменитой Rare в Лейчестершире полностью изменило представление Дэвида о графических возможностях SNES. Он вложил полмиллиона фунтов стерлингов в профильное оборудование Silicon Graphics, тем самым сделав DMA Design самой продвинутой графической студией во всей Великобритании. Как утверждает художник по моделям Робби Грэхем, хотя моноциклы в игре и были не выше 32 пикселей, геометрия исходника предельно точно соответствовала реальным прототипам и включала в себя все детали, включая шурупы на раме. Однако у медали нашлась и обратная сторона: сотни кадров великолепной анимации отжирали всю доступную память, и на отображение врагов или достаточно серьезного бэкграунда ресурсов попросту не оставалось. Оставалось полагаться лишь на игровой процесс.
О том, что такое «британский геймдизайн», не раз говорилось на этих страницах. Вот еще один яркий пример: для понимания процесса разработчики решительно взялись за настоящие моноциклы, усеивая вмятинами стены офиса и собственные бока. Внезапно дизайнерам стало абсолютно ясно, что наездникам на этих устройствах не место, к тому же сама игра из-за ограничений должна была довольствоваться чем-то более простым, чем гонки по пересеченной местности. Моноциклы побросали в подвале, а проект превратился в своего рода предтечу Trickstyle и Tony Hawk’s Pro Skater – в Unirally (1994).
Управляя одноколесным средством передвижения (без наездника), нужно было промчаться по треку, обогнав соперника, а чтобы набирать скорость, требовалось исполнять замысловатые трюки. При этом процесс был неуловимо похож на Sonic the Hedgehog, и вот что характерно: в игру был встроен цензор, не позволяющий вводить бранные слова в качестве никнейма; в списке запрещенных терминов были также «Sega» и «Sonic». Не самый красивый шаг, и, судя по дальнейшей судьбе игры, особо впечатлительные граждане могут отметить, мол, карма все видит. Дело вот в чем: первый тираж в 300 000 коробок (США и Европа) разошелся как горячие пирожки, а вот второго уже не случилось. Студия Pixar посчитала, что британские разработчики коварно слямзили образ моноцикла из ее короткометражки Red’s Dream и подала в суд. Несмотря на все оправдания Дэвида Джонса, судья встал на сторону анимационной студии, и запретил производить и распространять картриджи с Unirally.
https://www.youtube.com/watch?v=zKgK2jagELw
Тем не менее, Nintendo оказалась настолько довольна качеством продукта, что поручила DMA Design разработку игры про Kirby с использованием мыши для SNES. Но поскольку контроллер продался слишком плохо, а без него играть было невозможно, то игру отменили. А вышедшая через два года Kirby’s Fun Pak во избежание путаницы содержала предупреждение, мол, мышь с этой игрой не совместима. Но и эта неудача не стала препятствием для дальнейшего сотрудничества. Японский гигант все равно включил DMA Design в список приоритетных разработчиков для своей будущей игровой платформы Nintendo 64 и заключил со студией соответствующие контракты. Джонсу вновь пришлось расширять штат и переезжать – на этот раз в самый крупный офисный комплекс Данди, поскольку к тому времени студия насчитывала уже около 80 сотрудников. Более того, он открыл филиал в Эдинбурге, где ковался один из проектов для N64.
Но не все сотрудники хотели или могли разрабатывать игры для новой приставки. После выпуска третьей части Lemmings ведущий программист проекта Кит Гамильтон заинтересовал Дэвида демкой нового графического движка Майка Дэйли (того самого, который впихнул леммингов в 8х8 пикселей). Этот движок не только отображал вид с высоты птичьего полета с видимой таким образом разницей между «близкими» крышами небоскребов и «далекой» дорожной разметкой, но и самостоятельно масштабировал отображаемое пространство в зависимости от скорости игрока. Увиденное подало Джонсу идею разработать игру про погоню офицера полиции за преступниками с видом как бы из полицейского вертолета. И чтобы все это происходило на оживленных автострадах крупного мегаполиса где-нибудь в США. И обязательно с новомодным мультиплеером, где часть игроков отыгрывает полицейских, а другая часть – воров. С этой идеей, озаглавленной Race ‘n’ Chase, он пришел к руководству недавно появившегося в Лондоне издательства BMG Interactive Entertainment.
И вот так, в январе 1995 года, Дэвид Джонс встретил Сэма Хаузера, директора по развитию продукции, львиную долю которой составляли диски с альбомами независимых музыкантов. Эта встреча изменила жизнь обоих британцев, а о чем именно они договорились — читайте в следующем выпуске!
[…] История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 1 […]
Ну вот, только дошло до самого вкусного :(
Жду продолжения! :)
Оно уже выложено, просто я забыл ссылку проставить )
https://torick.ru/istoriya-rockstar-games-2/
Шпасибо!
/ убёг читать
Есть некоторый баг? фича? — Если перейти по ссылке на продолжение рассказа, то в панельке слева отображаются добавленные статьи.
А вот если зайти на основной сайт torick.ru — то не отображаются.
Не знаю, у меня все ОК… или это так с мобильного устройства сайт себя ведет?
Нет, со стационарного компутера.
Правда, после написания моего коммента (четвертого), всё равно показывает 3 коммента.
Кол-во комментов обновилось, а статьи слева — нет. WTF?
Скрин приложил:
http://i60.fastpic.ru/big/2015/0416/56/f0588b29f2fa53e0f4db308d48159256.jpg
Что-то не так с кэшированием… я его вроде отключал, странно. Завтра сделаю замеры.
Не уверен, что дело в нём.
[…] История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 1 […]
[…] История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 1 […]
[…] История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 1 […]
[…] (начало статьи) […]