Глядя на релизы Rockstar Games последних пятнадцати лет, можно подумать, что студия и ее сателлиты стали заложниками сериала Grand Theft Auto, лишь изредка позволяя себе экспериментировать. В действительности же оказалось, что можно одной рукой брать $50 000 000 за эксклюзивные DLC в известной вселенной, а другой – готовить не один, не два и даже не три взрывных проекта совсем другого характера. По крайней мере, именно так и поступили братья Сэм и Дэн Хаузер.
Пятьдесят миллионов долларов – это реальная цифра. А предыстория ее появления такова: на презентации Microsoft, проводившейся на E3 2006, было объявлено, что находящаяся в разработке GTA IV уже не будет, в отличие от предыдущих игр серии, первые полгода принадлежать приставке от Sony, он выйдет на обеих next-gen платформах. Кроме того, указанная сумма гарантирует, что дополнения Episodes from Liberty City выйдут на консоли Xbox 360 с точно таким же полугодовым эксклюзивным статусом. Рок-звезды очень любят деньги.
Но сначала надо было избавиться от «хвостов». В 2004 году, осознав всю мощь концепции Manhunt, Сэм Хаузер дал зеленый свет сиквелу. Разработка должна была охватить сразу несколько платформ, но поручена была почему-то свежеприобретенному подразделению в Вене, отличившемуся только портированием игр на Xbox. Почему Энди Хэй отстранился от разработки – неизвестно, хотя высокое начальство из Rockstar North внимательно отслеживало успехи австрийцев. Увы, тщательный надзор не помог, и через два года после начала работ Rockstar Vienna была закрыта, а все наработки студии переданы в головной офис. Отсортированная документация по Manhunt 2 для разных платформ отправилась в Лондон (версия для PS2), Лидс (версия для PSP) и Торонто (версия для Wii). Официальный анонс состоялся лишь через полгода, когда прояснились все сроки и степень готовности.
Но на этом злоключения экшн-хоррора не закончились. В июне 2007-го разработчики прислали готовую версию игры на оценку соответствующих комиссий в США и Великобритании. Непонятно, на что рассчитывал Хаузер, но американская ESRB и английская BBFC были единодушны: первая влепила проекту рейтинг «только для взрослых» (фактически закрыв дорогу к открытой продаже), а вторая открытым текстом заявила, что эта игра на территории Соединенного Королевства продаваться не будет. Rockstar Games хватило месяца, чтобы представить обновленную версию Manhunt 2 – на этот раз американцы поставила игре Mature, а вот британцы опять закочевряжилась, мол, слабоваты изменения. Тут уже Take-Two Interactive не выдержала и подключила свою юридическую службу, которая в декабре отстояла право издательства распространять игру на Острове в том виде, в котором она была последний раз представлена комиссии. Но не прошло и двух недель, как высший суд отменил это решение, враз похоронив надежды Хаузера собрать хорошие дивиденды в Европе.
Печаль в том, что Manhunt 2 (2007) был единственной игрой, вышедшей в том году под лейблом Rockstar Games – да и то лишь в США. Скандал вокруг проекта сыграл на руку издательству: общий тираж в этом регионе составил 600 000 копий, причем половина пришлась на «несерьезную» платформу Nintendo Wii. Так что еще неизвестно, что получилось бы, выйди игра летом, как это планировалось изначально. К тому же сам проект, по мнению прессы, оказался не на высоте – сюжет про сбежавшего пациента психушки, страдающего раздвоением личности, отличался некоторой занудностью и притянутыми за уши событиями. Деревянный AI вызывал раздражение, равно как и необходимость каждый уровень заново искать подходящее оружие. Хотя ради симпатичных казней (вернулись три градации жестокости) и двух концовок можно было и потерпеть.
Странным было вот еще что: в год победившего next-gen выпускать игру для PS2 попахивало саботажем. Поэтому в следующем, 2008-м году Rockstar Games поспешила исправиться сразу несколькими релизами для Wii, Xbox 360 и PlayStation 3. Первым стал мартовский выпуск Bully: Scholarship Edition (2008) для первых двух из вышеупомянутых платформ плюс издание на PC осенью того же года. Помимо подтянутой графики улучшенная версия хвасталась новыми заданиями, персонажами и мини-играми – в общем, примерно на четверть больше контента получилось. Пресса высоко оценила это переиздание, но вообще, Хаузер здорово рисковал, выпуская игру всего за месяц до выстрела из главного калибра.
Короткой строкой: в апреле на PS3 и X360 вышла самая долгожданная игра года, Grand Theft Auto IV (2008). Артподготовка шла на протяжении года и включала в себя десятки трейлеров и тизеров, два телевизионных ролика, интерактивную интернет-радиостанцию, постеры и официальный веб-сайт с мини-играми и викториной. Саму игру начали делать в 2004-м, едва отдав в печать диски с GTA: San Andreas. Работу разделили по нескольким группам: в Rockstar San Diego сидели программисты движка, в Rockstar North располагались разработчики самой игры, а в Нью-Йорке Хаузер создал особую группу, которая выполняла разнообразные поручения вроде «выйти на улицу и посчитать соотношение негров и латиносов на южном углу Центрального парка».
Шотландцы и сами пару раз посетили Большое Яблоко, поэтому обновленный Liberty City стал гораздо больше похож на столицу восточного побережья, чем в GTA III. Сэм Хаузер сумел также подключить свободные руки – в Торонто моделировали здания, рисовали и анимировали персонажей, в Линкольне организовывали тестирование, в Эндовере (Новая Англия) занимались мультиплеером для PC-версии.
https://www.youtube.com/watch?v=lVt0ZyO9ft4
Много разговоров вертелось и вокруг программной основы, ведь работа началась еще до выхода современного поколения консолей, и по большому счету расчет был только на персональные компьютеры. Как только прояснились детали по поводу X360 и PS3, начались и работы по оптимизации. Помимо Rockstar Advanced Game Engine в проекте использовался физический движок Euphoria — один из первых, полностью использовавших процедурную анимацию, наиболее близкую к физике Ньютона. Для отображения синхронизации движения губ и произносимой речи использовался еще один софт – FACEWARE, который уже успешно зарекомендовал себя в San Andreas. Работу с листвой обеспечивал движок-ветеран SpeedTree. В версии для PC также поддерживается периферия amBX – набор колонок, вентиляторов и светильников для серьезного погружения в атмосферу. Всего над игрой трудились более тысячи человек, а процесс разработки общей стоимостью около $100 000 000 занял три с половиной года.
Серия Grand Theft Auto, заметно возмужав с последнего появления, своей четвертой частью ознаменовала открытие новой эпохи в сериале. Художественный стиль сместился в сторону сурового реализма – игра лишилась многих ярких красок, но пополнилась невероятным уровнем детализации. Прохожие стали еще более живыми и даже местами интерактивными, трафик стал соответствовать статусу большого города, фасады домов стали более выпуклыми во всех смыслах этого слова. В игре появилось целое телевидение с различными телешоу, историческими передачами и мультфильмами. Наконец-то легализовали мобильный телефон – с его помощью можно позвать друга или подругу поиграть в дротики и попить пивка, вызывать скорую помощь и подмогу на миссиях, а также запускать мультиплеер.
Оказавшись рядом с компьютером с доступом в интернет, можно посетить сотни (!) внутриигровых сайтов и почитать электронную почту. Количество радиостанций с учетом обоих DLC увеличилось до 23, а общее количество лицензированных композиций подскочило аж до 365. За виртуальным диджейским пультом сидели DJ Premier, дизайнер Карл Лагерфельд, Макс Кавалера, Игги Поп, Руслана Лижичко и, разумеется, намертво прикипевший к сериалу Лазло Джонс. Для усиления восточноевропейского накала Хаузер попытался было найти какого-нибудь приличного исполнителя, но отыскался лишь беларусский псевдоблатной недорэпер Сергей Пархоменко. Тот воспользовался шансом и записал эксклюзивный русско-англоязычный трек под названием Liberty City: The Invasion, официальный клип которого наполовину состоит из трейлеров игры. Ну и заодно он, пользуясь случаем, пропихнул в проект пару записей от своих протеже.
https://www.youtube.com/watch?v=CE3q1vCgXF8
Несмотря на расширение и детализацию вселенной GTA, разработчики ни на йоту не изменили ни архитектуру событий, ни основные игровые процессы, ни даже интерфейс. Мы вновь вернулись к не самому удобному виду от третьего лица, пусть даже и с вездесущими укрытиями, к неуклюжим прыжкам и невозможному управлению вертолетами. Режиссура осталась на том же уровне, что и в GTA: San Andreas, хоть это и маскируется четырехлетним разрывом в графических технологиях. Квестовые линии по-прежнему сплетаются в одну, терпеливо дожидаясь внимания игрока, потенциальная любовь так и вообще осталась без альтернатив. Порадовала видоизмененная система объявления в розыск: она теперь кажется более очевидной, чем раньше. И наконец-то появился полноценный быстрый рестарт задания и автосохранение по их выполнении.
Так или иначе, за первую же неделю продаж GTA IV побила аж два финансовых рекорда: за первый день (3.600.000 коробок) и за первую неделю (6.000.000 копий). К настоящему моменту продано более 22 миллионов, что составило одну пятую от общего числа продаж серии. Впрочем, до рекорда GTA: San Andreas игра так и не добралась – не хватило каких-то полутора миллионов.
Традиционно не обошлось без цензурных курьезов: движение «Матери против вождения в пьяном виде» потребовало от ESRB выставить рейтинг игре Adults Only в связи с тем, что игра позволяет водить машину после кружечки-другой пивка. Вообще-то при попытке сесть за руль в пьяном виде Нико сам говорит, мол, может лучше такси вызвать, к тому же экран размывается и управление заметно путается, а если полиция заметит его неуверенное вождение, то сразу же бросится в погоню. В Rockstar Games к этому добавили, что аудитория рейтинга Mature обладает собственной головой на плечах, чтобы распознать, что такое хорошо и что такое плохо.
Дабы избежать проблем, аналогичных тем, что возникли с Manhunt 2 и модом Hot Coffee, Хаузер приказал подготовить GTA IV для австралийской оценочной комиссии максимально вычищенной. Игра с урезанными анимациями (пропали получение пулевого ранения, проститутки в авто, кровавые брызги и лужи) без проблем получила заветные 15+. Правда, потом выяснилось, что издательство слишком уж перестраховалось: когда ближе к осени менеджеры подавали заявку на неотредактированную PC-версию, они получили точно такой же рейтинг. А когда закончился тираж отцензуренных консольных коробок, подали заявку на пересмотр и для них. Кстати, первый месяц продаж из-за проблем с логистикой в Новую Зеландию завозили «австралийскую» версию, что вызвало негодование у местных пользователей.
Но куда грустнее оказалась судьба игры в Таиланде. Через три месяца после релиза восемнадцатилетний студент колледжа зарезал водителя такси в Бангкоке и попытался угнать автомобиль, после чего попал в руки полиции. На допросе он сообщил, что хотел проверить, насколько легко воспроизвести действия GTA IV в реальной жизни. Для относительно тихого в этом плане Таиланда преступление и его мотивы оказались достаточно весомыми, чтобы дистрибьютор на территории королевства снял с полок не только саму игру, но и всю серию целиком.
Новая GTA не только открыла геймерам посерьезневший Либерти Сити, но и окончательно доказала торжество консолей над PC. В декабре 2008-го, несмотря на широкую огласку и массированную рекламу, GTA IV попала в топ-10 продаж компьютерных игр лишь на одну неделю, после чего скрылась оттуда навсегда. Оно и немудрено: за эти полгода все, кто обладал достаточно сильным желанием, уже обзавелись новой платформой – причем зачастую в виде специального бандла: приставка в коробке, забрендированной под GTA IV, плюс сама игра. Хоть это был и не первый такой случай, когда GTA приходила на PC позже всех, но все равно было тревожно. Тем более, что мимо адептов мыши и клавиатуры и без того проплыли такие чудесные хиты «рок-звезд», как The Warriors и серия Red Dead.
Отказали в посещении персональных компьютеров и четвертая часть фирменной гоночной аркады – Midnight Club: Los Angeles (2008), вместе с которой вышла ее младшая сестра для PSP, Midnight Club: L.A. Remix (2008). Приставочный эксклюзив, созданный в студии в Сан Диего, оказался неплохим конкурентом Need for Speed: Most Wanted. Огромное количество реально существующих автомобилей, много ночных улиц Лос-Анджелеса и Токио, открытый мир и увлекательный мультиплеер – все это не оставило магазинным полкам лишнего места.
https://www.youtube.com/watch?v=wuPosw1TRQI
Сэм Хаузер, как и его начальство из Take-Two Interactive, вероятно, не стеснялся изучать успехи конкурентов. Сериал The Sims раз за разом брал первые позиции, благодаря очередному дополнению про домашних животных, хобби или туризм. Grand Theft Auto IV, в свою очередь, обошелся очень дорого, поэтому, чтобы волшебный мир Либерти Сити не поскучнел и не устарел в глазах пользователя, издательство поддерживало температуру ковки железа выпуском новых дополнений. Контракт с Microsoft в этом плане был выгоден – платформодержатель получал целых две игры за полцены, а Хаузер мог здорово сэкономить повторным использованием ресурсов.
Первый коммерческий DLC под названием Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned (2009) вышел меньше чем через год, и состоял из небольшой сюжетной кампании, новых композиций и шести мультиплеерных режимов. Главную роль в дополнении играет Джон Клебиц, вице-президент байкерского клуба The Lost. Бравые мотоциклисты едут забирать Билли Грея, главу клуба, выпущенного из реабилитационного центра, и сразу после этого у Джона и Билли начинаются трения по поводу дальнейшего существования мотобанды.
Впоследствии все развивается в уже привычном духе GTA с тотальными предательствами и необходимостью спасать клуб, друзей и любимую девушку в ручном режиме. Несмотря на вторичность сторилайна, байкерская атмосфера получилась у разработчиков насыщенной – помещение клуба с армрестлингом, игровыми автоматами и карточными играми чем-то напомнило убежище банды The Warriors из одноименной игры. Отдельные моменты на удивление точно переплетаются с телесериалом Sons of Anarchy, но поскольку оба продукта разрабатывались примерно в одно время (и даже некоторые персонажи списаны с одних и тех же реальных людей), все совпадения и вправду следует считать случайными. Хотя сериал все равно стоит посмотреть, там не столько про мотоциклы, сколько про людей. А еще The Lost and Damned отличилась мужской обнаженкой в полный рост – это даже демонстрировалось в одном из трейлеров игры.
Второй кусок приключений в большом городе, более известный как Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony (2009), вышел полгода спустя. Как и первый выпуск, распространялся он поначалу в цифровом виде через Xbox Live Marketplace и требовал для запуска оригинальную GTA IV. На этот раз игрокам дают поуправлять Луи Фернандо Лопесом – другом, водителем и телохранителем Тони Принса, владельца двух крупнейших ночных клубов Либерти Сити. В попытках спасти свои клубы от разорения Тони связывается с русской мафией, но уже очень скоро осознает свою ошибку. А разгребать, как водится, должны другие.
Из интересных фишек хочу выделить оценки, выставляемые игрой по прохождении каждой миссии – такое уже было в Red Dead Revolver и Manhunt, так что и к Grand Theft Auto эта система приспособилась как влитая, тем более что статистикой можно было похвастать в автоматическом режиме посредством Rockstar Social Club. А в остальном – традиционные для GTA IV дополнительные мини-игры, миссии, радиостанции и мультиплеерные режимы.
Сюжетно оба расширения не слишком тесно связаны друг с другом и «большим братом», но часть событий, уже известных с точки зрения Нико Беллика, демонстрируются и от лица Луи Лопеса и Джонни Клебица, раскрывая разного рода несущественные подробности. Одновременно с выходом второго дополнения был выпущен диск-компиляция, отказавшийся от необходимости в GTA IV. В таком же виде полгода спустя игра пришла и на PC.
На этом — все. О новейших событиях в истории Rockstar Games читайте в последней главе материала. Также вы можете ознакомиться с новыми дополнительными материалами по теме.