Хаотично шагает по комнате Радек Вольф, беспокойно бурчит что-то себе под нос мэтр чешской фантастики Онджей Нефф, сосредоточенно сводит новые треки модный пражский ди-джей Зозо. Кипит, буквально бурлит работа над новым шутером Alpha Prime. Уже розданы интервью, написаны анонсы, а особо удачливые чешские издания рецензирубт пресс-версию игры. Что же такое приготовили малоизвестные молодые разработчики из Black Element Software?
Если вкратце – то у них получился компактный клон Half-Life, который выглядит почему-то как Doom 3. Причем клон, созданный по всем канонам: серьезная программная основа, проработанная профессиональным писателем атмосфера, ролики на движке с кучей диалогов и персонажей, трехмерный звук и прочая богадельня. Но при всем этом чувствуется, что чего-то игре не достает.
Завязка, даже с учетом именитого фантаста, кажется банальной и скучной: на некоем астероиде под названием Alpha Prime расположена военно-промышленная база с аналогичным названием. В местных шахтах наемные работяги добывают некое вещество под названием «хаббардий». Оно, как и вечнозеленый спайс, служит сразу всем – это и топливо, и сверхпроводник, и наркотик, меняющий сознание и тело, и вообще основа современной экономики. Любое месторождение хаббардия тщательно контролируется Корпорацией – по сути, государственной монополией.
Через некоторое время выясняется, что местный хаббардий слишком активно воздействует на организмы шахтеров и даже на механизмы и компьютеры. По этому поводу все работы сворачиваются, база переходит в режим консервации, оставив в рабочем состоянии только системы безопасности. Все улетают, база пустеет на глазах. Однако преступные синдикаты, заинтересованные в новом мощном наркотике, тайком захватывают базу и пытаются наладить добычу и обработку хаббардия в своих собственных интересах. Для этого они нанимают шахтеров, которые уже сталкивались с этим опасным занятием, и отправляют их на астероид Alpha Prime.
Главный герой с символичным именем Арни уже побывал в этом аду при Корпорации — он работал инспектором на базе, где достаточно близко познакомился с хаббардием (и с удивлением выяснил, что это вещество на него не слишком-то и влияет), и уж возвращаться на Альфу Прайм он точно не желает. Однако финансовое положение требует вливаний в бюджет, и такая возможность предоставляется ему оттуда, откуда он меньше всего ее ожидает: бывшая дама сердца умоляет спасти ее мужа с этой адской базы, а заодно выяснить, что там происходит. Разумеется, как настоящий герой, страдающий безденежьем и клинической стадией идиотии, он согласился на халтурку даже без медицинской страховки.
Сюжет – самая значимая часть этого произведения. Ни минуты не проходит без того, чтобы Арни встретил какого-нибудь персонажа или с ним не связался кто-нибудь по рации. Перед каждым уровнем обязательно показывают кат-сцену с участием героев и злодеев. Несмотря на то, что станция по идее должна быть весьма безлюдной (мафиозные шахтеры дружно превратились в мутантов, а государственные войска только-только высадились на астероид), разнообразных личностей здесь хватает. Каждый из них выписан несколько топорно, но, как видно, с любовью. Восхитительный итальянец «Маэстро» — трусоватый наемник, попавший в серьезный переплет. Мрачный главарь наемников, у которого имеются личные счеты к Арни. Капитан застрявшего неподалеку грузового трейлера, дающий советы по рации. Скучно не будет.
Зато скучно будет в другом. Никто не требует от простенького трехмерного шутера от первого лица многогранного геймплея уровня World of Warcraft. Но при этом и рамки приличия соблюдать надо. Есть такое идиотское заморское выражение: «выбивать дерьмо из кого-либо». Так вот, именно этим и занимается Арни – выбивает дерьмо из супостатов, а суть заключается в том, что наш инспектор тратит на противника, скажем, 20 выстрелов, а выбиваемое «дерьмо» содержит в себе всего 5-10. Постоянно приходится переключаться с одного оружия на другое, отчаянно экономя патроны и гранаты.
На этом недовольство не заканчивается. Задания сформулированы традиционно сжато, потому что куда ни ткнись – все равно выполнишь их, никуда не денешься. Но в некоторых случаях приходится серьезно повозиться, чтобы понять, что именно требуется. Например, в самом начале Арни рекомендуют воспользоваться автопогрузчиком, чтобы собрать лестницу из бочек, ящиков и прочего инвентаря. Нечто похожее на погрузчик действительно стоит в этом ангаре, но интерактивно пообщаться с ним никак не получается. Зато можно составить ящики вручную – перетаскивая их с одного места на другое и зашвыривая друг на друга. Не исключено, конечно, что во всем виноват изумительный перевод от 1С (пару слов о нем – ниже), но осадочек-то остался.
По другую сторону баррикады хочется отметить продвинутый искусственный интеллект — это, пожалуй, одна из немногих вещей, способных удивить. Враги прекрасно знакомы с техникой стрейфа за угол, ударил-отбежал и прочей стратегией. Противник обожает прятаться за шкафчиками, перевернутыми столами, ящиками и так далее. Благодаря наличию функций «выглянуть вправо/влево», перестрелка превращается в отстрел головы или конечности – больше ничего в обозримом пространстве попросту не маячит. Порой врагам на удивление хорошо удается изображать идиотов. Вероятно потому, что они и есть идиоты. Несмотря на лицензированный движок PATHEngine, который отвечает за алгоритмы передвижения искусственного интеллекта, противник постоянно бегает туда-сюда по лестницам и коридорам, пытаясь найти простреливаемый участок – вследствие чего и попадает под шквальный огонь. А ведь разработчики обещали, что доведут движок до ума!
Кстати, оружие не радует совершенно. Классический до банальности набор: от пистолета до ракетницы плюс снайперская винтовка и огнемет. Главный дизайнер, правда, признает свою маниакальную зависимость от серии Doom, но нам, современным игрокам, от этого ни тепло, ни холодно. Никакого тактического разнообразия, если не считать гранат, которые удобно сбрасывать сверху на головы пока еще ничего не подозревающих врагов. И к тому же, напомню, патроны заканчиваются слишком быстро, чтобы можно было насладиться истинно «думовским» массакром.
Пытаясь охватить всю доступную классику, разработчики вспомнили и про Max Payne. Дело в том, что хаббардий вызывает у Арни ощущение затянувшегося времени – и оно действительно затягивается. Если наш герой вколет себе немного этого вещества, он сможет передвигаться в несколько раз быстрее, уклоняясь от выстрелов и расстреливая врагов до того, как те сообразят, что происходит. Правда, хватает его ненадолго, а дополнительные запасы встречаются довольно редко – так что приходится экономить.
В качестве небольшого развлечения в игру ввели миниатюрное устройство для взлома электронных систем. В основном оно используется для просмотра камер охраны, но иногда встречаются и электронные замки и даже отдельные системы – например, компьютер управления газовой трубой можно взломать, тем самым устроив локальный взрыв с летальными последствиями в соседней комнате. Хорошо звучит, да? Но это только на словах. На деле, чтобы найти заветную консоль управления, нужно включить сенсор (при этом экран покрывается пренеприятным «снегом») и потыкаться в стены, потому что электрохакер ловит сигнал на расстоянии всего двух-трех метров. С одной стороны, весьма оригинальная задумка – 32-й уровень из Doom 2, скольжение с пробелом вдоль стен и прочие «секретки» не обошлись дизайнерам бесследно – но все равно это не самое рациональное решение вопроса.
Лицензированный у неких более продвинутых ребят движок не позволяет баловаться с гравипушкой или менять архитектуру уровня, но зато он демонстрирует красивые зарисовки, достойные кисти средней руки художника индустриального направления. Правда, при тщательном рассмотрении выясняется, что текстуры жутко размазаны, объекты неприятно угловаты, а спецэффекты состоят из двух-трех повторяющихся приемов. Положение не спасают даже различные камеры, демонстрирующие происходящее за стеной, за спиной или вообще в конце уровня.
Необычна тут прозрачность текстур – почему-то на базе все стекла какие-то запыленные, а окна произведены по одной и той же зернисто-рассыпчатой технологии. При этом все компьютеры и консоли мигают в точности, как им и положено, оборванные провода пугающе искрят, а неуязвимые источники света отражают правильное направление освещения. А вот физическая модель (технология Meqon с поддержкой AGEIA) выглядит так, словно и не было Havok всех видов и модификаций. Противник как хочет, так и падает. Даже если очень сильно постараться, помешать его последнему желанию — умереть в его любимой позе – не получится.
Дизайн уровней – пожалуй, единственный безупречный момент во всей игре. Уютные комнаты для персонала перемежаются с техническими помещениями (где обязательно стоит робот с автоматом наперевес и чинит сломавшийся компьютер) и огромными ангарами. Суровый технодизайн не стал препятствием для развитой фантазии: в играх такого класса не принято останавливаться посреди комнаты и, разинув рот, смотреть на очередную диковинку – но Alpha Prime в этом плане выделяется среди своих собратьев по бюджету. Несмотря на превалирующие черный и желтый цвета, интерьер выглядит так, как любой начитанный и насмотренный игрок представляет себе военно-промышленную базу по добыче внеземного минерала.
А вот режиссура роликов подвела. Камера не всегда выбирает удачный ракурс, выделяя то главного героя, то его ботинки — а если учесть некоторые глюки движка и прилагающиеся тормоза, то и весь ролик порой идет насмарку из-за рассинхронизации озвучки и действия. Да и сам перевод далек от идеала так же, как звезда Бетельгейзе от Солнечной Системы. Нестыковки в тексте – такое ощущение, будто разные диалоги переводили разные люди, а редактор не удосужился свести все воедино. Само озвучание, которое проводили вполне узнаваемые актеры, не выдерживает никакой критики: темпераментный итальянец, которого только что чуть не застрелили, громко машет руками и доказывает, что все очень плохо – а тот, кто его озвучивал, видимо, посчитал, что он находится в пиццерии и отчитывает нерадивого официанта. Только главный герой еще ничего, молодцом. К тому же у него большинство реплик строго нейтральны, так что этому актеру особо напрягаться и не приходилось.
В итоге мы имеем весьма печальный проект. Чувствуется, что разработчики хотели как лучше – но первый эксперимент (а до того на их совести была лишь Shade: Wrath of Angels) оказался скомканным, бестолковым и никчемным. С таким дизайном можно было сделать что-нибудь попроще – скажем, интерактивный тур по базе NASA или Зоне 51. Впрочем, мазохисты могут попробовать пройти эти симпатичные десять уровней, наполненных весьма однообразным геймплеем.