Мое первое впечатление после двух часов в AC: Brotherhood можно описать так; «кажется, нам подсунули аддон с мультиплеером». Только через часов двадцать, когда мне удалось одолеть сюжетную линию и большинство побочных заданий, я понял, сколь глубоко ошибался изначально.
Пора понять и принять: игросериал вырос из коротких штанишек относительно свободной «песочницы», играющей чисто декоративную роль, и теперь щеголяет в модных труселях с отпоротой биркой GTA. Из приключенческого экшна сделали менеджер средневековой оргпреступности с сохранением персонификации и отождествлением с протагонистом. Этакий The Godfather, причем с теми же национальными корнями, только пятьсот лет назад.Но поскольку эта игра все-таки называется Assassin’s Creed, то никто не отменял лазанье по отвесным стенам, идеальные убийства в темных подворотнях, кучу разнообразных событий, основные и побочные задания, апгрейды экипировки и управление целой гильдией неуловимых убийц. Я не способен поверить в то, что весь этот громадный контент был сделан за год: скорее всего часть была готова уже к AC2, просто ее удалось очень аккуратно вырезать. Для статистики можно бы привести сухие числа (столько-то основных заданий, столько-то побочных, столько-то инстансов), но лучше ими подтереться – никакого впечатления от реального размаха дел они не дадут. Тут правда очень-очень много всего.
Я не люблю безыдейные песочницы с серьезным выражением лица, особенно в части «собери 100 предметов, разбросанных на 20-ти квадратных километрах многоэтажной застройки». В AC:B эти занятия как-нибудь да обоснованы (хотя до сих пор не пойму, зачем кузнецу для ковки меча две засушенные головы). Толку от них не так много, даже наоборот: прохождение основной сюжетной линии самостоятельно выдает Эцио новые доспехи, оружие и прочую важную экипировку; необходимые на них деньги зарабатываются в процессе. Все остальное – это «сопутствующие товары» вроде доспехов Брута (добывается точно так же, как уникальная экипировка Альтаира из AC2), возможность нанимать воров и куртизанок, короче, стандартная GTA-мишура. Но! Эта самая мишура настолько органично вплетается в сеттинг AC: Brotherhood, что я самого себя пинками загонял обратно в сюжетную линию, ибо время не резиновое. Получалось плохо: этот текст в итоге был написан лишь в день сдачи номера.
Действие AC:B начинается в тот момент, когда заканчивается Assassin’s Creed II: в подвале Сикстинской Капеллы после основательной драки с Папой Александром VI. Эцио покидает Хранилище вместе с дядей Марио, получает выговор от Макиавелли за то, что оставил Родриго Борджиа в живых (ну извини, друг, против истории не попрешь), тем не менее, зарабатывает постельную сцену с Катериной Сфорца и принимает участие в обороне виллы, в результате которой теряет память все свое оборудование. Затем он возвращается в Рим и начинает там расстраивать планы сына Родриго – Чезаре Борджиа по объединению Италии.
А тем временем в 2012-м фургончик с Анимусом и ассасинами прибывает на виллу Монтериджони – да-да, ту самую – и мы впервые за всю историю сериала можем посмотреть на внешний мир Дезмонда Майлса. Увы, он мало чем отличается от виллы из 1500-го: только автомобили на улицах да распределительные щитки (довольно странно видеть на средневековой вилле знаки «Не влезай – убьет!»). Как и в прошлые разы, задача Майлза одна, зато глобальная: отыскать посредством генетической памяти местонахождение Частицы Эдема, которая поможет ему с соратниками побороть тамплиеров и преодолеть надвигающийся на планету кризис (чем бы он ни был).
Сюжет игры показался – да и до сих пор кажется – слабым и натянутым: например, в исторически зафиксированной сцене самоотравления Родриго Борджиа фигурируют яблоки вместо вина, Леонардо да Винчи создает какие-то слишком уж эффектные и навороченные для своего времени устройства — один только глайдер-бомбардировщик чего стоит. А последние сцены в Риме создают ощущение, что нелепую концовку выбирали методом пальца.
Но тут же замечу, что истинное окончание истории (то есть, в 2012) превосходит не то, что римскую часть – она способна уделать даже What. The. Fuck. из AC2. За нее я с легким сердцем простил все остальные огрехи, потому что в этом году выйдет еще одна (скорее всего не номерная) часть, в которой, я надеюсь, ответят на все эти новые вопросы, от которых я еще какое-то время собирал челюсть с пола.
Вечный Город в исполнении канадцев безумно красив. Несмотря на невысокое для PC качество графики, периодически не успевающие подгрузиться модели и не слишком глубокий горизонт, все эти красивейшие архитектурные памятники, пожранные неумолимым временем, хочется просто обходить вокруг и рассматривать. К каждому прилагается краткое описание из базы данных Ассасинов с какой-нибудь несмешной (в основном из-за перевода) ремаркой. Большая карта Рима – а это главное открытое место действия – показывает несколько районов, делящихся на две основные части: плотная застройка городского типа с мощеными улицами, ремесленными мастерскими, храмами и дворцами; и загородная часть с отдельными деревушками в три домика и двумя длиннющими акведуками.
После довольно однообразных Флоренции с Венецией это пиршество просторов пришлось как нельзя лучше. Разрушенные акведуки, термы, базилики, храмы и Колизей, разумеется: он огромен и великолепен сам по себе. Не забыли дизайнеры и свою фирменную фишку: крестьяне сеют и пашут, горожане подметают дворики и общаются друг с другом, стражники патрулируют улицы, бандиты подкарауливают жертву («Хорошая одежка! Сапоги мои!») в переулках и кустах. В игре про насильственную смерть на удивление много жизни.
Чем, собственно, заняться в городе, куда ведут все дороги? О, много чем, если ты – глава древнего ордена убийц. Раньше каждая глава сопровождалась новой местностью (Флоренция, Тоскана, Форли, Венеция), а теперь воспоминания состоят из возможностей. Новые персонажи, новые побочные задания, новые предметы для покупки и так далее – все это выдается порционно, по мере прохождения сюжетной линии. Разжившись монетой, можно заняться восстановлением коммерческого сектора: выкупать и открывать портняжные мастерские, арт-ларьки, кузницы, лавки лекарей и станции местного транспорта – двери в лабиринт подземных тоннелей. Правда, пользовался ими я редко — выгоднее ехать к цели на лошади (вызывается в точности как в Red Dead Redemption: короткий свист, и за ближайшим углом появляется самонаведенный на Эцио конь), поскольку по пути наверняка найдется какой-нибудь невыкупленный магазин или недостроенная секция акведука. Деньги на благое дело всегда найдутся, особенно с развитием коммерческих заведений на Семи Холмах: каждое из них раз в двадцать минут кладет на счет Аудиторе кругленькую сумму.
Отдельная занятость для Эцио – обустройство собственной гильдии. Вызволение горожан из уличных конфликтов с исполнительной властью заканчивается тем, что спасенный записывается в ассасины. Подопечных следует прокачивать, посылая на международные задания в Москву, Лиссабон, Париж и Калькутту. Оттуда они притаскивают помимо ценной экспы и денег полезный предмет, необходимый работникам городских ремесел (и все-таки: зачем кузнецу засохшие головы?!). Правда, напрягает, когда во время волнующей сцены расставания с Кристиной звучат фанфары, а на экране появляется сообщение о том, что «Задание завалить старушку успешно выполнено!». Выжившие в результате тренировок граждане посредством особого ритуала превращаются в настоящих Мастеров-Ассасинов с тонной здоровья, тремя видами оружия и лучшими доспехами. Разгуливать с такой невидимой бандой по оживленным улицам Рима – одно удовольствие, чувствуешь себя непобедимым (опять какие-то ассоциации из «Крестного отца»?).
Ветераны улиц тоже вернулись в Brotherhood: воры, наемники и куртизанки теперь не тусуются где бог на душу положит, а организовывают часовые посты возле собственных гильдий, которые можно выкупать наравне с мастерскими и банками. Свои отношения с дамами легкого поведения и рыцарями клинка и монеты Эцио улучшет, выполняя особые задания. Но толку от них, как и в предыдущих сериях, практически никакого – все препятствия, с которыми они помогают справиться, несложно одолеть самому.
Главный герой, отпустивший бородку и переставший напоминать помесь Аладдина с Натаном Дрейком, тоже не стесняется жирок растрясти: умение взобраться на крышу по-прежнему играет важную роль в прохождении. Подземелий по типу тех, где добывались ключи к доспехам Альтаира, стало заметно больше, и каждое обязательно чем-нибудь да запомнится. Карьер, где рудокопы под присмотром немецкого офицера ищут сокровища тамплиеров, клетки гладиаторов под ареной Колизея, разрушенный варварами храм – все очень красиво и функционально. И как никогда невероятно напоминает Prince of Persia. Полагаю, Патрис Дезиле намеренно вставил в самом начале этап, где Дезмонд и Люси попеременно нажимают рычаги, ехидно перекликаясь и открывая путь друг другу – это же чистая аллюзия на Sands of Time! Не говоря уже про последний уровень, в котором из потолка выезжают ручки – в этот момент мне даже показалось, что следующая часть «Принца» обязательно будет содержать намеки на тесные связи с Assassin’s Creed. Или… кроссовер?..
Но вернемся к паркуру. К разбросанным по местности точкам обзора прибавились башни Борджиа: нужно убить некоего генерала, после чего влезть на близлежащую вышку и поджечь ее. Чем больше сожжешь, тем больше инфраструктурки на районе можно прикупить и ассасинов к себе в гильдию зазвать. Левел-дизайнеры наконец-то перестали колебаться относительно умственного развития игрока и усыпали башни ложными путями, в результате чего я перестал считать ворон, зажимая вверх и R1 и дожидаясь, пока Эцио сам заберется на верхотуру.
А вот драки, наоборот, упростили донельзя. Вместо хитромудрых тактических выкрутасов достаточно зажать одну кнопку и вовремя нажимать вторую или третью, в зависимости от типа врага. К тому же появилась «серия казней» – эффектно грохнув одного противника, достаточно отклонить джойстик в сторону следующего, чтобы Эцио одним ударом покончил и с ним, потом с третьим, четвертым – и так, пока флорентийца не остановит клинок или тот факт, что количество врагов – число конечное. В достижениях есть награда за десять казней подряд, что как бы символизирует. Если с таймингом беда – ничего страшного, удар в пах временно дезориентирует стражника, что позволит затыкать его до смерти хоть кухонным ножом. Впрочем, в тяжелом оружии все-таки есть смысл – в финальной битве, например, ковырять Чезаре Борджиа спрятанным клинком дело наиутомительнейшее, так что лучше взять с собой на дело добрую булаву или двуручный меч, благо Эцио теперь может и такое мощное железо на себе таскать.Более того, обыск поверженных врагов больше не является самой бесполезной тратой времени в игре: в карманах помимо флоринов можно найти боеприпасы, лекарства, яды и предметы для заданий ремесленников. Тоже, кстати, рецепт: если болты для арбалета или пули кончаются –найди пару «клюквенных» точек на мини-карте, убей их и обыщи. Я все больше и больше вижу в этой игре GTA с поправкой на исторические реалии и несколько иной точкой зрения главного героя.
Но не надо думать, что Assassin’s Creed: Brotherhood – это упрощенная «песочница» про очередные приключения Эцио Аудиторе. У каждого задания есть дополнительный челлендж. Например, пройти инстанс за восемь минут, что с первого раза попросту невозможно, поскольку время подгоняется впритык к четко слаженным действиям – привет, спидраннеры. Или вот стелс-миссия: нельзя никого убивать и давать себя обнаружить. А отбивая Николая Коперника у ватиканских киллеров, нужно не пропустить ни единого удара в свой адрес. В половине случаев удается выполнить «полную синхронизацию» с одной-двух попыток, в ином случае производится мощный плевок с забиванием: дело в том, что в случае провала челленджа надо проходить фрагмент с самого начала, что, помимо очевидной проблемы с повторением пройденного, чревато длительной загрузкой.
Лоадинги – это вообще особая боль AC: Brotherhood. Такое ощущение, будто старушка PS3 уже взобралась на склон лет и ведущие разработчики мира, рыдая и сморкаясь, вынуждены усилием воли смирять свои аппетиты и возможности, урезая ради фреймрейта текстуру за текстурой, модель за моделью, переводя все динамические данные в отложенную загрузку. Суть даже не в длительности – загрузки тут терпимые, видали и подольше – а в том, что это случается ну вообще по каждому поводу. Про рестарт задания уже говорил: ради «полной синхронизации» на первом прохождении точно напрягаться не захочется; но лоадинг данных в местности, которую только что проезжал Эцио? Это как-то чересчур, мне кажется.
Долгожданный мультиплеер (агенты Абстерго тренируются убивать друг друга в Анимусе) принес бочку меда о четырех режимах и одну большую ложку дегтя. Последняя заключается в том, что система подбора игроков работает, мягко говоря, странно. Здесь нет лобби с выбором игр или серверов, просто нажимаешь кнопку «играть», и система отправляет тебя в некую очередь, куда также сбрасывает и прочих игроков. Однако по неизвестной причине очереди иногда заполняются очень долго: запихнуть в одну сессию даже шесть человек для этой системы – большая проблема, приходится ждать порой минут по десять.
В этом нашелся и определенный плюс: если консилиум собрался, то после первого раунда почти наверняка каждый выберет опцию «матч-реванш», потому что даже если ты работал мясом всю дорогу, то выходить и снова ждать еще неизвестно сколько времени подходящую тебе группу – это не каждый вытерпит. Уж лучше играть с победителями – глядишь, чему-нибудь да научишься у них.
А учиться тут есть чему: каждый игрок – либо охотник, либо жертва, либо и то, и другое сразу. Для качественного убийства необходимо использовать те же приемы, что и Эцио: нырять в сено, прятаться среди себе подобных, прыгать с крыш и внезапно вставать со скамеек. Но при этом никогда нельзя забывать, что враг пользуется теми же способами, чтобы убить тебя. Так что самые мощные моменты – это, например, когда ты с крыши целишься в ничего не подозревающую жертву из спрятанного в рукаве огнестрела, но за секунду до выстрела тебя стаскивает вниз твой преследователь. Адреналина и неожиданных ситуаций здесь куда больше, чем в шутерах, но периодически напоминают о себе досадные мелочи вроде AvP-синдрома – это когда я нашел свою жертву и подошел к ней вплотную, но она пока занята убийством своей цели, поэтому приходится ждать окончания их разборки. Интерфейс тоже далек от идеала – чтобы взять искомое в прицел на дальнем расстоянии, нужно наводиться с высокой точностью, а без мышки это дохлый номер.
Командные режимы доставляют ничуть не меньше: сообразительные игроки, преодолев первичный бардак, быстро самоорганизовываются и начинают действовать сообща. За это, кстати, дают и бонусные очки опыта. А схема левеллинга в Assassin’s Creed: Brotherhood проста как три флорина: каждый уровень дает одну-две новых возможности практического либо косметического характера. Система подбора не гнушается забрасывать ассассинов 50-го уровня в одну сессию с «мальками», но практика показывает, что руки важнее доступных возможностей (если не считать ружья – с ним только круглый идиот не сможет убить жертву).Честно признаться, игра превзошла мои ожидания. Assassin’s Creed II обернулась расцветающей весной Эцио Аудиторе да Фиренце, плавно переходящей в затяжное лето. Assassin’s Creed: Brotherhood расширила лето до многокрасочной осени и, надеюсь, с зимой мы знакомиться уже не будем – дальше в таком духе может быть только хуже. Отступление от фирменных особенностей серии (практически все ключевые убийства обходятся одним-единственным «Покойся с миром») в пользу идей и инноваций пока что идет сериалу на пользу. К тому же хитрое мироустройство не запретит создателям следующей серии отказаться от предыдущих наработок и выбрать какой-нибудь новый поджанр к обязательному паркуру с убийствами: новым героям – новые приключения.
А пока что у нас есть AC: Brotherhood – игра для тех, кто одинок. Выращивайте ассасинов, чините акведуки, выкупайте магазины, проходите сюжетную линию, добывайте ачивменты, убивайте исподтишка и в открытую. Добро пожаловать в Братство.