В 2003 году Call of Duty получил более тридцати наград «Игра года», в том числе от американской Академии Интерактивных Искусств и от Британской Академии Кино и Телевидения; 18 наград «Игра месяца» и 16 наград «Выбор редакции», не считая таких экзотических медалей, как «Печать Превосходства», коих у CoD насчитывается 9 штук. Естественно, ожидания от второй части могли сравниться разве что с ожиданиями от Quake 4.
Признаться честно, за новостями о Call of Duty 2 я не следил. Демо-версию поставил, посмотрел и перепрошел дважды – что вообще бывает редко. Впечатления от одного маленького уровня превзошли мои смутные воспоминания о первой части: такой атмосферы войны я еще нигде не видел! Когда же до меня добралась полная версия, долго раздумывать не пришлось: в два ежевечерних захода игра была пройдена от начала и до конца.
Тонкий психологический аспект: играть в Call of Duty интересно не только потому, что там фрицы, автоматы и толпы народу, но и «за историчность». Признаюсь честно: до этого я об африканской кампании знал только такие термины, как «Пустынные Крысы», «Роммель» и «Тунис». Благодаря записям капрала Дэвиса, я узнал и о танковом сражении в пустыне, и о линии Марета, и о других приключениях британцев в Северной Африке. Не менее любопытные факты демонстрирует разрушенный Сталинград, куда прямо из рекрутского лагеря направили рядового Ивана Козлова. Но и бедную, затисканную всеми разработчиками Нормандию, в покое не оставили. Задания американца Билла Тейлора проходят неподалеку от пляжа Омаха — у скалы Пон-Дю-Хок, оснащенной батареей фашистов.
В перерывах между миссиями разработчики предлагают ознакомиться с архивными видеозаписями. Вот британцы выводят танки на позиции. Вот Эрвин Роммель ободряет своих солдат перед боем. Вот фрицы стреляют из зенитки. Вот идут уличные бои. Даже не верится, что все это – реальность, пусть и шестидесятилетней давности. Разработчики не забыли и про военные цитаты исторических личностей – к основной массе из первой Call of Duty прибавился еще десяток фраз.
Сама по себе CoD2 довольно проста: привычный health-bar вместе с аптечками испарился, каждое ранение видно «на лицо» — экран начинает шатать, в глазах стоят кровавые мальчики в униформах СС, и уже через десять минут вырабатывается рефлекс – при преобладании красного на мониторе сразу падать на землю и отползать куда-нибудь в угол. Отдышавшись, можно продолжать, а чит-коды больше не нужны — в игру уже встроен режим бога. Но играть все равно страшно: вокруг рвутся бомбы, трещат пулеметы, слышатся разрывы зенитных снарядов – звук в игре не просто великолепен, он создает как минимум половину атмосферы.
В этой серии вновь дадут покататься на танке, правда, это будет не «тридцатьчетверка» из битвы на Курской дуге, а британский Crusader, которым вы пропашете длинную борозду в Северной Африке. В отличие от советской кампании первой части, вдарить по врагу стальной болванкой гораздо проще, да и хватает ему всего двух прямых попаданий.
В дополнение к вычурной неуязвимости героев разработчики подогнали конвейер с однополчанами. Если ваш сосед вдруг поник головой и телом, ему на смену придет радостный новобранец. В попытке обосновать это удивительное существование передвижной фабрики пушечного мяса, дизайнеры выдали на-гора по сотне различных имен, не считая фамилий. Поэтому увидеть двух Петров Васильевых, да и вообще двух Васильевых, в одной миссии вам точно не удастся, какими бы штабелями их не складывали фрицы. Правда, AI далеко от первой части не ушел, поэтому, засев с винтовкой с целью застрелить злобного пулеметчика, вы наверняка узреете вместо головы фашиста филейную часть сержанта, который так и лезет под пули – причем как свои, так и чужие.
В некоторых миссиях вам выдают целый букет заданий. Как правило, они примерно одинаковы, и по умолчанию предполагают прохождение от задачи «A» до задачи «D». Но если вам по каким-то причинам не нравится эта принудиловка, то вы вольны зачищать местность в том порядке, в котором пожелаете. Польза от такой нелинейности отсутствует, но хоть какое-то разнообразие.
Как бы ни хотелось разработчикам продолжать улучшать и наращивать движок id Tech 3, а старость дает о себе знать. Программистам пришлось самостоятельно конструировать новое сердце военного экшна. На фоне игр повышенной хитовости Call of Duty 2 смотрится вполне достойно, однако, хочется отметить невероятно реальные дымовые эффекты. Никаких пикселей, никакого размытия – только объектный туман, который совсем не похож на обман. Я три раза бросал дымовую шашку, чтобы полностью удостовериться в том, что я видел это собственными глазами. В остальном, конечно, до Source и id Tech 4 далековато, но для военного FPS и этих возможностей хватит с головой. К тому же границы уровней практически не чувствуются при наличии огромной площади – достаточно посмотреть в мультиплеере какую-нибудь карту на 16 человек.
Разрабатывая интерфейс, дизайнеры позаботились о комфортности игры. В связи с тем, что движок не позволяет совершать акробатические трюки а-ля, скажем, Splinter Cell, каждый участок уровня, который позволяет перебраться через стену, активируется при приближении. Грубо говоря, если подойти к невысокой ограде, которую точно никак нельзя перепрыгнуть, загорается индикатор, позволяющей эту ограду преодолеть. К индикаторам можно отнести и детектор гранат – если противник швырнул в вас лимонку, вы сможете определить, куда она упала и в какую сторону вам следует бежать, пока снаряд не рванул.
Озвучка выше всяких похвал. Британцы говорят с настоящим британским акцентом, американцы – с американским, а коммунисты-полиглоты говорят то по-английски, то по-русски. Фрицы, как и положено, используют только свой фатерляндский язык. Не обошлось и без казусов: очередной, выпрыгнувший по скрипту немец, просто обязан закричать: «Коммунистен!», как будто перед ним не краснозвездный боец, а пасхальный кролик. Музыка очень похожа на то, что было в первой части – военные марши, ободряющие мелодии и другая атмосферная мелочевка.
Как выяснилось, между первой и второй – перерывчик небольшой. Но чем больше потребляешь, тем глубже погружаешься в эту атмосферу; и пусть вкус каждой порции более или менее одинаков, но до пресыщения пока далеко. Надеюсь, в будущих выпусках идею почти кинематографического шутера разовьют до новых пределов. А пока что Infinity Ward продолжают водить нас по местам боевой славы, обучая и развлекая.
(XS Magazine #01’2006)