Мне так понравилось каждый год ездить в Амстердам, что я не смог отказать себе в уже традиционном посещении единственной игровой конференции в Голландии. Причины те же, что и всегда: послушать интересные доклады, посмотреть на интересные игры, поговорить с интересными людьми. Ну и там на тюльпаны поглазеть, бутерброды с селедкой потрогать, Ван Гога понюхать, вот это все…
Про уровень докладов Casual Connect скажу так: в 2014-м я услышал там ровно одну мысль, из которой сделал неплохую фичу для игры. В 2015-м конкретных мыслей не сложилось, зато узнал и запомнил немного полезного про «китов». А еще с удовольствием послушал постмортем Assassin’s Creed: Identity, которая в итоге вышла через год после доклада, бгг.
В этом году я привез две страницы беглых заметок, из которых надеюсь выделить «смолу» для одной из своих текущих задач. Я ходил на лекцию по дизайну казуального синхронного мультиплеера и на ее неофициальный сиквел «как сделать мультиплеер таким, чтобы вашу игру взяли в киберспорт». Послушал серию докладов про Virtual Reality, причем после второй я, по-прежнему не верящий в реальность виртуальную на технологиях реальности нынешней, все-таки пошел и купил Samsung Gear VR. Ну и к тому же на Кипре его фиг достанешь, а мой S6 Edge+ так и напрашивался на аксессуарчик.
Попал на парочку «обзоров» — например, один румынский паренек неплохо рассказал и показал весь спектр качества туториалов, и в итоге привел к мысли о том, что по-настоящему отличный туториал мы, скорее всего, без подсказки и не вспомним. К сожалению, в этом году не было Evil Game Design Challenge, но это, наверное, и к лучшему, потому что из трех состоявшихся собраний первый эпизод так и остался лучшим — вот, посмотрите, если вы еще не.
К инди-играм я отношусь настороженно — стараюсь интересоваться только проверенными именами или по достижении первого уровня хайпа вокруг меня. На шоукейсах с сотней демо-версий роскошь такого выбора недоступна, но свободного времени достаточно, чтобы, увидев геймплей или заставку, заинтересоваться игрой. Поэтому я не останавливался возле абстрактных векторных поделий, платформеров, party games и явных адвенчур — кроме The Long Reach, но это просто потому что «русские набигают!».
Кстати, из СНГ реально было огромное количество инди-игр в этот раз. Лерика Малаева (организатор русскоязычной конференции DevGAMM) рассказала мне, что в комитете Casual Connect есть наша соотечественница, которая, в частности, обеспечила двум финалистам DevGAMM бесплатный билет на амстердамскую конференцию. Да и в целом уровень претендентов явно вырос — с удивлением встретил опытных разработчиков из Rusty Lake, которые показывали новый выпуск своей популярной серии хоррор-пазлов Cube Escape. Но ярче всего мне запомнились две игры, о которых я сейчас подробнее расскажу.
Первая — это Eon Altar. Выглядит она как кооперативная партийная RPG в духе Baldur’s Gate, причем играть можно как одному, так и с друзьями. Однако геймплей выстроен очень близко к настольным играм: у каждого персонажа с развитием сюжета появляются персональные квесты, которые могут пересекаться и даже противоречить личным заданиям других игроков. Например, паладин планирует уничтожить смертоносный артефакт, а убийца хочет воспользоваться им в своих гнусных целях. Отстаивать свою точку зрения при таком раскладе очень важно, ведь выполнение квеста дает ценные очки навыков.
Такой формат был бы логичным для онлайновой или даже локально-сетевой игры, но разработчики решили, что для полноценной атмосферы игроки должны находиться рядом — ведь для решения своих задач им надо договариваться с партнерами-конкурентами, выигрывая «психологические дуэли». В режиме hot seat невозможно скрыть личные квесты от других, но что, если информацию об этом давать на персональные устройства самих игроков?..
Да, каждый участник управляет своим героем с телефона. Когда я увидел Eon Altar на инди-шоукейсе, мне показалось, что привлекательность концепта бьется необходимостью иметь подходящие телефоны, устанавливать приложение, запускать его; кроме того, и компьютер, и девайсы должны быть в одной локальной подсети. Наконец, слабо представляется, что по сравнению с привычным UI вообще можно хоть как-то управлять в RPG касанием экрана телефона. Приехав домой, я все же попробовал поиграть, и вот что скажу.
Во-первых, к управлению я привык очень быстро. Его нельзя назвать интуитивным (да и в целом игру еще полировать и полировать), но оно логичное, и вскоре я вообще перестал чувствовать необходимость что-то где-то искать. Во-вторых, приложение встало и заработало моментально, там есть ограничения по требованиям, но они касаются скорее смартфонов производства 2012 года и старше. В-третьих, диалоги, действия и боевка действительно во многом завязаны на кооперативную игру, при которой каждый играет в свой квест. Одна часть истории разворачивается для всех, другая — отдельно каждому на ушко (практически в буквальном смысле). Я зашел в одиночку в стартовую кампанию, поиграл с часок и понял, что лучше не портить себе удовольствие, а собрать компанию и поиграть вмногером, чтобы прямо как в настолочках. Если там действительно все круто, то постараюсь рассказать, как прошло дело. А пока что можете заглянуть на страницу игры в Steam.
Вторая игра, которая привлекла меня своим концептом, это Empire of Code. Что-то вроде очередного «травиана» или, если угодно «клэша», но с очень интересной изюминкой. Если в травианах вы не управляете своим войском в атаке и получаете довольно случайную награду, в зависимости от конфигурации вражеской базы, то здесь вы можете выбирать стратегию. Например, нападая малым числом и видя турель у командного центра, лучше выбрать стратегию «сначала оборона», при которой отряд обойдет лагерь, успокаивая всех брыкающихся, а потом остатками сил спокойно разберет базу; в противном случае турель расстреляет диверсантов до того, как те смогут хоть что-нибудь унести. Это тоже непрямое управление, но есть нюанс.
Поведение и юнитов, и вышек можно программировать. В буквальном смысле: в самом начале нужно выбрать сторону — «питонисты» или «джависты» — при игре за которую можно дополнять исходный код стратегий, поданный в формате либо Python, либо JavaScript. Кроме того, постройки можно улучшать как за валюту, так и выполняя несложные задания вида «поменяйте код, чтобы программа заработала». В бою можно редактировать выбранную стратегию против конкретной базы, причем работать дозволено как с объектами, так и с тайлами в координатной сетке.
Обучение языкам программирования в игровой форме — это относительно недавний тренд. Он начался с бесплатных интерактивных курсов типа Codecademy, затем подтянулись довольно серьезные вещи, ориентированные именно на геймеров — например, CodeCombat. В этом ряду Empire of Code стоит немного особняком: обучение программированию в ней — не цель, а всего лишь средство, но мотивация к использованию этого средства очень высока. Без минимального понимания ООП вооружиться кодом в EoC не получится, но если есть желание на практике подучить новый ЯП, то эта игра — один из лучших вариантов.
В частности, я из любопытства выбрал Python, и проклял все на свете, потому что надо не просто отыскать нужную функцию языка (хотя для первой задачки мне хватило трехбуквенного регекспа в return), а еще и научиться ее использовать в синтаксисе языка. Даже если кажется, что какие-то вещи работают знакомо — не верь глазам своим, это ложные друзья переводчика. Не уверен, что у меня будет время продолжать игру, да и к программированию я не склонен в принципе, но сама идея мне очень понравилась. Я так понял, что у украинца Александра Лябаха это уже вторая игра такого рода (первая — CheckiO, широко известная в узких кругах), так что пожелаю ему в этот раз добиться большей известности, популярности и, как следствие, полезности для населения.
Были на шоукейсе и другие игры, и не только для компьютеров и мобильников — на одном стенде фигурировала WiiU, на другом — PS4 (на ней питерцы из Zillion Whales демонстрировали полноценную вторую часть Mushroom Wars), на третьем — Xbox One. Но когда с играми все становится понятно, остается только общаться с их авторами и другими посетителями выставки. Так, благодаря этому Casual Connect я развиртуализировался с одним из со-ведущих моего подкаста про геймдизайн — Сергеем Гиммельрейхом, а также познакомился с двумя потенциальными участниками того же подкаста, и даже с коллегой по кипрскому Wargaming.net (да, и такое бывает — контора-то большая).
Правда, в конце второго дня выставки меня настигла коварная простуда, и я впервые за шесть лет капитально выпал из реальности: с лихорадочным жаром, ночным бредом, просыпанием каждые полчаса и отвращением к еде. В общей сложности меня проколбасило сутки, то есть, весь третий день Casual Connect, на котором я рассчитывал послушать как минимум две интересные лекции. Не говоря уже про всякие вечеринки и упущенный networking.
Впрочем, услышанного, увиденного и обсужденного мне вполне хватило, чтобы оценить CC 2016 выше прошлого года по всем параметрам. 10/10, поеду снова.
[…] Casual Connect 2016 […]