Рецензии

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007)

Spread the love

opener

Знаете, чем пломбир, продававшийся тридцать лет назад за 48 копеек, отличается от нынешнего мороженого «48 копеек»? Тем, что второе – более насыщенное, более объемное, более приятное. Вот только вкус у него абсолютно другой.

Command & Conquer 3 – ни в коем случае не плохая игра. Три классически сбалансированных стороны конфликта; отличный сюжет, динамически развивающийся и драматически хватающий игрока за самые жабры; фирменные видеоролики с живыми актерами в HD-качестве; отличный мультиплеер с онлайновой таблицей рейтингов; масса тактических ухищрений и поводов напрячь мозг. Все это есть, но… нет того вкуса. Игра стала просто другой.

2

И это понятно: ни один из разработчиков Tiberian Dawn и Tiberian Sun не работал над этой частью игры (из знакомых лиц в титрах мелькнул только Луи Касл). Тем не менее, подход к воссозданию вселенной был столь обширен, что продюсеры не постеснялись привлечь профессоров физики из Массачусетского технологического – дабы более или менее правдоподобно объяснить некоторые явления вроде роста тибериума и принципа технологий пришельцев. Ну и еще оторвали Джо Кукана от семьи, пригласив сыграть Кейна. Вероятно, в последний раз – ведь изначально C&C задумывалась как трилогия.

Ровно через пятьдесят лет после открытия тибериума ситуация на Земле в корне изменилась из-за высокого распространения этого вещества. Часть людишек нежится в безопасных «голубых зонах», большинство ютится в «желтых зонах» — там тибериума навалом, зато жить дешево; в «красных зонах» никто не живет, потому что высокая концентрация инопланетного вещества убивает за несколько секунд.

4

Высшее начальство GDI получает сведения о том, что Братство Нод пытается восстановить свой знаменитый Храм Нод и в очередной раз напугать человечество ядерной боеголовкой. Дальше – больше. Выясняется, что помимо ядерной угрозы в распоряжении Кейна имеются разработки оружия массового поражения на основе жидкого тибериума. «Ion Cannon ready» – сообщает наша любимая EVA, и от директора GDI поступает приказ: разрядить пушку прямо в Храм. И это несмотря на предупреждения ученых о том, что коллапс может вызвать реакцию с инопланетным веществом. Разумеется, взрыв расшвыривает минерал по всей Европе, убивая сотни тысяч ни в чем неповинных граждан. И тут появляются пришельцы.

Дальше рассказывать нет смысла, ибо сюжетная кампания – это 70% игры. Вот тут фирменный стиль сохранен до последней мелочи. Постоянные интриги, повороты сюжета, классические ошибки и прочие события, которые цепко держат игрока за шею, не давая тому даже подумать о том, чтобы выйти из игры. Кампания за GDI пролетается на одном дыхании, процесс подгоняется мыслью «А ведь потом еще за NOD и за пришельцев погонять можно!». Скирмиш и прочий мультиплеер – это отдельная песня, которой хватит еще на какое-то время, дотянуть до аддона.

6

Последовательно проходя кампанию, неоднократно замечаешь, как сладко поет сердце. Здравствуй, коммандос! Ты по-прежнему отмачиваешь свои соленые шутки и минируешь все подряд, параллельно отстреливая пехоту. Правда, теперь ты научился взрывать еще и роботов, а заодно перелетать на ракетном ранце заборы и линии обороны. Привет, «миссия без базы»! Ты опять проверяешь мои тактические навыки – ах, как это приятно! Каждая глава – это чудесное состязание с союзом дизайнеров и компьютерного интеллекта.

Даже там, где вроде как надо всего лишь вынести базу противника, всегда найдется с чем побороться. То пришельцы сразу выкатывают всю боевую мощь в начале миссии, позже сбавляя обороты; то Братство утыкает периметр своими знаменитыми лазерными башнями, вынуждая одновременно отражать атаки, строить отряд «Мамонтов» и готовить авиационную эскадрилью для погребения Обелисков. Кампания ни разу не даст повод поскучнеть и погрустнеть, только если ты сам, увлекшись битвой, забыл сохранить результат получасовой деятельности. Отсутствие автосохранений во время миссии повышает дисциплинированность, порой сильно огорчая неловкого игрока.

1

Классические юниты вернулись в строй. Вертолеты «Орка», танк «Мамонт» первого поколения (с двумя стволами, ракетными отсеками да еще и с рейлганом!), разведывательные байки – гроза авиации, и прочая ностальгия. Титаны, Мамонты-2 и прочие шагающие экскаваторы выкинули на свалку истории. По крайней мере, у GDI осталась только ходячая артиллерия «Джаггернаут» – а у красного Братства теперь в наличии Avatar, мощный человекоподобный робот. Пришельцы (их расу называют The Scrin) – чудная помесь зергов и протоссов. Умеют брать как количеством, так и качеством, делая серьезный упор на авиационную технику. С воздухом, кстати, теперь не только ракетные войска общего назначения борются – по летающим юнитам могут стрелять и пулеметы бронетранспортеров.

Самое главное – баланс между количеством и качеством. Разнообразие юнитов с определенной натяжкой можно представить как отношение C&C: Tiberian Sun к C&C: Tiberian Dawn. Точно так же соотносится количество родов войск C&C: Tiberium Wars к C&C: Tiberian Sun. Короче, их стало много. Разбираться с этим безобразием нет ни времени, ни желания. Ракетоносец «Питбуль» становится бесполезным при наличии APC с отрядом базутчиков внутри (да, БТР теперь опасен не только пулеметом, но и своей универсальной начинкой). «Мамонт» полностью затмевает «Хищника», даже с учетом того, сколько он стоит и сколько времени монтируется на заводе. Некоторые проходные юниты в кампании не используются вообще.

10

Впрочем, есть маленькое «но»: при наличии соответствующих построек войска можно серьезно апгрейднуть. «Мамонты» обзаводятся мощным рейлганом в дополнение к насыщенному арсеналу, «Питбули» превращаются в мортиры, а «Орка» обучаются обнаружению скрытых юнитов. Правда, смысла в этом здании немного – кроме как поднять «Мамонтов» на недосягаемую высоту.

Для кампании и скирмиша баланс войск вполне терпим. Если голова на месте, достаточно держать в памяти несколько чисел и названий юнитов. Дальше все по накатанной: раз-два-три, база отстроена, поехали клепать «Мамонтов» или «Аватаров». В качестве войск поддержки GDI понадобятся «Джаггернауты» и мобильный ремонтный комплекс, NOD не откажется от огнедышащих танков (да, они тоже вернулись!) и традиционно мощной пехоты. Для новообращенных адептов The Scrin достаточно трех видов летающей техники (одна из которых чудовищно дальнобойна), чтобы сокрушить любую базу. Что творится в мультиплеере – пока неизвестно, но вышло уже два патча с балансировкой юнитов, и вовсю готовится третий. Ясно одно: «мамонт-раш» больше не работает. Тренируйтесь делать по двести кликов в минуту. Спасибо пришельцам.

9

Графический движок SAGE (Strategy Action Game Engine), впервые представленный в C&C: Generals, по большому счету, теперь даже и не узнать: эффекты воды, дыма, взрывов и горячего воздуха – это что-то с чем-то! Причем, что интересно, красивостей много, но они настолько аккуратно прописаны, что даже в самой гуще боя ты понимаешь, кто и чем выстрелил. Богатство без перенасыщения – вот как это называется.

Дизайн уровней напомнил Tiberian Sun. Добрая половина миссий проходит в два часа ночи по местному времени. Первозданную темноту освещают редкие фонари и костры, на сером ландшафте ни черта не различить, а грязная смесь из коричневого плоскогорья и серо-буро-малиновых юнитов разбавлена салатового цвета тайбериумом. Понятно, что разработчики отбирали самые значительные моменты из предыдущих серий – но зачем было брать этот невнятный дизайн из Tiberian Sun? Непонятно. Хотя нашествие пришельцев глубокой ночью на голубом экране может вызвать панику сродни той, что вызвало радиошоу «Война миров» в 1938 году. Очень уж красивая постановка.

3

Кстати, о режиссуре. Вот, что меня крепко зацепило – ролики. Они слишком длинные, наполнены банальщиной и штампами. Очень хочется промотать их – но нельзя, все-таки HD-качество, да и потом, ролики – это та самая «виста», ради которой имеет смысл проходить кампанию. Имеются в виду, конечно, «рендеры», а не живое видео.

С последним туговато, несмотря на относительно звездный состав – тут вам и Шэрон Валери из Battlestar Galactica, и Сойер из Lost, и знаменитый на весь игровой мир Майкл «Сэм Фишер» Айронсайд. Играют актеры вяло, безжизненно, словно манекены. Единственный, кто действительно порадовал своим появлением – Джо Кукан с фирменной лысиной и хищной улыбкой. Все-таки старую гвардию ничем не испортишь! Людям, озвучивавшим юнитов – отдельное персональное спасибо. «Unrivable» — истину гласит басовитый водитель «Мамонта», только что сошедшего с заводских стапелей.

7

Есть повод и проехаться по музыкальной части. Стив Яблонски и Тревор Моррис – вот эти негодяи, которые потчуют нас невнятным эбмиентом, редкими вкраплениями индастриала и каким-то скучным дерьмом на протяжении всего остального времени. Хороший послужной список в виде «Техасской резни бензопилой», «Острова» и «Попутчика», конечно, украшает Яблонского, но вовсе не позволяет халтурить. Отключить музыку полностью – сомнительный выход. Ваш покорный слуга поступил несколько проще: достал слегка запыленный диск The Music of Command & Conquer и запустил, так сказать, внешним саундтреком. Получилось очень даже неплохо.

Король мертв – да здравствует король. Совершенно очевидно, что на Tiberium Wars развитие серии не закончится, что бы там ни обещала в свое время ныне почившая Westwood Studios. C&C 3 знаменует собой окончание старой эпохи, где решал «мамонт-раш» и постройка турелей через цепочку сэндбэгов под носом у противника. Переход из количества в качество – а точнее, от концепции «стенка на стенку» к старкрафтовскому «камень-ножницы-бумага» — совершенно нетипичная тенденция для Command & Conquer. Но она все же случилась. Посмотрим, что будет дальше (но сначала дождемся дополнения!).

kane

1 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.