Двадцать лет назад никто и подумать не мог, к чему приведет жажда любопытства разработчиков Dune 2. В рамках апгрейда движка они собрали техническую демо-версию со всеми штуками, которые не успели положить в «Дюну», и показали ее продюсерами из Virgin Interactive. Те предложили возобновить добычу спайса на новой платформе, но в Westwood Studios гордо отказались: хотим свою вселенную! Так началась сага о тибериуме.
За прошедший отрезок времени произошло многое. Студия-разработчик сначала сменила издателя, затем была им же приобретена и впоследствии распущена. Сотрудники сначала было влились в большую дружную семью под вывеской EA Los Angeles, но потом передумали и ушли на вольные хлеба, объединившись в Petroglyph Games. Что, впрочем, не помешало некоторым из них (например, Фрэнку Клепаки) периодически заключать с EA контракт для работы над новыми частями C&C. Это все наша с вами реальность…
…а на альтернативной Земле меж тем наступил 2062-й год. В результате Тибериумных войн человечеству удалось как следует накостылять инопланетной расе Скрин, но цена оказалась слишком велика. Залежи опасного минерала разрослись до такой степени, что половину нашего и без того не очень-то счастливого шарика покрыли «красные зоны», где даже мутанты толком выжить не способны. Эксперты утверждают, что через пять лет жизнь на Земле будет невозможна, люди паникуют, GDI рвет волосы во всех местах. И тут приходит Кейн. Он предлагает создать особую структуру, которая, при помощи внеземных артефактов (а у него один такой завалялся) будет контролировать распространение тайбериума, а в идеале – превратит его в мощный источник энергии. «Желтым» ничего не остается, кроме как принять предложение.
Год 2077-й, система контроля тибериума (Tiberium Control Network, TCN) почти закончена, но у хрупкого альянса начинаются проблемы. Сначала некто Гидеон откалывается от Братства Нод, берет пачку адептов и уходит назад в подвалы, провозглашая Кейна предателем и лжепророком. Наш лысый друг с такой постановкой вопроса категорически не соглашается и начинает охоту на зайца-побегайца, одновременно пытаясь закончить работу над TCN. В то же время командор Джеймс из GDI начинает понимать, что ее все это время водили за нос, а на самом деле Кейн задумал что-то очень плохое и крайне глобальное с этой системой контроля, и кирдык уж близится, а помощи все нет. Попытки апеллировать к высшему начальству кончают свое существование у подножия глухой стены пренебрежения, возведенной главами Оборонной Инициативы, поэтому Джеймс приходится самой разбираться со свой теорией заговора. И тут, как всегда вовремя, появляется главный герой – опытный командир, на которого можно положиться даже в самом деликатном деле.
Поскольку игру делали совсем другие люди под присмотром еще более других людей, последний C&C 4 в игровом плане не имеет никакого отношения к любой из предыдущих частей сериала. Самое главное отличие – добывать тибериум больше не требуется. Все ресурсы либо ограничены искусственно и для всех сторон разом, либо восстанавливаются со временем сами. Более того, база игрока – такой же юнит, как и все остальные: она может передвигаться, занимать оборону и даже отстреливаться от особо настырных врагов. По сути, игра вместо привычного противостояния баз превратилась в тактическую стратегию в реальном времени – что-то вроде Ground Control, Company of Heroes или старенькой Z.
При этом, по идее, сохраняется дух оригинального C&C: фактически все юниты – это творчески переосмысленные боевые единицы из предыдущей трилогии. Продюсеры неоднократно подчеркивали, что хотят вызвать интерес у новой целевой аудитории, при этом стараясь не растерять старую фанбазу. Однако увлекательная погоня за двумя зайцами привела к тому, что игра стала «ни нашим, ни вашим» — фанаты, на интуитивном уровне отмечающие знакомые элементы, чувствуют себя в конце эпохи как не в своей тарелке. Новообращенные граждане, скорее всего, уйдут уже после туториала, когда на поток недоуменных вопросов «кто все эти юниты?» и «о чем вообще речь?» сработает датчик штормового предупреждения.
Количество юнитов – ДЕВЯНОСТО. Да, именно так. Каждая боевая единица состоит из двух основных параметров: оружие (пять видов) и броня (пять типов); и всяких дополнительных: возможность полета, невидимость, бурение (чтобы под землю прятаться), ускорение и так далее. Девяносто? Нам еще повезло, ведь это число можно сосчитать в уме и оно конечно, а значит, свойства юнитов можно выучить. Например, повесить мнемонический маркер: «скорпион» жалит самых крупных зверюг, «паук» оплетает средних, «богомол» нападает на «бабочек» — и далее в том же духе, строго по трехтомнику Брэма. Не сложнее, чем выучить детский стишок – ну, тот, который начинается словами: «Гнев, о богиня, воспой…»
Все это круто, но если нет тибериума, то как покупать войска? Ответ прост: command points. Всего у игрока их 50 штук, каждый род войск стоит определенное количество CP (3, 6 и 10). Таким образом, построить табун «мамонтов» не получится – в лучшем случае семью из папы-мамонта, мамы-мамонта и трех детей-мамонтят. А вот штук десять огнеметчиков да с полдюжины инженеров – это запросто, подходите-покупайте.
Задача облегчается тем, что в каждый конкретный момент времени игрок может построить всего лишь один из пятнадцати видов. Откуда такое чудо? Все дело в волшебных MCV (mobile construction vehicle): игрок может управлять одной из трех баз. Offensive позволяет строить мощные танки, Defensive делает упор на оборону и легкую пехоту, а Support предполагает использование летающих юнитов и временные улучшения войск за отдельную валюту.
В теории каждый тип базы обладает настолько универсальным набором юнитов, что способен разрешить любую ситуацию. Но когда речь идет об определенном превосходстве противника, на универсализм приходится забивать. Вот например: как я должен защищать огромный транспортный корабль размером в два экрана, если у меня один MCV, а у противника их два? Причем это противостояние переломить невозможно: после уничтожения вражеской мобильной базы издевательски запускается полутораминутный таймер, по окончании которого на карту будет сброшено подкрепление. То есть, мне еще везет, если я могу отбить атаку, не захлебываясь в ней и не теряя темп производства новых юнитов.
Ответ лежит в древних книгах («Искусство войны», Сун Цзы): штурм требует в три раза больше ресурсов, чем штурмуемое укрепление. Короче, нужно развернуть мобильную базу типа «каменная стена», с ее помощью понатыкать вокруг защищаемого транспорта всяких башенок с ракетами. Половину command points спустить на инженеров-ремонтников, а другую половину – на летучий отряд смерти, который будет помогать на слишком напряженных участках боя. И дело в шляпе – корабль будет отремонтирован, пока враг играет в кошки-мышки с моими укреплениями.
Другой пример. Нужно отвести свой MCV в стан врага и продержать там в живых хотя бы две минуты. Стан, понятно, охраняется почище Мавзолея. Атака в лоб результатов не дает – враг восполняет почетный караул заведомо быстрее игрока. Решение берется из опыта предков: строим кучу всякой мелочевки и нападаем одновременно со всех сторон, распыляя силы противника. Пока он там возится, подгоняем MCV и выполняем задачу. Есть и аркадно-экстремальный вариант – взять машинку потолще и побыстрее и заставить врага гоняться за ней по всей карте.
Знакомиться с заключительной главой саги о тайбериуме можно и с приятелем (но только одним). Впервые продемонстрированный в Red Alert 3 режим кооперативной игры перекочевал и в Command & Conquer 4. Проходить можно как всю кампанию целиком, так и отдельные уровни. Но, к сожалению, не это главное.
Новая часть Command & Conquer задумывалась не только и не столько для завершения эпической истории, сколько ради мультиплеера. Уже больше десяти лет собирают толпы последователей два пророка от Blizzard: Starcraft и WarCraft III. Они принимают участие в олимпийских киберспортивных играх. Их подразумевают, говоря об RTS. К ним обращаются все игроделы мира. И лос-анджелесские разработчики не стала исключением: Command & Conquer 4 – это будущий конкурент Starcraft II, несмотря на некоторую непохожесть и крен в поджанр squad-based RTS. Уже сейчас Tiberian Twilight обладает немалым потенциалом и в то же время внушительным количеством невостребованных, ненужных юнитов. Я уверен, что через пару-тройку патчей игра получит признание у значительной части киберспортивного сообщества, а через год, глядишь, ее начнут сравнивать с уже вышедшей к тому времени SC 2. Вот тут-то и начнется самое интересное.
Однако может и не начаться. В игре есть обязательный набор неприятных моментов, с которыми столкнется игрок. Например, попасть в главное меню напрямую из игры очень сложно – приходится щелкать Back неприличное количество раз, в том числе вынужденно пропуская видеоролики и некоторые менюшки. Сюжетная кампания выполнена грубо, с явными допущениями и откровенным дисбалансом. В одной миссии, например, я выполнил задачу, подразумевавшую длительное противостояние, в течение одной минуты. А всего-то надо было дизайнеру миссии – поменять две координаты в скрипте.
Игровой движок – это очередная и, надеюсь, последняя итерация Strategy Action Game Engine. Первой игрой на SAGE, напомню, стал Command & Conquer: Generals. В приличных домах движок, которому скоро десять лет стукнет, обычно отправляют на пенсию, а не используют в игре, которую ждут еще дольше. Зато игровой интерфейс выше всех похвал – быстрые клавиши хоть и нельзя переназначить, но они висят буквально на всех функциях. В окошке юнита отображается даже его наиболее «неудобный» противник!
Несмотря на угловатость движка и сингловой составляющей, у C&C 4 есть шансы заполнить местечко в зале славы Real Time Strategy всех времен и народов. Да, она вызывает невероятный прилив ненависти у всех фанатов серии; да, она недостаточно хорошо сбалансирована; да, у нее графика такая, что ее постеснялись выпустить на next-gen – но это все ересь и провокация. У этой игры действительно есть шанс если не спихнуть с пьедестала почета прошлые и будущие творения Blizzard, то как минимум серьезно его пошатнуть.
ТАКТИКА ПЕРЕХОДНОГО ПЕРИОДА
В результате сюжетного раздробления сторон аж на четыре части периодически складываются ситуации, когда игрок вынужден сражаться с двумя разными фракциями в рамках одной миссии в кампании. Это на самом деле очень весело: двое дерутся – третий обязательно влезет, так уж здесь принято. Независимо от желания лидеров фракций синие, бурые и малиновые увлеченно стреляют друг друга, отвоевывают вышки и вообще ведут какую-то интересную AI-активность. Порой даже получается помогать одной группе – впрочем, тут же нивелируя эту помощь активной защитой от «благодарной» третьей стороны. Вот если бы еще компьютерный противник вел себя в рамках приличия… нет, правила игры и ограничения по геймдизайну – это все понятно без лишних вопросов. Но когда у тебя и твоей армии под носом внезапно материализуется чужеродный MCV только потому, что он на два уровня круче и может там материализоваться… нет, ребята, этот чит уже десять лет как вне закона. Хватит уже дергать скрипты за вымя.
КОМАНДИР ОШИБАЕТСЯ ТОЛЬКО РАЗ
Мультиплеер в Command & Conquer 4 устроен по принципу отсечения ненужного. Игровой режим один: набор очков, основным источником которых является контроль точек на карте. Вариаций – пять, от 1х1 до 5х5. Для разрыва бомбы на магазинных полках маловато, однако есть нюансы.
Каждая мультиплеерная карта в C&C 4 вылизана просто до блеска: есть ряд ключевых точек, и этот ряд доступен обеим сторонам абсолютно равнозначно. Грубо говоря, если в режиме 2х2 есть пять пунктов контроля, то два из них доступны красным в той же мере, что два других доступны синим; пятая точка равноудалена от всех. С симметрией связано и отсутствие накапливаемых ресурсов, и ограничение по командным очкам. Фактически, игрокам позволили не заморачиваться на пеонов и золото с древесиной.
Поднимается логичный вопрос – как вообще играть в игру, где все такое зеркальное-зеркальное, и все равны перед геймплеем? В чем разнообразие-то? Ответ прост: все решает реакция и способность принимать решения за считанные секунды, а за разнообразие отвечают три вида MCV. Так что на данный момент C&C 4 – это самый оптимальный вариант между усложненностью Starcraft и простотой игры в «камень-ножницы-бумагу».