Гениальность Хидео Кодзимы подчеркивается его нестареющим энтузиазмом. Вот уже двадцать лет он творит чудеса на самых разных слоях: запутывает мозг игрока, задействует системные возможности консолей, переносит смыслы с одного уровня понимания на другой. Вот только рецепт у него для каждого продукта примерно один и тот же, и даже Death Stranding, уж на что новая интеллектуальная собственность, не избежал этой участи.
Как выглядит типичная игра Хидео Кодзимы? Первым делом игрока погружают в оторванную от общего сюжета арку, на этакий остров сознания посреди океана непонимания. Как правило, это туториал, причем он у Кодзимы нужен не только для обучения игровым механикам, но и для создания нейронных связей из разных кусочков увиденного и услышанного. Главный принцип работы таких связей — «то, что ты знал пять минут назад, на самом деле совсем другое». Кодзима выстраивает из событий цепочку, но вместо полноценной логической последовательности объясняет лишь отдельные фрагменты, меняя картинку как мозаику в калейдоскопе. Игроку самому приходится достраивать логику ретроактивным методом: узнав об очередной концепции, он проецирует ее на полученные ранее знания. И хорошо, если игроку повезет и он вспомнит вообще все, чего коснулся очередной твист. Но так везет не многим — большинство после финальных титров бегут на Reddit и прочие форумы делиться своими догадками и впитывать чужие.
Еще один важный момент: в своих играх Кодзима постоянно отметает людей как род человеческий и фокусируется на отдельных личностях. В Death Stranding вы встретите персонажей с именем (возможно даже символичным), с богатой историей, с важным бэкграундом, и обязательно с ролью в сюжете — либо не встретите никого. Ощущение жизни после апокалипсиса есть во многих играх, но если в The Division 2 в Белом доме вы окружены неигровыми персонажами, бросающими вам по фразе-другой, то в DS вас постоянно будут таскать по рельсам пространных роликов и диалогов, и кроме главных действующих лиц вы никого так и не встретите.
Можно, конечно, нафантазировать себе недостающие детали («все люди скрываются в подвалах»), но высок шанс нарваться на запоздалое объяснение Кодзимы, которое перевернёт ваше надуманное представление о его мире. Ибо см. пункт 1.
Но может быть, если пропустить все ролики, абстрагироваться от белых ниток, коими шит сюжет Death Stranding, получится сыграть во что-то увлекательное? Сложно сказать. Симулятор курьера с упором на борьбу с физикой (хоть что-то от реального мира осталось!) — я в это ещё в 98-м играл, «Вангеры» называлось. Задания, грузы, враги, препятствия на пересеченной местности, особый сленг — я долго стряхивал с себя ассоциации с продуктом калининградского гения, но так и не справился. Кузовки, Сэм!
Зато здесь работает еще один принцип от Кодзимы: он изучает явления, о которых вы скорее всего не слышали, и объединяет их через нарратив в одну систему. Он с лёгкостью жертвует даже слабым подобием логики, чтобы удивлять — и в случае Death Stranding он себе не изменил. Вам наверняка понравятся сленг игры, идея про хлопающий зонтик-детектор, про взрывающиеся если их не кремировать трупы; экспа в виде лайков за успешно проделанную работу, утеря, обретение и доставка чужих грузов, и так далее. Много всяких мелочей, которые звучат забавно и интересно по отдельности, но складываются в довольно странную в целом игру.
И вот тут вопрос — каждому ли понравится такой подход? Возможно, чтобы судить о том, гений Кодзима или нет, стоит пройти больше чем одну лишь Death Stranding. С другой стороны, если вы не готовы подниматься на пик творчества японского гения, вам стоит начать с чего-то менее гениального — например, с Metal Gear Solid 2: Substance. Там и интерфейс попроще, и нарративные навороты не такие беспощадные.
Но если все же решитесь на DS, да ещё и на ПК, то учтите: игра не поддерживает кириллические учётные записи, зато легко тащит даже сложные по спецэффектам сцены в 1440p @60 FPS на средней видеокарте (nVidia 970 GTX). Впрочем, это уже к гениальности Кодзимы отношения не имеет.