Не так давно, в спецматериале, посвященном разработке первых двух игр серии Deus Ex, я позволил себе посетовать: оригинальная игра оказалась столь продвинутой для своего времени, что сегодня так уже не делают. Проведя сорок пять часов за Deus Ex: Human Revolution, готов забрать свои слова обратно. Канадцы создали настоящий, действительно классический Deus Ex из 2000-го, но строго подчиняющийся тенденциям 2011-го.
Последние годы трансгуманизм – движение за постепенный переход человека к новому состоянию, «постчеловеку» – все чаще дает о себе знать. Хотя война с биологическими недостатками нашего вида ведется не первое тысячелетие, но только сейчас, когда жить стало в целом поспокойнее, и можно поговорить о победе над старостью, об идеальной памяти и мощных мышцах. Но поскольку клерикализм и нерациональная мораль в обществе все еще сильны, то заниматься апгрейдом человеческого тела никто особо не спешит. Этика…
Тем не менее, по версии Мари ДеМарль, сценариста Eidos Montreal, к 2027 году нашей эры механические и электронные имплантаты будут продаваться в каждой аптеке. Жажда наживы породит сразу несколько корпораций, занимающихся бизнесом по установке и поддержанию аугментаций, тем самым вбивая клин в человеческую цивилизацию: одни ее представители критикуют и боятся кощунственного вмешательства в божий промысел, другие же радостно приветствуют эту «эволюцию через революцию», подставляя себя заботливым рукам и бесстрастным манипуляторам. К началу игры конфликт достигает пика: рядовые полицейские, например, столь негативно относятся к киборгам, что их начальству приходится отдельно выпускать меморандум о дискриминации по «железному» признаку. Даже бывший коп, а ныне частный детектив, накопавший на главного героя подробное досье вплоть с момента его рождения, категорично относится к нему, считая его чуть ли не продавшим душу механическому дьяволу (хотя он и в курсе, почему Адам Дженсен стал киборгом).
ДеМарль взяла на себя нелегкий, но очень интересный труд – создать подпорку для уже существующего мира со своими канонами и деталями. Ее команде пришлось придумывать людей, корпорации и события таким образом, чтобы к 2052-му осталось лишь слабое эхо от событий 2027-го. В Австралии идет гражданская война, на Луне строят исследовательскую базу, компания VersaLife еще не вошла в состав Page Industries, а Морган Эверетт лишь недавно стал Иллюминатом. Четверть века – большой срок, так что руки у Мари развязаны, однако есть и условие: сохранить фирменный стиль Deus Ex со всеми его заговорами, тайными обществами и корпоративными войнами. Для этого и был придуман социальный конфликт: трансгуманисты против консерваторов. В эту борьбу отлично вписываются отсылки и аллюзии из первой дилогии. К тому же, трансгуманизм всегда шел рука об руку с киберпанком, просто раньше в Deus Ex он был одним из ответов на финальный вопрос, который медленно и пафосно спускался на сцену в самом конце игры – ну прямо как боги в древнегреческих драмах; сейчас же проблема «постчеловека» заняла центральное место с самого начала, и ответ на нее Дженсен будет искать весь приквел, оставляя судьбу человечества будущего на попечение семейке классических Дентонов.
Герметичность Human Revolution не мешает воспринимать игру как нечто родственное творению Уоррена Спектора. Да, это игра-предыстория – но жанр-то остался тем же, только фасад слегка поменялся. Аугментации – не закопавшийся в организме набор наноботов, запакованный в канистры с синей жидкостью, а пока еще грубоватые железяки и электронные чипы, которые можно купить, получить в награду или обрести более традиционным путем – набирая опыт. Но, кстати, количество и качество апгрейдов в обеих играх совпадает. Как и там, поначалу кажется, что улучшений слишком много, поэтому выбор мучителен – вроде бы и то полезно, и это хорошо. Даже в рамках выбранного стиля прохождения голова болит зверски: одних только хакерских аугментаций презентовано штук восемь. Зато апгрейды силового характера намного дешевле – по сути, кроме стабилизации прицела и уменьшения отдачи для огнестрельного счастья ничего не потребуется. Эту странноватую логику подтверждает схема прокачки: за расстрелы в упор дают намного меньше опыта, чем за аккуратное лишение сознания вследствие тупого удара по голове, нанесенного исподтишка двум противникам одновременно. Экспа выдается не только за убийства и отключку, но и за успешный поиск альтернативных путей, выполнение второстепенных задач, хакерские взломы и даже за чтение электронных книжек. За аккуратность при выполнении квеста могут вознаградить солидным бонусом к опыту – пацифизм и скрытность приносят хорошие дивиденды терпеливому игроку. Если при этом каждый электронный замок взламывать вручную, несмотря на наличие ранее найденных паролей, то уже к середине игры из Дженсена получится универсальный солдат.
А ведь Адам и безо всяких имплантатов может спокойно и уверенно прожить свое приключение – количество тактических проходов, точек «охоты на патруль» и шахт вентиляции просто зашкаливает! Нередки случаи, когда, взломав электронный замок от ключевой комнаты, обнаруживаешь внутри удобную трещину в стене, и вон там вентиляционная решетка маячит за автоматом по продаже снэков, и сверху удобно так висит балка для проникновения с крыши… Или вот типичная ситуация: на мосту куча безоружных, но враждебных личностей, перед мостиком валяется ручной пулемет и две коробки патронов к нему, вдоль перил приварены железные секции, сам мостик усеян коробками и красными бочками. Варианты: а) взять пулемет и перестрелять врагов, б) взорвать бочки выстрелами из снайперской винтовки, в) укрываясь за коробками, поочередно вставать и оглушать очередную порцию двойным ударом стальных рук, г) включить невидимость, забежать по мосту на первую секцию сбоку, подождать восстановление энергии, перебежать на следующую секцию; повторять до готовности.
Вариативность прохождения подкрепляется аугментациями контекстного действия: бесшумная ходьба, возможность пробивать некоторые стены, безопасно спрыгивать с любой высоты, наносить двойной удар при наличии двух целей друг рядом с другом, фильтрация ядов при дыхании отравляющими веществами и так далее. Не требующих энергию пассивных апгрейдов примерно столько же, сколько и активных, но не все они одинаково полезны. Поклоннику стелс-прохождения защита от урона абсолютно бесполезна, а вот возможность видеть сектор обзора противника – штука жизненно важная.
Вот только мир в игре не очень-то живой. Патрули ходят по своему маршруту, не сбиваясь ни на сантиметр и даже не задерживаясь поболтать с коллегой. Расставленные левел-дизайнерами нейтральные NPC твердо несут свою вахту и ни за что не покидают пост (ну, только если стрельба не начнется). Простых жителей Детройта и Хень Ша совершенно не заботит, что Дженсен проникает к ним через закрытую дверь или вентиляцию, копается в их ящиках, взламывает сейфы. Сотрудники Sarif Industries могут спокойно обсуждать Адама, даже если он стоит к ним вплотную. Солдаты и бандюганы категорически не слышат грохот открываемых шкафчиков, звук отключаемой лазерной сигнализации и стук по клавиатуре терминала в полуметре от них. Да что там – сам Дженсен вообще никак не реагирует на информацию о себе. В клинике LIMB можно проскользнуть в какую-то лабораторию, где стоит компьютер с письмом о том, кто он на самом деле есть. Это могло стать отличным сайд-квестом, но увы – Адам не произносит ни слова. Зато впоследствии, когда происходит возвращение к этой теме, он и ахает, и охает, словно и не знал ничего. В такие моменты мне вспоминается Уолтон Саймонс, который здорово пугал игрока, вздумавшего тайком подслушать беседу в комнате для допросов UNATCO.
Другое огорчение — всего два города на игру. Такое ощущение, будто на середине разработки дизайнеры со слезами на глазах пообрезали часть контента, как это случилось в свое время с первым DE. От былых обещаний вроде многоэтажности и соответствующего социального расслоения Хень Ша остались лишь обрывки. Но что сделано – то сделано очень хорошо, очень крепко: небольшой мир Human Revolution явно создавался по лекалам Харви Смита.
Здесь, в Детройте – самом криминальном городе США, на минуточку – торговцы оружием называют себя «Братством» и обращаются друг к другу соответствующе. Здесь, в простой квартире живет Лора Вейл, параноик, твердо верящая в различные теории заговора. На ее компьютере можно найти письмо от сестры, в котором та умоляет ее больше не присылать идиотский спам про Иллюминатов и Бильбедерский клуб. Здесь, в оборудованных апартаментах за электронным замком наивысшей сложности незадолго до вторжения Дженсена обитал доктор, нелегально устанавливающий аугментации и приторговывающий различными апгрейдами. У него даже есть неплохо оборудованная оружейная, правда, наполовину опустошенная при побеге. Здесь у Адама есть очень стильное жилище с высокими потолками и холостяцким хаосом на кухне, которое резко контрастирует с квартирками простых смертных. Элитный комплекс, noblesse oblige. Здесь, в Китае я впервые в жизни увидел капсульный отель. По-моему, очень мило выглядит, каждая капсула – уютная мини-комната, дизайнеры наверняка списывали с какого-нибудь реального отеля. Наконец, я даже немножко полетал на суборбитальном шаттле!
Электронная почта читается с огромным удовольствием: из нее можно вынести много мелкой, непрактичной информации – но это как раз и есть ключ к пониманию мира Human Revolution. Можно ни разу не встретить начальницу отдела новостей корпорации Picus, но прекрасно составить свое представление о ней по переписке ее сотрудников. Правда, на каждого NPC приходится не так уж много писем, но зато каждое из них характеризует как отправителя, так и получателя. Дополнительную информацию можно выудить из реплик окружающих и диалогов – я видел доктора Василия Шевченко всего один раз в самом начале игры, но впоследствии узнал о нем достаточно, чтобы посчитать его настоящим героем и использовать его образ в дальнейшей аргументации при разговоре с его коллегами.
Нет, серьезно, мир тут настолько детализирован, что дизайнеры не побоялись приправить его откровенными курьезами. Простая ситуация: пришел к торговцу оружием (сказал, что я от его знакомого, получил 10% скидку), купил у него ствол, пару апгрейдов и коробку патронов для него, заинтересовался сейфом, словил «аггро» при попытке взломать код, вырубил дилера и его охранника, взломал-таки сейф (потратив пару-тройку софтин) и обнаружил, что самое ценное внутри ящика – это код от его замка. Pkunzip.zip торжествует!
А бывают и откровенные нестыковки. В The Hive нельзя пройти без пропуска, но можно проникнуть через заднюю дверь. Про эту лазейку шепотом говорят какие-то туристы на улице перед входом, мол, про нее мало кто знает. Однако быстрый осмотр окрестностей выявил, что к задней двери ведет асфальтированная дорожка, усеянная указателями с надписью The Hive и стрелочками, указывающими к тайному входу. А специально для тех, кто не заметил всего этого, есть и традиционный путь через вентиляцию.
С учетом вышеописанных проблем Deus Ex: Human Revolution никак нельзя назвать «песочницей», несмотря на открытый мир. Даже побочные задания в половине случаев выдаются в нагрузку к основным – мол, хочешь делай, а хочешь забей. Вторая половина сайд-квестов настойчиво впихивается окружающими NPC с первых же минут прибытия в локацию. Диалоги при этом интересны, но на удивление однобоки: можно только принять либо отказаться. Интересный выбор обычно дается в конце: убить злодея, просто вырубить его или подкупить, например. Да и сам процесс – чисто детектив. Отыскать доказательства преступления в электронных книжках, опросить свидетелей, тщательно осмотреть комнату на предмет улик. И всегда – всегда! – видно, что если пойти более сложным и более справедливым путем, то награда будет гораздо богаче. В заведении The Hive бармен предложил мне отыскать одну девицу и забрать у нее должок. Впоследствии оказалось, что она находится в затруднительном положении, и я решил выплатить долг за нее. Каково же было мое удивление, когда в ответ бармен произнес что-то по поводу «киборга с золотым сердцем» и, расчувствовавшись, выдал мне «праксис» (стоимость которого в клинике равна размеру долга). А ведь ничто не предвещало – бармен-то, судя по записям в местных компьютерах, один из главарей жестокой и беспощадной Триады.
Единственное, что смотрится в игре откровенно чужеродно – боевая система. Да, Дентоны тоже пользовались невидимостью, оглушали врага исподтишка и прятались от взора террористов по темным углам. Но все-таки они не прилипали к стенам с видом от третьего лица и скачущим прицелом, пытаясь в нужный момент быстро и четко навестись на врага. Понятно, что мода такая, но на регенерацию тоже мода, вот только она здесь куда уместнее, чем ползанье вдоль стен и ящиков. Хорошо хоть в картонные коробки не заставляют влезать.
Ну и главная претензия – это битвы с боссами. В двух случаях из четырех нужно бегать и стрелять. Еще в одном можно ускорить процесс, расстреляв какие-то электрошкафы, а финальный босс, конечно, заставит повертеться, уклоняясь от турелей и пачки безоружных, но почему-то очень агрессивных людей. Я понимаю, что традиции Deus Ex вынуждают приравнять боссфайты DE: HR к столкновению с Анной Наварра, но не до такой же степени. А еще в конце концов во всем оказываются виноваты женщины. Их тут почему-то намного больше, чем в первом DE.
Хорошо хоть награда за все эти мучения – очередной бодрый толчок по сюжетной линии, а в финале аж четыре варианта развития событий. Три из них под копирку списаны с концовки про Джей Си Дентона, а вот четвертый показал интересные зубки – это именно то, до чего Спектор и Смит в свое время не додумались. По-моему, его должны выбрать все, кто хотя бы примерно понял, о чем эта игра. Одна беда: кроме закадрового текста в конце это ни на что не влияет, и уж тем более от этого выбора вообще никак не зависят события 2057 года. Канон немного предсказуем.
Eidos Montreal на всякий случай скопировала у Ion Storm Austin все, до чего дотянулась: многовариантность прохождения, разнообразные аугментации, кучу атмосферных фишек и диалогов, поведение AI, одномерные битвы с боссами и непохожие концовки с возможностью просмотра по загрузке сейва за пять секунд до выбора. Сценаристы добросовестно накатали мегабайты текста, выдумали под сотню цифровых паролей и кодовых слов, вдохнули несложную жизнь в десятки виртуальных персонажей и впрыснули немного местечковой философии. Даже дизайнеры старались не слишком отступать от исходника – Детройт и Хень Ша фактически скопированы с Нью-Йорка и Гонконга. Хорошо скопировали, достойно. Нет, это не старческое брюзжание – полбалла-то не лишние. Просто в наш прогрессивный век как-то так получается, что тщательно возводимая конструкция по плану десятилетней давности – это самое правильное, самое разумное, что может сделать хороший, старательный разработчик.
И я надеюсь, что человечество ждет все-таки доля получше.
Материал был написан для журнала «Страна Игр»
Я вот периодически удивляюсь, почему ещё никто не использует систему автоматически растущих наград в зависимости от стиля прохождения игрока?
Ну вот есть в игре Х три варианта решения задач: бой, разговор, стелс (к примеру).
Все они, разумеется с поправкой на сложность исполнения, дают равную награду.
А теперь (фанфары), то, что я имел ввиду.
Игрок, выполняя задачи в определенном стиле, увеличивает множители за награды в этом стиле.
Соответственно, хочу я решать задачи боями всю игру — то и мои награды за такие решения — динамически растут.
И я, как игрок, доволен.
А то ну не люблю я стелс.
А по общению с коллегами, выясняю, что в некоей игре X стелс не просто в некоторых моментах обязателен, но и вознаграждается намного более других решений…
…и я просто не играю в эту игру.