Рецензии

Far Cry 3 (2012)

Spread the love

Наверное, это такое особое проклятье для умудренных опытом – понимать восторг новообращенных адептов, открывающих для себя удивительный мир видеоигр, но не разделять его с ними. Весь цвет западной прессы ставит Far Cry 3 «девятки» и «десятки», поднимая на щит увлекательные скрипты событий, внушительную территорию «песочницы», редкой остроты сюжет о взрослении, роскошную графику и массу дополнительных развлечений. А у меня вот не получается радоваться этим обстоятельствам. Я все это видел в десятках, если не сотнях других игр – да и не только игр, если мы говорим о причинах и следствиях.

Но начиналось все совсем иначе. Первые пятнадцать минут сюжет развлекался с моим сознанием как с тряпичной куклой, зажав его в зубах и мотая из стороны в сторону. Затем ход событий резко встал на ручник, и передо мной открылась безбрежная и типичная для «песочниц» игра в саморазвлечение. От сонма себе подобных Far Cry 3 отличало оригинальное состязание: я не столько познавал отдельные элементы, сколько узнавал их. Что бы я ни делал, память любезно подсовывала мне подходящую ассоциацию. Поиграем?

Старший брат – это всегда полезно. По крайней мере, пока его не убьют.

Старший брат – это всегда полезно. По крайней мере, пока его не <спойлер>.

Залезть на восемнадцать вышек (у каждой уникальная архитектура – сиречь, путь залезания), чтобы открыть кусочек глобальной и мини-карты, на которой отмечены дороги и пункты – Assassin’s Creed 2. Зачистить тридцать четыре аванпоста, охраняемые солдатами, чтобы образовать на каждом точку быстрого перемещения, магазин и гараж – Just Cause 2. Мини-игры: снайперский тир, метание ножей, покер и прочее – Red Dead Redemption. Снятие шкур с различных животных – оттуда же, а поиск и продуцирование зелий из цветочков – прямиком из любой трехмерной The Elder Scrolls. Энциклопедия сущностей – всех этих цветочков, животных, фракций, транспорта, оружия и так далее – составлена частным лицом и практической пользы не несет – Assassin’s Creed 3. Зависящие друг от друга перки – Xenus 2 или «Аллоды Онлайн», на ваш вкус. И можно я не буду упоминать гонки? Игры-«песочницы» без гонок в современном сеттинге встречаются чуть реже, чем динозавры на улицах Новосибирска. Черт, даже в Spider-Man были гонки!

Я могу вот так каждой «уникальной особенности» FarCry 3 найти аналогию – даже не аналогию, а источник вдохновения. Но это, наверное, такое специальное искусство: сделать так же, как у всех, и чтобы при этом последний польский журнал ставил 10/10, восхищаясь полетами на планере и быстрым перемещением на веревке. Что ж, в этом искусстве канадо-китайско-шведских разработчиков превзойти будет сложно.

Я бы никогда не сел играть в покер, если бы не побочный квест, согласно которому я должен всухую обыграть троих негодяев.

Я бы никогда не сел играть в покер, если бы не побочный квест, согласно которому я должен всухую обыграть троих негодяев.

Но брызгать пенистой слюной и потрясать виртуальными кулачками, к сожалению, поздно. Грустно даже не оттого, что FC3 вторична до кончика мизинца, а оттого, что этого практически никто не понимает. Упоминание Гарлендского «Пляжа», из которого – ну очевидно же! – растут все причиндалы главного героя, я нашел только в трех местах: официальный журнал Xbox 360, геймерский блог MTV и британское издание газеты Metro. Первые два еще как-то поддержали реноме: там рядом с «Пляжем» упоминалось «Сердце тьмы», от которого в игре, правда, только джунгли и горсть безумия. Но вы понимаете, да? Блог телеканала, бесплатная газетка и журнал, посвященный одной отдельно взятой приставке – вот и весь набор тех, кто удосужился хотя бы задуматься о том, что происходит в игре.

Несправедливость еще и в том, что сценарная заявка Far Cry 3 – это не только «единственное, что у нее осталось своего», как говорила старая телереклама. Это действительно хороший повод и лучшие первые пятнадцать минут, которые я провел в 2012-м, вот только после них я еще двенадцать часов барахтался в буквальном смысле в болоте однообразных, практически на уровне спинного мозга действий. Вот как разработчики Batman: Arkham смогли мотивировать игрока на исследование окрестностей, не портя удовольствие от основного сценария? Что за трюк провернули авторы гоночной «песочницы» Driver: San Francisco? Какому дьяволу продали душу создатели ультимативной в своей сюжетной безбашенности Saint’s Row: The Third? Почему я тут перечисляю лучшие free roaming игры позапрошлого года, не в силах привести даже подходящий аналог из 2012-го?

Руки так и чешутся нажать на спусковой крючок – но нельзя, по условиям квеста категории «Охота за головами» нужно замочить главного бандита (помечен желтым) ножом или бесшумным приемом.

Руки так и чешутся нажать на спусковой крючок – но нельзя, по условиям квеста категории «Охота за головами» нужно замочить главного бандита (помечен желтым) ножом или бесшумным приемом.

Потому что тему взросления, эту вечную, эту никогда не надоедающую историю с тысячью различных окончаний, испортили своими кривыми ручонками так называемые «дизайнеры игры». К наисерьезнейшей концовке, поднимающей главный и очень личный вопрос в духе «Питера Пэна» (и ведь как правильно он раскрывается!), Джейсон Броуди неспешно добирается походкой супермена, поигрывая в одной руке гранатометом, а другой перехватив «прокаченную» снайперскую винтовку, плюс за спиной торчит мощный композитный лук с зажигательными стрелами и на поясе еще болтается пистолет-пулемет с глушителем. Сюжетные миссии тут как раз ни причем, потому что без этой самой прокачки Джейсону светит только ад бесконечной череды быстрых загрузок где-нибудь в шестой главе. В один момент выяснится, что для прохождения дальше нужно нарастить стали на яйцах, а значит – привет вышкам, привет аванпостам, привет шкуркам животных и далее по маркерам на карте. Таким нехитрым образом история превращения маменькиного сыночка в умеющего постоять за себя мужика скукоживается куда-то под стол. Даже галлюциногены и обильный мат не помогают смириться с желанием разработчиков усидеть на двух шатких стульях.

Очередная мини-игра. На этот раз нужно убить из определенного оружия как можно больше врагов за отведенное время. Запас можно пополнять, стреляя по синим бочкам, а сами убийства можно проводить красиво – например, за хедшот дают больше очков.

Очередная мини-игра. На этот раз нужно убить из определенного оружия как можно больше врагов за отведенное время. Запас можно пополнять, стреляя по синим бочкам, а сами убийства можно проводить красиво – например, за хедшот дают больше очков.

Да и было бы им за что сражаться! Вот геймдизайнеры говорят: у нас, мол, живой мир с вашими любимыми случайно генерируемыми встречами. Едешь по дороге, и видишь картинку: какой-то фермер сбил на джипе кабаненка и разделывает его – пастораль и мимими. Или вот еще: пара повстанцев возле джипа, из которого вьется дымок; если у Джейсона есть с собой так называемый «инструмент» (газовая горелка а-ля Battlefield 3), то он может починить машину. Очень жизненно, вот только надо учесть два момента: во-первых, у Джейсона всего четыре слота под оружие, на один из которых претендует горелка, а во-вторых, кроме вот этой специфической встречи «инструмент» в одиночной кампании Far Cry 3 не нужен вообще. От слова «в принципе»: там новенькие джипы за каждым холмом припаркованы. Вот в такой логичный «живой мир» вписаны неубиваемые квестовые NPC, самовысыхающая в течение полуминуты кровь, любезно разбросанные по всем утесам и холмам воздушные планеры для безопасного спуска вниз, перекрашенные «под дерево» цельнометаллические ограды, излечение смертельных ран вправлением большого пальца и моментальный бэктрекинг в радиусе километра. Экспонатов для отображения по ту сторону кривого зеркала наберется ничуть не меньше, чем тигров, аутентично загоняющих косуль, и набрасывающихся на все живое адских птиц-казуаров.

Второй крутой момент в игре, чем-то напоминающий Uncharted.

Второй крутой момент в игре, чем-то напоминающий Uncharted.

«Миссии по спасению друзей», как называли эти одиннадцать глав сами разработчики, конечно, интересны в отрыве от «песочницы». Джейсон исследует вполне конкретные территории, выполняет поручения граждан разной степени безумия (Бак Хьюз, конечно, мерзавец, но какой мерзавец!), и раз в три главы убивает очередного босса. И неважно, будь то вооруженный до зубов бандит или чудище из локальных мифов – такое ощущение, будто Джейсон тайком от игрока чем-то обдалбывается, потому что объяснить визуальные эффекты и тот факт, что по окончании бойни вокруг все залито чужой кровью, другим образом не представляется возможным. На употребление веществ намекает и его манера ведения разговора – одному и тому же персонажу Джейсон может то угрожать, то лебезить перед ним, при этом никаких очевидно сдерживающих факторов не наблюдается вообще. Просто вот внезапно главный герой повести о настоящем человеке начинает ныть. Или язвить. Или кричать. Непредсказуем путь из мальчиков в мужчины.

Лишь любопытство гонит по прямой, а единственный способ отвязаться от сюжета – это обнаружить, что он перестал тебе поддаваться. Это то самое искусственное ограничение, из-за которого необходимо копаться в «песочнице», прокачиваться, снимать шкуры с животных, сшивать из них сумки, отыскивать вышки и аванпосты, выполнять третьестепенные квесты и тщательно обыскивать местность на предмет сокровищ. К чести разработчиков – это ненадолго. Все необходимое выполняется в рамках первой половины игры, а на втором острове для удобства бэктрекинга заранее предоставлены точки быстрого перемещения – до самого конца игры отвоевывать аванпосты точно не понадобится. Конечно, даже программа-минимум не отменяет Джейсона-супермена к моменту Финального Решения, зато оставляет массу контента тем, кто и после титров будет считать, что мир Far Cry 3 увлекателен и интересен.

Третий и последний крутой момент в игре.

Третий и последний крутой момент в игре.

А с этим у нас явные сложности. Главную проблему разработчики озвучили, сами того не желая, в интервью из номера «Страны Игр» 11/2012: они, мол, хотели взять лучшее из Far Cry 2 и добавить туда всего хорошего. Парадокс в том, что те крохи действительно интересного и важного дизайна из предыдущей части в FC3-то и не попали – ни реалистичная «карта-из-рук», ни необходимость иметь при себе запас таблеток от малярии, ни всепоглощающая ржавчина; зато в джунглях объявились надоевшие еще в саванне пронырливые джипы с патрулями и сводящие с ума значки «бриллиант» на мини-карте. Если это именно то, что разработчики считают удачным наследием, то у меня для них плохие новости.

Справедливости ради напомню, что все якобы новые штуки клонированы из исходника очень качественно и бережно. Каждая радиовышка действительно отличается от предыдущей, пару раз заставляя критически осмотреть все возможные ракурсы, чтобы понять, как именно надо действовать – из-за этого схожесть с AC только усиливается. Инфраструктура каждого из аванпостов немного отличается, и если после Dishonored, Hitman: Absolution и Assassin’s Creed 3 вас все еще тянет на стелс, то придется заняться планированием – определить местонахождение охранников (тут поможет камера, моментально отмечающая значками всех, кто попадает в объектив), прикинуть очередность бесшумного устранения и, собственно, реализовать план. И так все тридцать четыре раза, практически не отличающихся друг от друга. Нет, можно поступить сложнее: скажем, заминировать узкую тропинку, снять выстрелом из снайперской винтовки часового и пригласить остаток личного состава на прогулку по минному полю. Но, как и в Dishonored, возникает резонный вопрос: ЗАЧЕМ? Ради пятисекундного салюта из конечностей заморачиваться на какие-то телодвижения (а тут еще интерфейс оставляет желать лучшего), когда можно перещелкать всех из пулемета, забросав гранатами подъехавшее подкрепление? Результат будет абсолютно идентичным. Для саморазвлечения в песочнице Far Cry 3 определенно не хватает мотивации.

Путеводитель по Рук Айлендс составлял местный резидент ЦРУ, с которым Джейсону еще предстоит встреча.

Путеводитель по Рук Айлендс составлял местный резидент ЦРУ, с которым Джейсону еще предстоит встреча.

Но самым нелепым образом выглядит создание предметов, увеличивающих инвентарь. Такое ощущение, что пришивали его наспех, стараясь не поломать экономику и не навязывать игроку необходимость часами охотиться на животных. Получилось как-то глупо: открыв половину первого острова, инвестируешь полтора часа в поиск кабанов, медведей, диких собак динго и леопардов, после чего получаешь три четверти всех апгрейдов инвентаря. Остаток – открытие и выполнение заказов на элитных животных – незаметно добивается сам собой по мере захвата аванпостов первого острова. Крафтинг расходки более или менее оправдан, хотя смысл путешествия по запутанному интерфейсу с очередной охапкой зеленых листочков теряется чуть менее чем полностью после прокачанного перка с «бесплатной» аптечкой – к чему заморачиваться на народные средства, если выковыривание пули из руки веточкой восстанавливает примерно столько же здоровья, сколько и целебное снадобье?

К исследованию острова подталкивает только раздел «Любимое оружие» в магазине. Самые мощные, самые интересные «пушки» достанутся лишь тем, кто кропотливо собирает реликвии, разбросанные по тайникам на обоих островах. Это занятие и впрямь имело смысл, если бы оружие можно было использовать, скажем, в режиме совместной или коллективной игры – но увы, утащить из сюжетной кампании изящную снайперскую винтовку с идеальным уроном не получится. В «кооперативе» оружие разблокируется по мере набора «кооперативных» же уровней, причем использование оружие повышает и его уровень, что дает доступ – ну, как во всех этих ваших Call of Duty – к прицелам, бесполезным в большинстве эпизодов глушителям, стабилизаторам, увеличенным магазинам и так далее. Рельсовые приключения на четыре персоны имеет смысл проходить при поддержке проверенных друзей, поскольку кампания по времени очень большая, а некоторые задания нетривиальны и зачастую требуют скоординированных усилий. Зато какой соревновательный момент обнаруживается! В каждой миссии есть этап-тир, где каждому выдается, например, пулемет, фиксируется положение тела – и предлагается настрелять больше всех выбегающих из каждого угла фрагов. Отличная разрядка!

Вот этот симпатичный ствол можно получить только как забравшись на десяток радиовышек. Или собрав двадцать реликвий. Короче, что-то вот в этом духе.

Вот этот симпатичный ствол можно получить только как забравшись на десяток радиовышек. Или собрав двадцать реликвий. Короче, что-то вот в этом духе.

Но кроме достижений и неулучшаемых эксклюзивных стволов эксплоринг не дает ровным счетом ничего. Насладиться реалистичными поездками на джипе успеешь и в кампании, полетать на планере доведется там же, оружие можно не только получать бесплатно за радиовышколазанье, но и покупать за наличные или просто отбирать в качестве трофеев. Даже перки, ради которых вроде как имеет смысл получать опыт за захваты аванпостов и выполнение побочных квестов, ограничены первой необходимостью, второй необходимостью и всем остальным. Первая граница легко достигается, если вы на пару часов забросите сюжетную линию и займетесь квестами параллельно с охотой. Вторая – это уже надо набраться силы воли и пойти исполнять основную массу так называемых «развлечений». Третья – для тех, кому совсем не жаль своего времени. Наградой за труды будет возможность лицезреть, как Джейсон втыкает нож в шею первому охраннику, а затем прыгает на второго. Или не прыгает, а стреляет из пистолета, который он сдергивает с пояса первого охранника. Или прыгает сверху на двух неудачников. Анимации красивые, но одноразовые и к тому же редко достижимые. Я бы понял, если бы такая возможность была бесплатной с самого начала, потому что подловить две жертвы да еще и умудриться на них спрыгнуть – это довольно редкий эпизод. А платить за это своим личным временем, сначала потратив его на набор экспы, а потом на поиск подходящей для активации перка ситуации? Нет, спасибо.

Традиционный кадр: за пять секунд до финального ролика.

Традиционный кадр: за пять секунд до финального ролика.

Весь Far Cry начинался с технодемки 2000 года, призванной показать всю мощь новых видеокарт от nVidia. За двенадцать лет он не потерял свою привлекательность как бенчмарк, и для полноценной красоты потребуется что-нибудь ультрасовременное, желательно в SLI. На моей конфигурации DX11-рендер стабильно вылетал через десять-пятнадцать минут, но даже на DX9-рендере с полными настройками игра выглядит великолепно. Фирменная фишка движка Dunia – огонь, которым разработчики так хвастались еще в FC2, и здесь он приобретает новый смысл: коктейли Молотова, взрывающиеся джипы и Красные Бочки воспламеняют все, что обладает атрибутом «горючий материал», легко воспроизводя цитату из песни группы «Браво» про выдающуюся яркость пожара в джунглях в час ночной. Причем подожженному Джейсону достаточно похлопать себя по бокам, чтобы сбить огонь, а вот врагу не позавидуешь – объятый пламенем, он может пробежать мимо напарника, подарив тому чуть-чуть своего пламени, ну и дальше все понятно. Впрочем, как и на песок в Spec Ops: The Line, уповать на огонь не стоит – старая добрая снайперка/пулемет/автомат справляются с главной задачей лучше и быстрее.

7.5 баллов я поставил, конечно, от зависти. К тем, кто не понял или не играл в Just Cause 2, кто считает, что скрипт с нападающей собакой или аллигатором – это очень страшно (первый хедкраб в Half-Life поздним осенним вечером 98-го – ВОТ ЭТО, БЛЯДЬ, СТРАШНО!), кто считает свободой дрифт на джипе по отвесным скалам и охоту на леопардов, кто возбуждается от маленьких опрятных грудей местной шаманки, кто пожмет плечами, выбирая концовку. Завидую, да. Но только потому, что я все это уже где-то видел.

 

Локализация игры вызвала массу восторгов практически сразу. Когда менеджер по продукции компании «Бука» предупреждал меня, что в их переводе очень много обсценной лексики, я даже не подозревал, НАСКОЛЬКО ее много. Пройдя игру, эксперимента ради заснял первые десять минут из игры – там как раз такие адреналиновые моменты происходят – и выложил ролик на YouTube. За неделю он собрал 30 000 просмотров и комментарии, разделившиеся примерно так: 10% «фу, они там матерятся» и 90% «вот это я понимаю, честный перевод». Актеры ругаются без рамок и сдерживаний – как пишется, так и слышится. Правда, кастинг в целом не очень качественный: озвучание Джейсона в оригинале растет вместе с персонажем, а в русской версии даже когда он толкает речь перед воинами племени, в голосе слышится все тот же маменькин сынок. Но матерится он вполне аутентично.

Мое мнение на этот счет таково: русская матерщина – это точно такой же лексический комплекс, как и матерщина в любом другом языке. То, что мы часто слышим «факи» через слово в зарубежной продукции, вовсе не означает, что они и по телевизору так же выражаются (вспомните серию South Park про “shit” в телеэфире). У них, как теперь и у нас, есть рейтинг продукции, и в его рамках создатели самовыражаются так, как считают нужным. Плашка 18+ на диске – это не просто индульгенция на мат, это раздвинутые границы искусства, демонстрации жизни как она есть. Да, школьникам необязательно знать, что пираты не пользуются выражениями из «Учебника по этикету», поэтому для них есть «Пираты Карибского моря». А для нас пусть будет Far Cry 3. По-моему, все честно.

5 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.