Рецензии

Halo 2 (2005)

Spread the love

opener

Много лет назад жил-был король, который страсть как любил наряды и обновки и все свои деньги на них тратил. И к солдатам своим выходил, и в театр выезжал либо в лес на прогулку не иначе как затем, чтобы только в новом наряде щегольнуть. На каждый час дня был у него особый камзол, и как про королей говорят: «Король в совете», так про него всегда говорили: «Король в гардеробной».

Город, в котором жил король, был большой и бойкий, что ни день приезжали чужестранные гости, и как-то раз заехали двое обманщиков. Они сказались ткачами и заявили, что могут выткать замечательную ткань, лучше которой и помыслить нельзя. И расцветкой-то она необыкновенно хороша, и узором, да и к тому же платье, сшитое из этой ткани, обладает чудесным свойством становиться невидимым для всякого человека, который не на своем месте сидит или непроходимо глуп.

245416-halo-2-windows-screenshot-driving-around-in-the-warthog

Первая Halo, вышедшая в конце 2001 года на Xbox, в итоге разошлась тиражом в 4 миллиона копий. Это очень много для игры, которая не принесла игровому сообществу ничего нового, кроме раздутой популярности и сетевого мультиплеера. Для сравнения: Grand Theft Auto III, вышедшая полгода спустя, на одной только PlayStation 2 отметилась семью миллионами экземпляров, однако, в отличие от Halo, обладала недетским рейтингом (что сильно тормозит распространение в различных зарубежных странах). Спрашивается: почему откровенная поделка, сравнительно невостребованная игроками, получила кучу различных наград, добро на фильм по мотивам, книжную трилогию и так далее? Ответ прост – хитрецы из Microsoft убедили клиентов, что их ткань – замечательная, необыкновенной расцветки, а узоры так и вообще повеситься можно.

С выходом Halo 2 даже самый внушаемый сектор малолетних игроков начал недовольно ворчать – это что нам такое подсунули? Все тот же невыносимо однообразный дизайн, линейный как ствол плазмогана сюжет и еще четыре часа занудного геймплея. За два года уж можно было как-нибудь постараться, и геймеры наконец-то это заметили. Но кто же слушает опытных игроков? Посмотрите на рейтинги: все те же 9.5/10 и выше. Ни один бьющий себя в пяткой грудь — «я независим!» — обозреватель не посмел заявить, что король – голый. Но кому-то надо начинать, верно?

245419-halo-2-windows-screenshot-deploying-a-bridge

Мастер-шеф, как мы уже знаем, в одиночку уничтожил астероид-артефакт Halo и благополучно свалил с места происшествия. Естественно, инопланетяне из совета Covenant остались недовольны такой сюжетной развязкой и незамедлительно отыскали крайнего. Им оказался генерал, командовавший вооруженными силами, которые, по идее, должны были предотвратить суицидальную миссию Мастер-шефа. Генерала повязали, представили перед Высшим Судом и приговорили к высшей мере наказания – почему-то к повешению (расстрел и газовые камеры гуманные алиены не практикуют?). Но Совсем Высший Суд разработал свой план, по которому генерал все равно погибнет, но перед этим хоть немного послужит на благо инопланетного Отечества.

Таким образом в Halo 2 имеются аж два главных героя, каждым из которых поочередно управляет игрок. Увы, пересекающихся миссий практически не будет. Больше половины из пятнадцати сюжетных уровней Мастер-шеф и Арбитр — так кличут опального воеводу – будут идти друг другу навстречу. Причем если Мастер-шеф первое время возглавляет освободительное движение «Земля – землянам!», то Арбитра посылают на самоубийственные миссии типа «уничтожь сопротивленцев» (даже у пришельцев, видите ли, в ходу восстания и революции).

245415-halo-2-windows-screenshot-yeah-fly-away-and-let-me-do-all

Задачи везде примерно одинаковы – уничтожить все, что выползает изо всех углов. Пройти вперед нельзя, пока не убьешь все, что было заскриптованно заранее. Попытки обойти дизайнерский замысел караются строго: враги сыплются как из рога изобилия. Вот пример: в один прекрасный момент Мастер-чиф встречается с гигантским ходячим роботом наподобие AT-AT. Робот мерно топает вдоль водоканала, и в итоге натыкается на стену. По идее, в этот момент нужно запрыгнуть в него и расстрелять всех засевших внутри пришельцев. Пока робот прогуливается, встречается как минимум две возможности спрыгнуть в его нутро и осуществить казнь.

Однако есть нюанс: вне зависимости от того, когда вы спрыгнули, пока скрипт с шагающим роботом не отработает до конца, враги будут появляться снова и снова. Игроку-торопыге банально не хватит патронов расправиться со всеми; нерасторопному бойцу, который мудро слушает веления разработчиков – надо будет завалить от силы десяток инопланетных бойцов. Если бы разработчикам Bungie явился джинн и предложил исполнить одно-единственное желание, то я уверен, на свете никогда бы не появился Half-Life 2.

245427-halo-2-windows-screenshot-preparing-an-ambush

Дизайн уровней тускл как осеннее небо вечером над Санкт-Петербургом. Такого налета безысходной тоски не встречалось даже на вечно дождливой планете-океане из Knights of the Old Republic. Серые полигоны с легким налетом текстур – это земной город. Серые полигоны с фиолетовыми вставками – это инопланетная фабрика роботов. Отсутствие полигонов и серый скайбокс – это воздушное пространство, в котором перемещается флаер Арбитра и отстреливает другие флаеры.

На первых уровнях я откровенно радовался: оружие не разбросано где попало, его приходится отбирать у поверженного противника. Радость сменилась скепсисом: в некоторых эпизодах, где враг так и прет, оружие и патроны валяются в каждом углу – бери, не хочу. Испоганить такую концепцию – это надо было постараться. Лучше уж голыми руками на врага, чем пользоваться этими подачками. Или переходить на рукопашный бой, но тут главное успеть ударить первым: один хороший тычок прикладом снимает и энергетический щит, и мизерное здоровье, коим наделен Мастер-шеф/Арбитр. А вот хорошо упакованного инопланетянина удар в морду не поколеблет, нужно как минимум два хороших тычка. Однако, несправедливость!

294290-halo-2-windows-screenshot-watch-out-for-enemy-fire

Не особо рекламируемая физика заключается в лицензировании движка Havoc дореволюционной версии. Встречающиеся раз на миллион объекты честно двигаются при столкновении, различные средства передвижения более или менее приветствуют силу инерции. Сражения на Ghost’ах напоминают футуристические механизированные танцы на льду: все участники отчаянно скользят, энергетические импульсы прорезают пространство, а выживают единицы.

То ли противник – полный идиот, то ли инопланетные машины настолько несбалансированны. Вот пример — вражеский ховер-джип не справился с управлением и вылетел на встречную полосу, где уже вовсю маневрировал я, пытаясь справиться с управлением – что поделать, впервые сел за руль. На всякий случай пустил очередь. Джип врезался в стенку, перевернулся и выбросил представителя иной жизни – точнее, уже смерти.

294303-halo-2-windows-screenshot-driving-a-tank-through-the-bridge

Судя по небогатой фантазии дизайнеров, в моде наклонные площадки. Лестниц практически нет – есть своего рода пирамидальные объекты, на которые можно взбираться с легкостью обнаженного спецназовца. Убогая архитектура: большая комната, дверной проем, маленькая комната, короткий коридор, о, привет, комната – нечто вроде похвалы для разработчиков.

Ролики на движке с попыткой демонстрации суперсовременной технологии «Эта размытая текстура – огромный инопланетный корабль» генерируют жалость к владельцам Xbox. Да, срежиссированы великолепно – один только полет на бомбе, явно не без влияния мсье Распэ («Барон Мюнхгаузен», помните?) чего стоит. Но реализация… Объясни мне, Вседержитель, за что этой игре ставят высшие баллы?

294292-halo-2-windows-screenshot-looks-like-a-big-bug

А вот над чем действительно хорошо потрудились – это над озвучкой. Актеров привлекли самых что ни на есть матерых – тут вам и Рон Перлман (известный вам как аудиореализатор фразы “War. War never changes” из сами знаете какой игры), и Кит Дейвид (знатный чернокожий актер), и популярный эпизодический актер Мигель Феррер (где только не снимался – от «Твин Пикс» до «Траффика»). У всех имеется громадный опыт «внешней» озвучки, и постарались они действительно на славу.
Правда, общая концепция вызывает определенные сомнения. Солдаты (трудно назвать их напарниками) ругаются по-испански. Пришельцы говорят на хорошем английском. Это что, такой специальный Тайный Замысел сценаристов?

За музыку тоже имеет смысл похвалить – научная фантастика именно так и должна звучать. Во многом напомнила почему-то серию Deus Ex или, если вам ближе ветеранские вкусы, System Shock.

245417-halo-2-windows-screenshot-even-the-master-chief-dies-sometimes

В целом Halo 2 не заслуживает ничьего внимания. То есть, вообще. Убогий дизайн, плешивая физика, скучнейший геймплей. Мультиплеер примитивнее чем Counter-Strike (а я-то уж надеялся, что хуже ничего не придумают). Аддиктивность нулевая. Откуда берутся все эти вопли рецензентов? Ума не приложу.

Можно оценить в целом. Какого уровня игра, с чем ее можно сравнить? Вернемся немного назад, в 1996 год. Вышел Quake — флагман игровых технологий, вышел Duke Nukem 3D — образец неподражаемого игрового дизайна. И вышла скромная игрушка Marathon 2, портированная с Макинтоша — робкая попытка Bungie Studios влиться в ряды ведущих разработчиков. Увы, попытка крайне бездарная, даже более или менее приличный сценарий — а научная фантастика в моде всегда — не помогла продукту занять свое место в сердцах игроков, и они переориентировались на куда более интересную и глубокую тактическую серию Myth. Так что и новая история могла сложиться куда интереснее для игровой индустрии, если бы не усилия хитрых «ткачей» из Microsoft. Печально. И показательно.

7 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.