Дальше речь пойдет об игре с официальным названием ‘Might and Magic: Heroes VII’, но сегодня исполняется ровно 20 лет со дня выхода Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, поэтому иди ты лесом со своей дурной нейминговой политикой, Ubisoft. Да здравствуют «Герои Меча и Магии»!
Заранее скажу, что я не играл в HoMM V и HoMM VI (лишь мельком пробежал по паре первых миссий), а поскольку HoMM VII является их прямым наследником, то сравнений будет много. В некоторых случаях то, что я пишу «в HoMM VII появилось» — не гарантирует, что этого не было раньше, в силу скудости моих знаний. Можете смело поправлять меня в комментариях, я внесу изменения.
Так вот, двадцать лет — это очень нехреновый срок. 31 августа 1995 года, в последний день летних каникул я, видимо, сидел дома и готовился к школе (или играл в «Сегу»). Компьютер у меня появился только через полгода, и на одном первом купленном мною сборнике игр я нашел файл heroes.zip, благодаря которому я провел не самые плохие тридцать или сорок часов своей жизни.
И вот, через два десятка лет собирается выйти седьмая номерная часть «Героев». Изменений в ней — кот наплакал. Такое ощущение, будто Ubisoft попросила Limbic Studios, которые помогали с разработкой HoMM VI, быстренько что-нибудь слепить на основе этой части. Немцы сменили движок (теперь это Unreal Engine 3), импортировали из «шестерки» модели с анимацией, попиксельно воспроизвели интерфейс, реализовали весь функционал и, наконец, начали добавлять что-то свое.
Самое смешное заключается в том, что все базовые вещи остались нетронутыми даже не то, что с шестой части — еще ниваловцы мудро смиксовали лучшие фишки квадрилогии и, получается, тем самым заложили в HoMM V основу еще на три серии. Начать можно с любого элемента.
Город — увы, не трехмерный, зато отрисован в потрясающем стиле, с отлично упакованными в бэкграунд зданиями и симпатичными, отлично встраивающимися анимациями. Примерно таким же чудом двадцать лет назад мне казалось «обрастание» постройками в рыцарском замке. Правила архитектурного планирования сдвинулись к стандартам HoMM V: каждое здание требует определенный «уровень города» и при постройке увеличивает его на единицу. Limbic также вернулись к запутанной системе зависимостей (например, обиталище колдунов нельзя открыть без гильдии магов 3-го уровня), что здорово раздражает при планировании и ресурс-менеджменте.
Кстати, ресурсов ВНЕЗАПНО стало больше. Видимо, немцам показалось, что четыре штуки — это казуальная консольщина, а не true hardcore strategy game, поэтому вспоминайте первые части, отчаянные поиски ртути и кристаллов, и вот это все. Предполагается, что нам будет интересно воевать за торжища на карте и развивать «экономических» героев.
Благодаря новому движку, на мир стало приятнее смотреть, но усугубилась проблема с распознаванием активных объектов — даже по сравнению с шестой частью, где так легко проскочить мимо артефакта или кучки руды на темном фоне. Я не нашел способ вертеть карту (правда, и не особенно искал), но я надеюсь, что он там есть, иначе это будет совсем финиш.
На мини-карте теперь отображаются не только захваченные ресурсные точки, но и нейтральные — вперемешку с беспризорными монстрами. Вместо отдельных «хижин», еженедельно рожающих те или иные существа, на карте появилось здание, после захвата выдающее существ 1-2 уровня прямо в ближайшем городе, для этого на экране покупки юнитов даже отдельная плашка есть. Зоны влияния, кстати, тоже остались — захватив вражеское поселение, я с непривычки удивился, что все шахты вокруг перекрасились в мои цвета.
С такой вот оптимизацией геймплея второстепенные воеводы превращаются в стационарные бонусы. Нанял волшебницу, прогнал ее через все «экспириенсные» заведения в окрестностях, прокачал экономическую ветку да посадил в городе. У некоторых героев даже в родных свойствах написано что-нибудь типа «+6 к генерации големов при нахождении в городе». Для меня лично это удобный перекос в геймплее, потому что я жуть как не люблю прокачивать двух-трех героев (а в старых HoMM это было обязательно, там в сюжетной кампании терминаторам места нет).
В разделе «навыки» я встретил первый серьезный поворот в серии. От несчетного количества веток прокачки из «шестерки» Limbic оставили десять, разбили на три части и по специфике раскидали их по классам. К примеру, алхимик на старте получает «новичка» в Prime Magic и Metamagic. Кажется, что тем самым нас подталкивают к соответствующей прокачке, но это вовсе необязательно. Из десяти веток три дают доступ к уберскиллу, но только после полной прокачки. На скриншоте видно, что Metamagic у алхимика дает такой уберскилл, а вот Prime Magic — нет (что не мешает ей быть крутым колдунством).
Второе новшество попалось мне в бою. Несмотря на то, что механики и геймплей остались абсолютно прежними, появилась всего одна, но очень важная фишка: фланг. Теперь при атаке сбоку урон будет выше, чем при ударе в лоб, а если сзади подойти — так вообще можно в некоторых случаях до двойного урона достучаться. После каждого хода или действия (включая контратаку) существо остается смотреть в ту сторону, куда оно повернулось.
Я еще не встречал, но наверняка в игре есть юниты и герои с упором на флангование. Это одна маленькая, но очень крутая штука, которая при грамотном использовании с быстрыми и юркими юнитами может переломить ход любого боя.
И о погоде. Игра выглядит красиво, но слегка неряшливо. При этом бета умудряется безбожнейше тормозить и долго грузить карту (город, к счастью, кэшируется один раз). Пару раз игра вылетала при инициализации боя, причем баг сначала воспроизводился, а потом при тех же условиях вдруг пропал. Анимации не очень, особенно у вражеских героев на карте. С AI вообще непонятно — я сыграл на normal пару скирмишей на маленькой и на средней картах, так враги тусовались на своей половине и ко мне практически не заглядывали.
Heroes of Might and Magic VII выйдет уже 29 сентября. Скорее всего, как и в случае с HoMM VI и Might & Magic X, на старте я игру пропущу. Подожду, пока исправят все недоработки, добавят контента, анонсируют следующую серию и выставят на распродажу. А пока я лучше пятую часть пройду, а то как-то стыдно — если такую классику даже венгры и немцы не чураются наследовать в разработке, то чего ж я сижу как сыч?
P.S. В связи с двадцатилетием серии также рекомендую почитать материалы на моем сайте по тегу homm.
>>Для меня лично это удобный перекос в геймплее, потому что я жуть как не
люблю прокачивать двух-трех героев (а в старых HoMM это было
обязательно, там в сюжетной кампании терминаторам места нет).
в четверке в сюжете только терминаторы и рулили. наверное, потому она у меня так и осталась любимой в серии, оставив позади даже три первых.
У меня до сих пор лежит скриншот с прокачанной Эмилией (http://mightandmagic.wikia.com/wiki/Emilia) на момент окончания кампании в HoMM IV! Магия света + магия порядка и можно было соло убивать пачки монстров максимального тира.
В третьей тоже, в общем. Во второй было достаточно пары сильных героев.
Интерфейс еще ужаснейший. Даже во второй части был лучше.
И лично меня укачивает от деревьев, синхронно колышущихся влево-вправо на картах.
Фланговые атаки были в пятой или шестой части, кажется. Но тут я не советчик: тоже мало играл и в ту, и в другую (часов по 7-10 в каждую).
Если флангование в V и VII и есть, то оно очень хитро замаскировано. Я не нашел )
Вспомнил, с чем перепутал. В шестой части были убийцы: они автоматически уходили в инвиз, если не получали урон или не атаковали два хода подряд, кажется. И из инвиза делали бэкстаб, получая бонус к урону.
Атаки с фланга и тыла — привет от Might and Magic Heroes Online. Кстати, неплохая (в вакууме) Kings Bounty подобная игра, испорченная жуткой монетизацией. А еще у MMHO отличный саундтрек.
Кстати, саундтрек вроде бы писали опять Ромеро и Кинг, но в этот раз без самоповторения. По крайней мере, я не услышал ничего знакомого в бете.
ох, не думал что это может кому то из старичков понравится, все ведь ужасно начиная от арта (артдир m&m последние годы выдает очень странные решения ) заканчивая унылой боевкой которое не спасает фланговые бонусы , и скучной метой.
начались хныкания «старичков» — «HOMM не торт», «раньше трава была зеленее», «сделайте как в тройке (двойке, пятёрке и т.д.)»
7-ые — это клон 3-их только немного хуже в каждом аспекте. Единственное, что «лучше» — это графика. У меня вообще сложилось впечатление (по демке), что все ресурсы разработчиков были направлены на неё — графа красивая и не глючит, в отличии от интерфейса, баланса и ИИ (да кому они вообще нужны). Только я так и не понял зачем упарываться реалистичной графикой в пошаговой стратегии — это какая-то болезнь всех новых героев.
Из TBS 3D прижилось нормально только в цивилизации и то потому, что оно там минималистичное и утилистарное, без закосов под реализм.
Отдельно хочу «поблагодарить» разработчиков за идею сделать мельницу декоративным объектом. Так и не осилил привыкнуть к этому за время игры, в итоге постоянный когнитивный диссонанс на тему «почему оно не даёт ресурсов».
Ну в «пятерке» не такая уж и реалистичная графика, но вот 6-7 — да, беда по полной программе. Я тоже упарился вызывать тултипы на неактивные объекты )
В принципе 3D с подсветкой по кнопке имеет право на существование — см. Silent Storm и его производные.
Графика бедненькая, но ламповая, что-ли.
Анимации юнитов местами топорные.
В замке красивая заглавная картинка, но что как строить — поначалу фиг разберёшься.
Ресурсов много стало, но все они какие-то не родные, что-ли, да и особой необходимости в них, окромя школ магии, не замечено.
Удобные всякие напоминалки и шорткаты завезли, молодцы, даёт перед боём юнитов расставить и даже запоминают расстановку для след. боёв (!), напоминают в конце хода, что герой не использовал свои силы и т.д..
Боёвка — ну вполне себе нормальная, единственное, что напрягает после Kings Bounty от Каутапи — это очень уж скудно с активными абилками у юнитов.
В целом — осталось смешанное впечатление: не очень графически и по боевке, но возможно какое-то время в hot-seat игра будет развлекать.
Ресурсы вроде почти те же, еще аж с первой части: дерево-руда-золото-ртуть-кристаллы и т.п. Некоторых из них нужны для топовых зданий (и, по-моему, найма юнитов — но тут могу ошибаться). В «шестерке» ресурсы сократили до четырех, а теперь вот вернули.
Да, напоминалка про Last chance to use hero — отличная штука! А расстановку войск запоминала еще пятая часть.
По одной абилке на юнита — по-моему, так всегда было.
Визуалка и названия у ресурсов — новые.
Ну в шестой части активные абилки были у базовых юнитов, потом правда в патчах это прикрыли, сделали в обсновном только у улучшеных.
Да и в любом случае — тут я сравнивал Кингс Баунти и Героев (в Кингс Баунти зачастую у юнитов было даже по 2-3 активных абилки, что доставляло)
>появилась всего одна, но очень важная фишка: фланг. Теперь при атаке сбоку урон будет выше, чем при ударе в лоб
Как человек со стороны я просто в шоке, что такая знаменитая серия только сейчас доросла до такой базовой вещи… Это же, ну, фундаментальная вещь, которая даже в древнейших тактиках для 8-битных приставок использовалась.
Бэкстэб еще в пятых героях был вроде, но только как абилка. А так — да, со времен первой King’s Bounty такой простой штуки не было.