Тему противостояния двух древнейших соперников – Рая и Ада – раскрывали в играх не так часто, как в других культурных областях. Тема эта вечная и богатая, но до сего дня вряд ли можно было назвать интерактивный продукт, в полной мере использующий все пикантные подробности этой извечной войны.
Messiah, Requiem да какой-нибудь Afterlife – вот и все каноничные тайтлы на христианскую тему. Отдельно можно упомянуть потуги Wisdom Tree, периодически создающих то просветительскую аркаду, то шутер в Ноевом Ковчеге. Но ни классика, ни смехотворные поползновения на тему и рядом не стоят с таким крутым боевиком, как Infernal.
Война между двумя древнейшими сообществами переместилась на Землю. Представительство Небес именуется EtherLight (ВечноСвет), в то время как слуги Сатаны шифруются под адски простым названием Abyss (Бездна). Периодически те и другие вербуют наемников из числа людей, обучают их своим божественным трюкам и платят деньги за участие в различных операциях.
Главный герой Infernal – крутой псевдоангел специального назначения Райан Леннокс. Едва уволившись из божественных рядов, он попадает под огонь своих бывших собратьев. Понятное дело, что это неспроста – и практически тут же ему предлагает работу некий господин Блэк, представитель инфернальных сил. Драматичная завязка тут же переходит в скучные спецагентские будни.
Сюжет Infernal, раскрываемый по ходу игры, не слишком-то отличается драматургией и свежестью. Дикое количество штампов можно было оправдать, если бы игра во всем поддерживала этакую сатиру. Но в том-то и дело, что юмор заключается лишь в репликах, которыми раз в два часа перебрасываются герои. Учитывая не самый адекватный перевод с польского на английский, получается нечто вроде подсахаренного лимона – есть можно, но все равно постоянно морщишься.
Кипящего масла в котел подливает периодически проявляющий себя символизм. Названия враждующих корпораций (EtherLight и Abyss), фамилия доктора (Вульф и, разумеется, он немец), который разработал новое оружие, имя его рыженькой помощницы (Елена Зубров) с почему-то ярко выраженным британским акцентом. В темных помещениях мистическая энергия у Райана генерируется, а в освещенных и даже в освященных – наоборот, стремительно падает. На этом, в общем-то, весь символизм и заканчивается. Подопечные Небес вместо крыльев носят реактивные ранцы, нимбов ни у кого нет, и, если убрать буквально десять-двенадцать слов из сюжета, то никакого намека на псевдорелигиозную тематику в Infernal не останется. Вот, собственно, и вся атмосфера, столь усиленно восхваляемая разработчиками и примкнувшим к ним фанатами.
Все, что разработчики предоставили в наше распоряжение, жутко напоминает Return to Castle Wolfenstein: солдаты в сверкающих доспехах, отряды летунов с ракетными ранцами, выбор оружия от пистолета до ракетницы и плазмогана, левелдизайн — от средневекового замка до заводов с ангарами. Даже есть момент с подвесной вагонеткой, соединяющей две базы где-то в горах. Готические часовни сменяются хай-тековыми подвалами, строения времен Карла Великого заполнены компьютерными консолями и энергетическими установками. Выглядит все это забавно, конечно.
Геймплей опирается на двух китов: огнестрельное оружие и супер-силы. Патронов хватает практически всегда, а вот парапсихические особенности за редким исключением четко ограничены количеством маны, но зато участвуют во всех головоломках, которые так щедро преподносят дизайнеры уровней. Временная телепортация, телекинез, инфернальное зрение, инферно-стрельба и прочие радости жизни в большинстве своем не помогут против полчищ супостатов, но для того, чтобы выбраться из хитро запутанного лабиринта – самое оно. Но самая главная особенность – Райан умеет высасывать души (вместе с патронами и новым оружием) из поверженных оппонентов. В каждом втором трупе – бесплатная аптечка.
При этом некоторые ситуации можно преодолеть как спецприемами, так и обычным свинцовым дождиком. Например, в одном месте я сбросил хорошо бронированного солдата в лаву при помощи телекинеза, и только потом выяснил, что достаточно было пару раз попасть в газовый баллон, прикрепленный за его спиной. Инферно-стрельба с одного выстрела укладывает кого угодно (кроме означенных баллононосцев), но на нее расходуется мана, и применяется эта особенность исключительно на боссах.
Мана – отдельная тема. В специально отведенных темных подвалах она восстанавливается моментально, в то время как во всяких церквях и ярко освещенных помещениях мгновенно падает до нуля. На этом базируется одна из битв с боссом. Есть и другой момент: за каждое убийство Райану пополняют ману на 10-20%, что необходимо для использования инферно-стрельбы. И на этом строится другой босс, который постоянно вызывает на подмогу хлипкое пушечное мясо, своим несклепистым поведением генерирующее ману, жизнь и патроны.
Каждая схватка напоминает давно забытый Unreal: каждый враг обладает собственной моделью поведения. Компьютерные оппоненты умеют ловко перекатываться с места на место, не давая поймать себя в прицел, прячутся за колоннами и ящиками, и вообще ведут себя хоть и туповато, но с таким ощущением, будто у них вовсю работает инстинкт самосохранения. Вероятно, Infernal – единственная игра за последние несколько лет, где скриптовое поведение ботов работает на достойном, соревновательном уровне. Не самому опытному игроку наверняка придется переигрывать сцену за сценой, пока он не определит приоритеты и способ уничтожения выбегающих солдат. Чем-то напоминает тактические игры типа Splinter Cell, хотя, разумеется, экшена в Infernal гораздо больше, и ничто не мешает выйти на середину комнаты и банально расстрелять всех окружающих, молясь, чтобы они промазали.
Впрочем, вру: есть нечто, что мешает. Вражеские солдаты неплохо стреляют, рейтинг попаданий где-то в районе 70%. Даже если противник зажат в дальнем углу за каким-нибудь укрытием (и при этом сам Райан едва виден ему), все равно есть шанс слопать свинца. К середине игры практически все враги обзаводятся ракетницами или автоматами, и тогда основным противником Леннокса становится повышенная концентрация огня. Тут неплохо помогает двойной прыжок, во время которого наш падший ангел специального назначения становится невидимым (читай: неуязвимым). Сохраняться во время боя – непозволительная глупость, потому что никогда не знаешь, откуда выпрыгнет следующий враг, а при низком «столбике жизни» смерть практически неизбежна.
Дизайн миссий строго определяет модель схватки. Огромный ангар со стационарными турелями, куча ящиков и контейнеров да пара Красных Бочек – и уже ясно, что первую волну можно накрыть гранатой, вторую подпустить поближе к взрывоопасным бочкам, а с турелей снимать точечными выстрелами, прячась за контейнерами. Иногда в расписание боевых действий вмешиваются летуны со своими надоедливыми автоматами – но это не более чем пятисекундное отвлечение огня. Даже необязательно пытаться попасть им в их реактивный ранец, достаточно убедиться, что в голову техноангела влетела добротная очередь.
Да, давненько никто не использовал во всю мощь старые добрые триггеры. Они срабатывают в нужном месте и в нужное время, четко ограничивая начало схватки и ее конец, когда игрок может передохнуть, обыскать местность на тему боеприпасов и подготовиться к дальнейшим приключениям. Духовный каннибализм не просто рекомендован, но обязателен – на некоторых трупах могут лежать ключи-карточки, необходимые для прохождения игры.
Некоторые триггеры чертовски предсказуемы, что несколько портит общее впечатление. Со временем вырабатываются приметы времени: если боевой марш сошел на нет, значит, враги кончились, и хватит ныкаться за ящиком, сжимая в потной руке пистолет с последним патроном. Пора выйти и пообедать. Другой рефлекс основан на том, что если с потолка сыпется побелка, то сейчас осыпется и сам потолок, а сверху спланирует реактивный летун. Ну и, разумеется, следует уклоняться от летящих ракет.
Движок Infernal претерпел кучу вакцинаций: разработчики не шибко успешно попытались внедрить все самое модное, что только появилось за прошедшие десятилетия. Иногда включающееся по велению невидимого режиссера slo-mo слегка пугает, но в целом укладывается в концепцию бодренького боевичка. Физическая модель дружит с телекинезом, не позволяя пропихивать слишком тяжелые предметы в узкие двери. Трупы врагов неуклюже складируются на лестницах и полу в самых неудобных позах, что не столько демонстрирует возможности движка, сколько удивляют – ну как так можно? На дворе 2008 год и третье поколение Havoc, а тут такое…
Более того, программисты умудрились заточить Infernal под полумифическую плату физрасчетов PhysX, и говорят, что в игре есть аж два или три эффекта, которые работают только с ней. Сам не видел, так что оценить не могу. Зато режиссер роликов на движке хорошо поработал – движения камеры и героев плавны, никто не застревает в текстурах, используются богатый арсенал приемов. Очень приятно смотреть.
Звук играет не последнюю роль в Infernal. Как уже говорилось, музыка сигнализирует о начале и окончании схватки, причем на каждом уровне своя мелодия, и все они – достойные представители тяжелой гитарной музыки. Слушать такую невероятно приятно — она ритмична и настраивает исключительно на боевой лад. Жаль, она никогда не выйдет в качестве отдельного саундтрека, потому что самой Infernal никогда не стать хитом.
И не последний гвоздь в ее гроб забьет озвучка. Настолько бездарно и безжизненно озвучивают разве что бюджетные игры из стран третьего мира. Даже Елена Зубров, несмотря на очаровательный британский акцент, говорит так скучно, будто она хочет не убить наемника, разрушившего работу всей ее жизни, а заняться с ним предоплаченным сексом. К счастью, после загрузки сохраненки повторно смотреть всю эту чушь необязательно, ролики можно пропускать.
Infernal была бы чудесной игрой, если бы ей оставили только боевые моменты, убрали к чертям собачьим весь адско-райский псевдо антураж, отменили редко используемое инферно-зрение и оставили игрока наедине со всем этим богатством. Ах да, и уровней побольше не помешало бы.
P.S. Впоследствии эта команда разработчиков основала 11 bit Studios и выпустила массу интересных игр — от серии Anomaly до прошлогоднего хита This War of Mine.