Игровая индустрия

История отечественной игровой журналистики (часть 1)

Spread the love

Разбудите энтузиаста видеоигр вопросом: «когда и при каких обстоятельствах в русскоязычной прессе появилась первая статья о компьютерных играх?» — и послушайте, что он ответит. Кто-то спросонья вспомнит журнал «Видео-Асс Dendy«, у кого-то начнет вертеться на языке название «ZX Review«, кому-то на ум придут переводные заметки в «Компьютер-пресс«. В действительности отечественная пресса начала писать о видеоиграх примерно тогда же, когда они стали появляться. Другое дело, что между первой публикацией и появлением специализированных журналов прошло без малого пятнадцать лет.

«В последние годы начал бурно развиваться новый вид бытовой радиоэлектроники — домашние телеигры. Такое название получили специальные приставки к телевизору, позволяющие создавать на его экране различные спортивные, военные и другие игры. Домашние телеигры, которым широкую дорогу открыло появление недорогих микросхем со средним и большим уровнем интеграции, стали внедряться вслед за телевизионными игровыми автоматами, распространенными ныне как за рубежом, так и в Советском Союзе. […] Домашние телеигры, как и игровые автоматы, создают у играющего иллюзию участия в настоящей спортивной игре, охоте, военных операциях; проверяют его способности в соревнованиях на ловкость и быстроту реакции. По оценкам специалистов, рынок домашних телеигр способен даже превзойти рынок карманных калькуляторов и электронных часов.»

Это — отрывок из статьи «Домашние телеигры«, опубликованной в журнале «Радио» (№10/1977). Журналист, используя материалы американской прессы, рассказывает об игровых приставках первого поколения, в которых не было микропроцессоров и сменных носителей с играми, а вся электроника располагалась на простейших схемах. В статье описан типичный игровой процесс, приведена статистика популярности, перечислены некоторые фирмы-производители и немного рассказано о втором поколении игровых приставок, которое тогда только-только зарождалось — разумеется, в пределах США. В обзоре описана и функциональная схема одной из многочисленных «телеигр», Odyssey 200. Как оказалось, выбор приставки был неслучаен.

2-0-v_polzu_televizora

Восторги на картинке принадлежат другому сотруднику «Радио», который опубликовал свои впечатления в журнале «Наука и жизнь» (№4/1978). Корреспонденту довелось поиграть в прототип первой советской игровой приставки «Турнир» — практически полной копии Odyssey 200. Ничего особенного в ней не было, к тому же первое время он стоил полторы зарплаты советского инженера и был выпущен ограниченным тиражом — за 4 года собрали всего 20 тысяч приставок на страну в 240 миллионов человек.

Первая отечественная «телеигра» удостоилась небольших заметок в мейнстримовых изданиях и рекламы в «Радио», а вскоре продвинутое население разобралось в принципе работы «Турнира» и начало собирать собственные варианты. Через несколько лет журнал «Моделист-конструктор» оказался завален принципиальными схемами и руководствами, в которых радиоинженеры учили энтузиастов самостоятельно паять «телеигры» в домашних условиях. Впрочем, оценивать качество кустарной продукции советские рецензенты не брались.

mk_luna

До игровых консолей второго поколения, с настоящими вычислительными процессорами и сменными кассетами в СССР так и не дошли, зато особую популярность приобрели программируемые микрокалькуляторы серии МК, приложения для которых умещались всего в 100 символах. В журнале «Наука и жизнь» открылся раздел «Человек и компьютер«, посвященный работам для МК, но исходные коды игр публиковали крайне редко (хотя читатели их и присылали), не говоря уже о том, чтобы их рецензировать и оценивать. Чуть лучше дела обстояли у журнала «Техника — молодежи«, в котором помимо статей о принципах программирования был организован «Клуб электронных игр«, не только публиковавший исходный код каждого проекта, но и разъяснявший, как и что в нем работает.

В середине 1980-х в советские учебные и научные заведения стали поступать 8-битные компьютеры с микропроцессорами (клоны зарубежных ZX Spectrum и Apple II), и тут уже деваться было некуда — студенты и инженеры писали игры сами, копировали завезенные из-за рубежа, самостоятельно взламывали и переводили их на русский язык, распространяли на магнитных носителях. В научно-технических журналах, пусть со скрипом, но все же стали появляться статьи о компьютерных играх, их влиянии на человека, общество и культуру. Особенно на этом поприще отметились психологи, рьяно взявшиеся за исследование новой для них области.

«Психологические эксперименты показывают, что начинать игру следует с довольно огрубленной (в соответствии с уровнем играющего) формы, но постепенно по мере обнаружения человеком ее закономерностей усложнять модель введением большего количества переменных и зависимостей. В процессе игры человек, пользуясь данными ему условиями, постепенно открывает для себя закономерности того процесса, которым управляет. В силу того, что играющему не удается с самого начала выявить все закономерности оптимального управления, возникает захватывающий процесс их поиска, в котором проявляются три важные особенности игровой мотивации: желание повторить цикл игры, соревновательность и неутилитарность игры. Суть последнего в том, что основной интерес в игре направлен на процесс, а результат служит лишь средством, его оценивающим — в отличие от трудовой деятельности, когда практически необходим именно результат.»

Может показаться, что в цитате — очередной скучный текст выпускника психфака МГУ, но в действительности этими особенностями игровой мотивации и сегодня руководствуются многие геймдизайнеры. В этом абзаце психолог пишет, говоря современным языком, про кривую сложности, про эксплоринг, про аддиктивность, про соревновательность и приоритет геймплея. Ну а в конце статьи по советской традиции высказана надежда на то, что компьютер станет верным подспорьем в учебе и будущей профессиональной деятельности.

=========================================

«Одна из наиболее распространенных игр, относящихся к разряду стратегических — «Пэк-мен». Ее герой — круглое желтое существо по прозвищу Пэк-мен, своеобразный компьютерный вариант колобка, который катается по лабиринту и поглощает разбросанные по нему случайным образом таблетки пищи. Каждая таблетка дает ему определенное количество очков. Но одновременно он должен убегать от четырех чертей, которые прячутся в коридорах лабиринта. В обычной ситуации Пэк-мен слабее черта и столкновение с ним означает для него гибель. Четыре таблетки пищи делают Пэк-мена сверхсильным, а черти превращаются на некоторое время в бледные тени. В этот момент Пэк-мен может уничтожить их. Задача игрока — поглощать таблетки пищи и убегать от чертей. Игра веселая и забавная, хорошие игроки могут продолжать ее часами. Для этого они должны быстро уметь переходить от оборонительной стратегии к наступлению на чертей, и наоборот. Для принятия правильного решения отводятся секунды — игра не может остановиться, решения должны непрерывно следовать одно за другим.»

Пожалуй, первая полноценная рецензия на видеоигру в СССР — она была опубликована в журнале «Микропроцессорные средства и системы» (№3/1985). Кстати, на соседних страницах автор статьи, лично посетивший несколько ведущих университетов и компьютерных центров США, описывает место видеоигр в жизни американцев, их экономическое и социальное влияние. Небрежности и фактические ошибки в тексте, похоже, надолго остались маркером отечественной игровой журналистики.

«…оперативный план ближе всего к психофизиологическим реакциям (ощущениям и психомоторике). Для успешных действий на оперативном плане требуются концентрация внимания, быстрота реакций, психомоторная координация. […] Чтобы игры представляла хоть какой-то интерес, вся нагрузка приходится на оперативный уровень. При этом получаются очень динамичные игры, протекающие за короткое время с большим эмоциональным напряжением. Это наиболее любимые игры для детей младшего и среднего школьного возрастов. Есть смысл назвать их «автоматные игры«, поскольку по содержанию и характеристикам они ничем не отличаются от игр игровых автоматов.»

Попытки классифицировать компьютерные игры предпринимались неоднократно. Только что вы прочитали мнение математика и программиста Алексея Пажитнова, создателя «Тетриса» и систем психологической оценки личности. Еще до него обозначить жанры пытались и случайные журналисты, знакомые с играми лишь понаслышке, и профессиональные психологи, плотно изучившие предмет, но раздающие обтекаемые или абстрактные ярлыки. К началу 90-х компьютерные игры характеризовали кто во что горазд, и именно оттуда до сих пор доносятся до нас «бродилки» и «стрелялки». Интересно, что выражение «автоматные игры» Пажитнов применил очень точно; правда, мы уже привыкли называть их на американский манер — «аркады«.

В 1985 году началась Перестройка, частью которой была программа по автоматизации и компьютеризации всего, что только можно. Электронные вычислительные машины перестали быть диковинкой из серии «есть у папы на работе»; они переместились в школы, досуговые центры и даже отдельные квартиры — тому способствовал выпуск бытовых компьютеров для практического использования в хозяйстве, так и названных: «БК-0010«.

Однако своей игровой индустрии в Советском Союзе так и не появилось — и, как следствие, не возникла игровая пресса. «Бытовой Компьютер» стоил три зарплаты и чаще встречался в Доме Пионеров, чем дома у пионера. В 1986-м «Наука и жизнь» начала публиковать исходные коды программ на BASIC, в том числе игровых, а к концу года из нее окончательно пропали даже намеки на микрокалькуляторы. В 1989-м вышла книга «ЭВМ: Игра и Творчество«, ставшая первым пособием для отечественного разработчика компьютерных игр. В то время игровые программы на промышленной основе никто не разрабатывал, а отдельные энтузиасты, эти советские инди-разработчики, приносили свои творения на радиорынки и в клубы по интересам, где обменивали их на чужие новинки.

speccy_casette

А все потому, что плановой экономикой видеоигры как продукт востребованы не были, несмотря на попытки доказать их полезность. Как только Политбюро разрешило частное предпринимательство, тут же объявились кооперативы по продаже и рассылке кассет с играми (чужими, разумеется) за вменяемую плату. Отдельные фирмы сосредоточились на производстве программных продуктов для предприятий и досуговых центров, создавая компьютерные игры «на сдачу». Алексей Пажитнов принялся разрабатывать психологические тесты для фирмы «ДОКА«, а заодно продал им пару своих новых игр, фактически сделав ее первым отечественным издателем компьютерных игр (в начале 2000-х она отошла от дел и переориентировалась на некомпьютерную сферу).

Регулярных журналов и публикаций о видеоиграх по-прежнему не было, но уже зарождалась культура описаний. У каждого кооператива-дистрибьютора были напечатаны каталоги с названием игры, жанровой принадлежностью и, порой, кратким описанием игрового процесса. Жанры выдумывали кто во что горазд, поскольку доступ к зарубежной прессе был сильно ограничен, и копировать было неоткуда. Впоследствии обязательной составляющей в каталогах стала публикация клавиш управления: сами игры пиратили, а вот их руководства по эксплуатации — нет.«В открытом космосе на ваш планетолет напали хищные космические птицы. В принципе, вы обречены, но все же старайтесь уничтожить как можно больше этих тварей. Дается 5 попыток.

После загрузки программы нажмите клавишу «К», если будете управлять с помощью клавиатуры, и «J» если будете использовать джойстик.»

Изначально рекламные, эти описания обрастали подробностями, полезными советами и даже секретами. В 1990-м году два дистрибьютера компьютерной техники и софта выпустили расширенные сборники своих каталогов: в Новосибирске вышла брошюра «Описание игр для ZX Spectrum«, а в Орле — книга «Игровые программы. Описание программного обеспечения«, в которой, правда, играм отвели всего десять страниц из сотни. Но начало было положено: уже в 1991-м вышло с десяток аналогичных книжек, причем некоторые авторы, не особенно смущаясь, копировали тексты из чужих каталогов.zx_review

Первым же периодическим изданием, публиковавшим информацию о компьютерных играх, стал «ZX-Ревю«, культовый ежемесячник обо всем, что связано с ZX Spectrum. Как и в случае с книжками, это было частное издание кооператива по продаже оборудования, поэтому, в отличие от «Радио», «Микропроцессорных средств…» или «Науки и жизни», оно было избавлено от политической и социальной нагрузки, а содержимое формировалось под влиянием читателей. Поэтому если в январе 1991-го компьютерным играм было отведена небольшая рубрика, то уже к распаду СССР она расширилась чуть ли не на полномера.

Тексты для журнала писали сотрудники этого же кооператива («Инфорком»), но с увеличением потока писем большую часть в журнале заняли читательские материалы. Как видно из приведенного отрывка, о качестве и стилистике текстов никто особенно не заботился, зато темы старались охватить самые разные — от пресловутой классификации игр и описания работы искусственного интеллекта в приключенческих играх до рецензий и прохождений, а впоследствии даже начали публиковать руководство по разработке игр на примере довольно комплексного проекта.«Где-то в мае-июне 1992 года еженедельник ZX Weekend и радио ‘Капель‘ публикует рекламу, в которой однозначно дается понять, что в ближайшее время начнется трансляция спектрумовских программ в радиоэфире! В это же время начинаются пробные ночные трансляции звуковых сигналов снимаемых с магнитофонного входа компьютера. Цель акции — собрать как можно больше активных и заинтересованных в получении игрового программного обеспечения спектрумистов и потом начать собирать с них деньги.»

Уникальное использование средств массовой информации: если в журналах печатали схему телеприставки или программный код, то по радио передавали аналоговый аудиосигнал, который можно было записать на кассету или сразу «продиктовать» дешифровальному устройству компьютера. Происходило это, правда, раз в неделю (!) в 2 часа ночи (!!) с субботы на воскресенье (!!!) на частоте «Маяка» ижевской передающей радиостанции. Говорят, несмотря на помехи, энтузиастам все-таки удавалось записать рабочие программы с этого сигнала.

Кстати, ZX Weekend решил вопрос с наполнением еженедельника примерно так же, как «Инфорком» — периодически устраивая конкурсы на лучшее описание игры и публикуя все самое интересное. Впоследствии накопленный материал компоновался и в книжные сборники вроде «500 игр для ZX Spectrum«.

Тем временем в СССР развивалась параллельная культурная область, во многом схожая с компьютерными играми, но на порядок популярнее: кинофильмы для домашнего просмотра. Видеомагнитофоны, в том числе и отечественного производства, были доступны десяткам тысяч семей, а если и нет, то увлекающиеся подростки и взрослые могли пойти в ближайший киноклуб и буквально за рубль посмотреть свежую новинку в переводе Гаврилова, Михалева или Володарского. Причем распространением и прокатом фильмов занимались не только частные кооперативы, но и государственные организации.

Быстрее всех направление ветра определил журналист-искусствовед Владимир Борев. В 1990-м он запустил в производство сборники коротких, в один-два абзаца, рецензий под названием «Видео-Асс«, а в следующем году — и периодический журнал «Видео-Асс Экспресс», публиковавший материалы об индустрии кинематографа: от съемок и проката до аннотаций и вопросов зрителей-читателей. Любопытна модель производства: Борев имел доступ в библиотеки НИИ киноискусства и Государственного комитета по кинематографии, так что «Видео-Асс Экспресс» по большей части заполнялся переводами из иностранных журналов, а в остальном — недорогими материалами собственных авторов. Больше главный редактор не платил ни копейки: верстку, печать и прочие расходы (и 60% прибыли) брало на себя издательство. Подобные полубартерные схемы сработали и впоследствии: журнал «Видео-Асс Сателлит» финансировался двумя фирмами по установке спутниковых тарелок; «Видео-Асс Premiere» пользовался материалами своего французского «собрата», а работу «Видео-Асс Фаворит» оплачивал из своего кармана одноименный банк.ВА-Компьютерные_игры_Поляков

Популярность издательства выросла до уровня современного LifeNews — вся россыпь «Видео-Ассортимента» лежала на каждом лотке столицы и областных центров. Редакция из пяти человек сменила двухкомнатную квартиру в Черемушках на более или менее презентабельный офис на Автозаводской. А в 1991-м на ее пороге появился Валерий Поляков, программист Московского НИИ Приборной Автоматики.

Программисты и околокомпьютерщики этого института, равно как и любого «хайтекового» учреждения, не на шутку увлекались играми для IBM-совместимых компьютеров. Эта 16-битная платформа была на порядок круче, чем 8-битный «Спектрум» (знакомая разница?), но, по иронии судьбы, «персональные компьютеры» почти не попадали в частные квартиры из-за своей высокой стоимости. Поэтому в кругу Полякова о компьютерах знали все, и запрос на информацию о продвинутых развлечениях — о чем игры, что в них можно делать, как их проходить — уже формировался. Валерий предложил сотрудникам своего отдела составить описания тех игр, в которых они проводили свободное время, а сам взял на себя организационную работу: собирал и редактировал тексты, а затем по совету знакомого поехал в «Видео-Асс».

Бывалый «заграничник» Борев видел, с какой скоростью распространяются компьютеры во Франции, и понимал, что Советскому Союзу не миновать той же участи, а значит, нужно стать первым в этой нише. Договор был подписан, и в декабре первый — теперь уже российский — сборник игровых описаний «Видео-Асс Компьютерные игры» ушел в печать. С этого момента началась история игровой прессы в России.

Продолжение: История отечественной игровой журналистики (часть 2)

6 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.