Вы уже узнали, каких усилий стоило Сэму Хаузеру замутить GTA III, и насколько качественной вышла игра. Но индустрию и культурную сферу всего земного шара заинтересовало другое — какое впечатление она на них произвела, и каких последствий стоит ожидать.
Как это бывает в таких случаях, подражатели всех мастей и цветов вскоре поперли как школьники на первое сентября – оказалось, что технологии наконец-то доросли до большого открытого населенного мира в трех измерениях. Волны самых разнокалиберных поделок погребали под собой игровой рынок, оставляя после себя лишь отдельные яркие хиты. Но, в отличие от прочих отцов жанра, Сэм Хаузер смог не только создать номинацию, но и одерживать в ней регулярные победы, не позволяя никому одержать конвеерный верх над GTA.
Этому способствовали не только прибыли от продажи (они ведь не сразу посыпались на счет Rockstar Games), но и прочая деятельность компании. Так, например, братья Хаузеры принимали непосредственное участие в разработке гоночных экшнов Midnight Club: Street Racing (2000) и Smuggler’s Run (2000), для которых Дэн писал диалоги, а Сэм, как всегда, сурово хмурил брови и требовал строго соблюдать дедлайны, ведь обе игры планировалось сделать лонч-тайтлами для PlayStation 2. Как показала история, им это вполне удалось – недаром все-таки обеих игр Angel Studios прославилась как автор гоночной дилогии Midtown Madness. Также под мудрым руководством Сэма Хаузера были подготовлены PS2-порты Oni (2001) и Max Payne (2001). Дэну тоже перепал кусочек продюсирования: он тщательно наблюдал и направлял процесс разработки Smuggler’s Run 2: Hostile Territory (2001), и его первый блин вовсе даже не оказался комом – 77 баллов на Metacritic.
Благодаря всей этой деятельности, Хаузер смог не только оплатить дальнейшую разработку серии, но и прицениться к студиям, которые могли бы войти в его империю. Для начала он «попросил» у своих боссов деньги на Tarantula Studios. Эта небольшая компания из Линкольншира, разрабатывавшая игры для Gameboy Color, с самого начала работала исключительно через Хаузера. Сэм лично продюсировал все проекты Tarantula, среди которых были не только забавные аркады про Остина Пауэрса, официальные гонки «Формула 1» и экшн с персонажами Маппет-шоу, но и первые две Grand Theft Auto (все это добро выходило на Gameboy Color под лейблом Rockstar Games). В свободное время линкольнский офис занимался тестированием европейских релизов Take-Two Interactive. От переименования студия не теряла ровным счетом ничего, зато Хаузеру было приятно иметь в своем активе такое красивое название как Rockstar Lincoln.
А вот Rockstar Toronto (до 2002-го – Rockstar Canada), наоборот, изначально была приобретением Take-Two Interactive. Американцы купили кусочек своих северных соседей еще в 1997-м, когда они назывались Alternative Reality Technologies (а до того под именем Imagexcel они создали гениальнейший гоночный экшн Quarantine). Хаузер привлек канадцев к работе сразу после своего переезда в Нью-Йорк – они помогали разрабатывать дополнение к первой GTA и немного поспособствовали выходу в свет GTA второй. Впоследствии именно они портировали на PlayStation 2 вышеупомянутые Oni и Max Payne.
Поскольку на фоне этих вливаний и слияний название ведущей студии DMA Design выпячивалось, словно бунтари шотландского нагорья из общего ряда колоний Священной Империи, ее тоже переименовали – в простое и незатейливое Rockstar North. К счастью, смена вывески нисколько не повлияла на ход разработки следующей игры серии.
Grand Theft Auto: Vice City (2002) вышла менее чем через год после GTA III и была скорее похожа на самостоятельное дополнение к ней, нежели на отдельный продукт. По крайней мере, такое ощущение вызывал все тот же движок, слегка оптимизированный и подтянутый, но слишком хорошо узнаваемый. Геймплейных инноваций, однако, было предостаточно: герой научился бегать на короткие дистанции и приседать для более точной стрельбы.
В Vice City появились мотоциклы и вертолеты, которыми можно управлять, а недвижимость для сохранения игрового прогресса теперь нужно покупать самому. Еще можно приобретать различные предприятия, периодически приносящие прибыль. Количество миссий увеличилось раза в полтора, хотя в целом они стали попроще. Побочные занятия вроде ловли преступников и тушения пожаров теперь дают ощутимые бонусы – например, бесконечный бег или увеличенное здоровье. Территория Вайс Сити показалась мне более компактной, чем Либерти-сити, а еще наконец-то стала доступна полная карта города! Но самое главное – именно в GTA: Vice City по-настоящему ожили персонажи, благодаря внятным диалогам и грамотно срежиссированным роликам на движке.
Дэн Хаузер и Джеймс Уорролл, неоднократно левельнувшиеся в процессе работы над GTA III, в условиях цейтнота разошлись не на шутку. Лично я считаю, что Vice City – самый успешный их проект в плане криминального повествования, хорошо начатого и правильно законченного. Если предыдущий сценарий Дэн строил по заимствованным сценарным ходам (тут Point Blank, там The Godfather, здесь Goodfellas и так далее), то в этот раз история была написана хоть и под влиянием извне, но все-таки с нуля. Даже напрашивающееся сравнение с фильмом Scarface уйдет несолоно хлебавши, держа в ручках лишь сходство костюмов, особняк Диеза и отдельные композиции тех лет (тем более что их куда больше в GTA III – а радиостанция Flashback FM целиком состоит из саундтрека к Scarface). Все-таки одно дело нелегальный иммигрант, потерявший голову от власти и денег, и другое – опытный преступник, знающий цену дружбе и предательству. Именно криминальное взросление последнего, его меняющееся отношение к «бизнес-партнерам» и оказалось самой интересной частью игры, а вовсе не финальная перестрелка с участием большой пушки.
Почти все персонажи и диалоги были написаны под конкретных актеров с определенными амплуа. Томми Версетти и впрямь напоминает персонажа Рэя Лиотты из фильма Phoenix, Лэнс Вэнс четко срисован с Филипа Майкла Томаса (чернокожий напарник в Miami Vice), а суетливый адвокат Кен Розенберг, озвученный Уильямом Фихтнером, удивил некоторой схожестью с агентом Махони из Prison Break. Техасский делец недвижимостью Эйвери Кэррингтон очень точно самовоспроизводит Берта Рейнольдса, а при взгляде на усатого кубинца сразу приходит на ум слегка растолстевший Дэнни Трехо. Даже порноактрису Кэнди Сакс озвучила, собственно, порноактриса Дженна Джеймсон. Кастинг удался на все сто процентов.
Однако традиционное радио с танцами пошло совсем в другую сторону. Коннер и Росс написали всего по одной новой композиции, а на первый план вышли 120 лицензированных треков и ток-шоу (им теперь посвящены целых две радиостанции). Как и в предыдущих сериях, станции играют тематическую музыку – на VROCK гремит тяжелый металл, Wave 103 крутит синтипоп, Flash FM отличается поп-роком, далее без остановки. Рекламных роликов стало больше, хотя далеко не все они такие же смешные, как в GTA III. Впрочем, промоушен видеоигры, которая «как аркада, только у вас дома» с играми, где «зеленые точки преследуют красный квадрат» – это лучшая пародия всех времен и народов. Мне кажется, что именно такой игры не хватило Sega за пару лет до того.
Впрочем, пустое. Лучше всего суть игры можно описать таким своеобразным предсказанием. Перед самым релизом аналитик Майкл Гартенберг заявил: «Им нельзя проделывать один и тот же трюк дважды. Они должны двигать жанр вперед». И он оказался чертовски прав – братья Хаузеры мощным пинком продвинули созданный ими жанр на такое же расстояние, как и за год до того.
На этом, как всегда неожиданно, я вынужден прервать свое повествование. Читайте продолжение в следующем выпуске!
Гаитяне против кубинцев
Как и третья часть, GTA: Vice City выступала в качестве разлагающего мораль элемента в нескольких судебных разборках, самой знаменитой из которых является так называемое «дело гаитян». Через год после выхода игры группа кубинцев и гаитян, проживающих во Флориде, подали в суд на Rockstar Games. Они обвиняли игру в том, что та разжигает межнациональную рознь, подталкивая игрока к отстрелу обеих сторон. Группа обиженных иммигрантов упомянула в иске такие слова, как «расизм» и «геноцид», в ответ на что юристы Хаузера выпустили пресс-релиз о том, что те явно преувеличивают проблему. Но тут к делу подключилась тяжелая артиллерия: нью-йоркский мэр Майкл Блумберг, давно точивший зуб на GTA, пообещал «сделать все, что в его силах», если Rockstar Games не примет меры. С такими доводами не согласиться было сложно, и в конце концов в 2004-м вышла новая версия игры, из которой исчезли самые напрягающие диалоги.
Хозяевам виднее
Вот как описывается концепция братьев Хаузер в ежегодном финансовом отчете Take-Two Interactive за 2001-й год:
Наша дочерняя компания Rockstar Games активно налаживает отношения с участниками индустрии музыки и развлечений. Мы считаем, что общая аудитория различных медиа и программных продуктов, продвигаемых Rockstar Games, представляют собой отличное поле для совместных действий. Мы работаем с популярными исполнителями, чтобы создавать передовые игровые саундтреки, подписываем соглашения о лицензировании хорошо известных имен и схожестей и заключаем сделки о совместном брэндировании. Наша цель – увеличить степень принятия наших игр, повысить узнаваемость брэнда и разработать большое количество новых франшиз.
Огромное спасибо за этот мини-проэкт. Маленькое замечание — хотелось бы чуть больше почитать про изменения в стилистике и сеттинге игр на протяжении серии, а так всё отлично написано.