В 2005-м году братья Хаузеры были заняты как никогда. Успех флагманской игры — Grand Theft Auto: San Andreas — соседствовал с запуском очередных сайд-проектов и с покупками целых студий для эксклюзивной работы в легендарной семье «рок-звезд». Впереди было еще много работы для слаженной команды.
Список провинций империи Rockstar Games за отчетный период пополнила великобританская Mobius Entertainment, тут же переименованная в Rockstar Leeds. Новоприбывшие в действительности уже отметились на портативно-игровом фронте, поэтому им были вручены комплекты для разработки под PSP и лицензии на создание двух игр для этой платформы: Midnight Club 3: DUB Edition (2005) и Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005).
Про гоночку ничего не скажу, ибо не играл. Ее основные родители – Rockstar San Diego, выпустившая версии для Xbox и PS2; карманная версия, однако, впоследствии удостоилась теплого местечка в программе переизданий PSP Greatest Hits. А вот «Историям из Либерти-Сити» повезло по-другому: эта игра вошла в Книгу рекордов Гиннеса (которой, правда, особой веры нет) как самый продаваемый тайтл для PSP. Главного героя Тони Сиприани на этот раз озвучил не Майкл Мэдсен, но все остальное было на месте: драйв погонь и перестрелок, стильные диалоги, радиостанция LIPS 106 и Дэн Хаузер как соавтор сценария.
Разработчикам из Лидса здорово помогли земляки из Эдинбурга, поэтому портативная версия выглядит и чувствуется как полноценная игра серии. По большому счету это была та самая GTA III, но с учетом пяти лет безостановочного трехмерного автоугона: все то же самое плюс мотоциклы, свободная камера и – впервые в этом тексте – мультиплеер! Каким образом самые популярные гангстерские боевики всю означенную пятилетку обходились без массовых онлайновых побоищ – знают только братья Хаузер. LCS преодолела этот психологический барьер, и с тех пор в каждой GTA есть хоть какое-то подобие борьбы разумов.
Тем не менее, главный релиз года – и в первую очередь, главный для Сэма Хаузера – не имел никакого отношения ни к гонкам, ни к Либерти-Сити. Студия в Торонто, о которой я писал в прошлой части, вот уже три года трудилась над игрой по мотивам культового американского кинофильма The Warriors (1979). По сюжету ленты (в основе – одноименная повесть 1965 года) банда отморозков, несправедливо обвиненная в убийстве лидера другой банды на всеобщей сходке отбросов общества, должна пройти через весь Нью-Йорк и прорваться в родной квартал. Ночью, разумеется: 95% действия происходит в темное время суток. Фильм совершенно не зря считается культовым на родине (у нас его крутили на кассетах в эпоху видеосалонов), так что лицензию Rockstar Games выбрали в полном соответствии со своей спецификой. И не просто выбрали – а поработали с ней в своем излюбленном стиле.
https://www.youtube.com/watch?v=OYebjH9fts0
Beat’em up под тем же названием The Warriors (2005) – это образец того, как надо правильно игроизировать киноленту. Вместо мучительных попыток удержать игровой процесс в рамках единой сюжетной линии с известным исходом канадцы воспользовались богатой фантазией и выстроили геймплей вокруг предыстории к уже известным событиям. Несмотря на то, что заставка полностью повторяет первые минуты фильма (настолько хорошо исполнены они на движке игры, что мне как-то сложно определить, где они выглядят натуральнее), игра начинается с флэшбэков из серии «как пацаны к успеху шли». Возвращение в 12 июля 1979-го случается лишь в последней трети кампании, однако нормальному восприятию такого поведения сценаристов не мешают даже отдельные ретконы вроде встречи с Марсией раньше положенного.
Уличные побоища умело разбавлены сопутствующими занятиями: жизненно необходимо замазывать граффити врага тэгом «Воинов» (занятие куда более привлекательное, чем в San Andreas), свинчивать магнитолы из автомобилей, выставлять ювелирные магазинчики и гоп-стопать прохожих и членов других банд. Каждая миссия базируется на какой-нибудь значимой для сюжета мотивации, проигнорировать ее просто невозможно, а бонусные задания привносят особый вкус в линейные по сути своей приключения. Короче, «смотри фильм – играй в игру», как писали в журнале нашего детства.
Музыка The Warriors, одна половина которой — официальный саундтрек фильма, а вторая тщательно подобрана, похожа на цельный организм, в котором ни одна отдельная часть не кажется лишней или недостойной общего высокого качества. Особый шик – это озвучание почти всех ключевых персонажей актерами, которые играли их в фильме за двадцать пять лет до того. По естественным причинам звучат они куда старше, чем в оригинале, но это даже придает сюжету модный кидалто-инфантилизационный окрас – словно не двадцатилетнее хулиганье, а вполне взрослые мужики играют в межквартальную войнушку, а затем пытаются избежать верной смерти и не поссориться друг с другом в процессе. Хотя местами все равно выглядит странно, особенно во флэшбеке предводителя банды, где семнадцатилетнего бунтаря озвучивает пятидесятилетний актер.
Сэма Хаузера (Дэн на этот раз оказался не при делах) так увлекла идея криминальных приключений в составе банды, что он решил не бросать ее на произвол судьбы. Однако разрабатывать сиквел The Warriors было так же бессмысленно, как писать продолжение «Анабасиса» Ксенофонта (именно эти первые в истории человечества мемуары называет своим источником вдохновения Сол Йурик, автор оригинальной повести The Warriors). Вспомнив свою хулиганскую молодость, глава Rockstar Games загрузил студию в Торонто разработкой игры о противостоянии двух британских культур 60-х – рокеров и модников, которые отличались в основном тем, что одни гоняли в коже на мотоциклах, а другие – в разноцветных тряпках на скутерах.
У канадцев уже был опыт воспроизведения этого временного периода, ведь именно они в свое время собрали аддон к первой GTA: London 1969. Изначально We Are The Mods (не путать с одноименной кинодрамой про лесбиянок) планировалось выпустить на PS2 и Xbox, но с выходом нового поколения пришлось перенести разработку на новую платформу. Увы, судя по всему, игру все-таки закрыли в 2013-м. Так что, получается, с 2005 года ни одной оригинальной игры Rockstar Toronto не выпустила, все сплошь порты и порты, причем местами халтурные – глюки GTA IV на PC здорово подпортили мне весь кайф от игры.
В 2005-м количество студий-сателлитов вокруг империи Хаузера пополнилось двумя наименованиями. Rockstar Japan, расположенная в Токио, занималась тщательной локализацией серии GTA для PS2 на японский язык (издателем которой по-прежнему выступала Capcom), причем настолько тщательной, что игры выходили с запозданием на два-три года; впрочем, к настоящему времени разрыв заметно сократился. Rockstar London, открытая в ноябре, начала собирать опытных разработчиков в столице Великобритании.
История не оставила нам ни одного анонса лондонской студии, поскольку уже в мае 2006-го произошло событие, обратное тренду: боссы Rockstar Games закрыли отделение в Вене. Австрийцы, как выяснилось, к тому времени уже два года работали над Manhunt 2, но успехов особых не достигли. В один прекрасный день офис заблокировала охрана, а растерянным сотрудникам предложили перейти в лондонское отделение, куда переехала и разработка сиквела.
Спустя два года после выхода San Andreas многие ждали если не новой GTA, то хотя бы ее анонса. И он состоялся: в мае 2006-го весь мир узнал, что GTA IV запланирована на осень последующего года. Умерять растущий аппетит приходилось по-разному. Например, очередной портативной «историей» – Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006). Сюжет краток и прост: за два года до прибытия Томми Версетти чернокожий лузер Вик Вэнс и его брат Лэнс решили взять под контроль весь город, чтобы оказаться прямиком во вступительном ролике Vice City.
С сюжетной кампанией соседствует режим «Империя», позволяющий аккуратно и последовательно накрывать своей крышей все заведения Города Порока. Кроме этого из San Andreas перекочевала возможность плавать, а в списке «чем бы таким экзотичным заняться» появилось спасение людей на вертолете. Тут, правда, еще вопрос – кто кого спасать должен. Про управление авиасредствами в играх серии GTA я уже как-то писал, да?
Но главным блюдом для поклонников качественных «песочниц» от Rockstar Games следует однозначно назвать Bully (2006). Игра еще до выхода получила прозвище «GTA в школе», и это абсолютно справедливо, поскольку при всей подростковости сеттинга признаки жанра акцентированы на правильных местах: открытый мир, поделенное на фракции общество, самая разнообразная деятельность и маниакальное внимание к деталям. На неоднократно вскопанную и удобренную почву превосходно легли все мифы и реалии детства, хотя некоторые культурные особенности американо-канадского школьного быта могли шокировать: мы себе в пятнадцать лет такого точно не позволяли.
К моменту выхода игры Rockstar Vancouver была известна лишь игрой-дополнением Homeworld: Cataclysm и тактической стратегией по диснеевскому мультфильму Treasure Planet. Судьба Bully вряд ли сложилась бы удачно, если бы не своевременный тщательный надзор из Нью-Йорка. Сценарием в основном занимался Дэн Хаузер, и это сказалось на игре самым предсказуемым образом. Приключения пятнадцатилетнего хулигана Джимми Гопкинса вызывают в памяти заголовки из журнала «Cool»: то учитель физкультуры попросит паренька собрать трусики учениц с целью «постирать их»; то потребуется помочь «ботаникам» собрать карточки для игры в Grottos & Gremlins; то окажется, что учитель забрал у девочки дневник, в котором написано, что она любит Джимми (ну какой пацан такое стерпит?).
И это не считая классических развлечений вроде запихивания школьников в мусорные баки, прицельного метания «капитошек», рисования граффити и еще десятков такого рода вещей. В качестве средств перемещения по школе и близлежащему городку используются личный скейтборд и велосипеды (их можно угонять, но это чревато). Есть даже немножко половых отношений – Джимми может целовать как девочек, так и отдельных мальчиков. Игра получилась отменной, жаль только, что на PC вышла поздно и не без багов.
Закончить рассказ про 2006-й год в истории Rockstar Games хочется нетипичной, но знаковой игрой от студии из Сан Диего: Rockstar Games presents Table Tennis (2006). Дело не столько в том, что это самый аутентичный симулятор настольного тенниса со времен Pong, но еще и в том, что в недорогом вроде бы проекте (по $40 продавался) впервые использовался теперь уже знаменитый движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine).
История его создания началась в конце девяностых, когда будущей Rockstar San Diego потребовалось разработать мультиплатформенный движок. Первые версии для внутреннего пользования назывались AGE (Angel Game Engine, по тогдашнему названию студии), на нем были созданы целые игровые серии – такие, как Midtown Madness и Midnight Club. Впоследствии движок удалось приспособить к Red Dead Revolver, и сразу после этого релиза группу разработчиков движка, укрепив новыми кадрами, нацелили на создание нового крупномасштабного базиса, которым смогли бы пользоваться все компании.
Но это уже часть новейшей истории Rockstar Games. А о том, что не так давно происходило с империей братьев Хаузер – читайте заключительные главы.
Отличный цикл статей. Спасибо!
[…] История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 6 […]