За десять лет в игровой индустрии Джулиан Голлоп добился многого, но наивысшей точкой для геймдизайнера стал релиз X-Com: UFO Defense (в Европе игра вышла как UFO: Enemy Unknown). Игра продалась в количестве 600 000 копий только в версии для MS-DOS (а позже были еще и Windows-версия, и для Amiga, и для PS One). Новые менеджеры MicroProse лицензировали исходный код братьев Голлоп и посадили внутреннюю команду за разработку сиквела X-Com: Terror from the Deep (1995), а параллельно заключили с братьями контракт на создание X-Com: Apocalypse (1997) — третьей части с абсолютно новой сюжетной и боевой концепцией.
Сиквел про сражения с пришельцами, на этот раз прибывшими из океанских глубин, вышел уже через год в довольно спорном виде. Если Джулиан Голлоп черпал информацию из псевдодокументальных книг уфологов, то Стивен Госс (дизайнер Terror from the Deep) был явным поклонником Говарда Лавкрафта – многочисленные отсылки к произведениям мастера ужастиков есть непосредственно в игре. На этот раз в игре было меньше багов, если не считать одного предельно критичного: если проводить научные изыскания в определенном порядке (точнее, выбиваясь из заданного разработчиками порядка), то в какой-то момент список потенциальных исследований будет пуст даже при наличии неизученных артефактов или пришельцев. Насколько я помню, именно по этой причине мне так ни разу и не удалось пройти X-Com: Terror from the Deep. А сейчас уже лень.
Что касается третьей части, то ей повезло меньше всего. Разработка из-за чрезвычайной сложности программирования и большого набора фичей сильно затянулась, поэтому MicroProse, испытывавшая финансовые трудности, выпустила полусырую игру. X-Com: Apocalypse, сменившую пять продюсеров за три года разработки, и сегодня можно назвать камнем преткновения для фанатов серии. В ней появилась комбинированная боевая система: можно было играть как в привычном походовом режиме, так и в реальном времени, просто переключая нужный ползунок. При игре в реалтайме в зависимости от удачи и экипировки персонажей получалась либо веселая командная аркада а-ля Total Mayhem или Gender Wars, либо окошко «Загрузить игру» после встречи с первым же пришельцем.
Дальше будет личное: унылая графика, баги вроде нарушенной линии обзора (ох, сколько я намучился, отлавливая хедкрабов по офисным этажам), возмутительный рост сложности (Джулиан утверждал, что в Apocalypse искусственный интеллект самообучается) и довольно странные отношения с фракциями, которые заменяют здесь правительства Земли. Это не говоря уже о многочисленных вещах, которые традиционно пришлось выкинуть перед релизом.
Но в дальнейшем сравнивать стало не с чем. Братья Голлоп продали права на X-Com компании MicroProse и ушли на вольные хлеба, где Джулиан в очередной раз пересобрал собственную идею: на этот раз «пострадала» Lords of Chaos, преображенная в Magic and Mayhem (1998). Получилась довольно странная стратегия в реальном времени про колдуна и его небольшую, но внушительную армию. Впоследствии издатель Virgin Interactive Entertainment, владеющий этой торговой маркой, заказал подконтрольной студии очень неплохой сиквел Magic & Mayhem 2: Art of Magic, мне в свое время понравилось.
MicroProse попыталась эксплуатировать приобретение – компания анонсировала аж четыре игры в совершенно разных жанрах, из которых свет увидели только три: симулятор космического истребителя с налетом менеджмента X-Com: Interceptor (1998), мультиплеерная электроннопочтовая стратегия X-Com: Em@il Games (1999) и довольно мрачный шутер от третьего лица X-Com: Enforcer (2001). Подававший надежды на возрождение истинного тактического лица серии командный экшн X-Com: Alliance погиб нерожденным, равно как и его собрат – стратегия в реальном времени X-Com: Genesis.
Джулиан, видя муки и страдания родного детища в застенках бывшего партнера, решил взяться за старое. Dreamland Chronicles: Freedom Ridge была задумана им как реинкарнация X-Com со всеми причитающимся деталями плюс набирающее силу 3D. Согласно сюжетной задумке, люди практически проиграли войну пришельцам, но все же нашли силы дать последний и решительный бой, для чего собирали выживших по всей планете, параллельно исследуя технологии незваных гостей и отстраивая базы сопротивления. Однако уже через полгода новый владелец VIE отказался продолжать финансирование в связи с неудовлетворительным состоянием игрового движка, и передал все наработки по игре чешской ALTAR Interactive.
Проект, получивший название UFO: Freedom Ridge, превратился в то, что мы сегодня знаем как UFO: Aftermath (2003). Это была неплохая игра, которая в боевом плане больше напоминала какой-нибудь Baldur’s Gate: действие протекает в реальном времени, но можно нажать паузу и раздать приказы. О стратегическом режиме первенца ALTAR в приличном обществе траурно молчат. Впоследствии чехи создали продолжение UFO: Aftershock (2005), в котором люди, таки потерявшие Землю, решили ее отвоевать. Вот эта игра была чуть больше похожа на X-Com: вернулись фракции и микроменеджмент базы. Трилогию заключила UFO: Afterlight (2007), в которой сбежавшие от чужезвездной угрозы люди проснулись аж на Марсе. А вскоре рядом с ними обнаружились и пришельцы… Помнится, дольше двух миссий я в эту часть играть не смог (в отличие от мобильной версии).
А что же Голлоп? Распустив Mythos Games и оставшись практически наедине со своим братом, Джулиан решил вернуться к корням. И снова римейк! На этот раз обширной вивисекции подверглась Laser Squad. Новый проект был ориентирован на оперативное срубание денег, так что Laser Squad Nemesis (2002) помимо денег за коробку со скудным синглплеерным наполнением просила еще и ежемесячную абонентскую плату за онлайновый мультиплеер; в режиме hot-seat, впрочем, играть можно было бесплатно.
Судя по всему, игра действительно получилась на славу: Голлоп обратился к механике одновременных ходов (это когда обе стороны в первую фазу назначают действия, а во вторую смотрят на результат, воспроизводимый одновременно для всех) и не прогадал. Судя по активности на форуме, люди были готовы платить до последнего – в июле 2010-го Джулиан объявил о том, что хочет перевести LSN на бесплатные рельсы, а управление сайтом и форумом отдать добровольцам.
Впрочем, еще до того как изобретатель сектоидов переехал на родину своей жены-болгарки, он успел разработать – вы устанете смеяться – очередной римейк своего раннего творчества. Rebelstar: Tactical Command (2005) для Game Boy Advance был похож скорее на многочисленные TRPG вроде Advance Wars – но Джулиан и не отрицает, что ему нравится и AW, и Fire Emblem, и даже Final Fantasy Tactics. Игра получила высокие оценки за «случайную» визуальную схожесть с X-Com и отличную боевую систему.
В Болгарии Джулиан заскучал, но в 2008-м нашел себе дело, устроившись в Ubisoft Sofia. Там он поработал над Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars (2011) и Assassin’s Creed III: Liberation (2012) — вероятно, поэтому и хотел отдать Laser Squad Nemesis в руки добровольцев. Про Shadow Wars я все восторги выразил в рецензии, а насчет Liberation скажу так.
Если закрыть глаза на технические недостатки (с PC-версией это сделать проще, чем с сырым релизом для PS Vita), то перед нами, пожалуй, самый «тактический» Assassin’s Creed. Система переодеваний дает уникальную возможность не только выбирать свой стиль игры (который, правда, рушит легкий до покорности геймплей), но и как бы вживаться в роль, особенно с эксклюзивными способностями типа привлечения кавалеров. Для полноценного «Ассассина» AC: L мелковата, и если это спокойно принимать, то получится клево. Концовку там, правда, подпортили — ну да ладно, законы Голливуда нерушимы.
Возвращаясь к Джулиану: попытавшись протолкнуть сиквел к Shadow Wars и получив отказ, Голлоп ушел на вольные хлеба. Сейчас он делает — тихо, не ржите, я долго репетировал — РИМЕЙК. По названию Chaos Reborn (2014) догадаетесь, какой именно игры? Подняв начальный бюджет на Кикстартере, Джулиан привлек фрилансеров и вот, выпустил свое детище. Я расспросил его, чем он занимался между делом, почитайте интервью.
А что же X-Com? С одной стороны, спасибо Take-Two, что не пытается доить франшизу (ну ОК, пытается), а с другой — уж больно меня подкореживает, что из глубокой тактической стратегии убрали массу фич и делают из нее быстроусвояемый глазированный сырок. А ведь были попытки унаследовать лучшее от концепции, и не самые плохие. Ну а судя по тому, что мы сейчас знаем про X-COM 2, новая игра больше похоже на смесь идей из Apocalypse и форумных фанфиков. В свете того, что «верхи не хотят», а низы «не могут» (см. фейл Jagged Alliance: Flashback), я хочу объявить жанр тактических ролевых стратегий в розыск.
А заодно купить Chaos Reborn — потому что ну куда еще деваться?
> мрачный шутер от третьего лица X-Com: Enforcer
спорный выбор прилагательного, так как в игре довольно много дурацких потуг на пошутить.
Дали бы Джулиану ремейкнуть и довести до ума Apocalypse — было б ваще збс.
Я не помню уже, можно ли было в других X-COM’ах разные средства перехвата НЛО крафтить, но третий запомнился именно этой фишкой. И графонием (: Чем-то неуловимым цеплял выбранный для апокалипса визуальный стиль.
Я бы предпочел Ghost Recon Shadow Wars новый ))
сразу на мобилочках (:
Первую часть, кстати, хотели портировать на iOS — вроде даже анонс был. Но не сложилось.
[…] Torick к записи История X-Com (часть 2) […]